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MFC 位图旋转HBITMAP CMyDlg::GetRotatedBitmapNT( HBITMAP hBitmap, float radians, COLORREF clrBack ){int y1 = (int)(bm.bmHeight * cosine);int x2 = (int)(bm.bmWidth * cosine + bm.bmHeight * sine);int y2 = (int)(bm.bmHeight * cosine - bm.bmWidth * sine);HBITMAP hbmOldSource = (HBITMAP)::SelectObject( sourceDC.m_hDC, hBitm...
}char str[3][30] = { "http://c.biancheng.net", "C语言中文网", "C-Language"};int main(){ PTR_TO_ARR parr = str; PTR_TO_FUNC pfunc = max; int i; printf("max: %d\n", (*pfunc)(10, 20)); for(i=0; i<3; i++){ printf("str[%d]: %s\n", i, *(parr+i)); } return 0;}运行结果:ma...
"><font style="vertical-align: inherit;">参考</font></font>许多算法教科书描述了不使用启发式算法的图搜索算法(广度优先搜索、深度优先搜索、Dijkstra 算法)。许多 AI 教科书将介绍使用启发式算法的图搜索算法(最佳优先搜索,A*)。实时启发式搜索通过附加数据增强 A* 和其他算法,以加快寻路速度...
可能是移动成本函数未知。即使函数未知,当函数因游戏而异时,函数近似也是有用的。运动和启发式都是可以测量的函数,因此可以反馈到函数近似中。遗传算法#注意:函数逼近可以转化为函数优化问题。它们是实现函数优化的一种方法:给定函数 g(x)(其中 x 通常是参数值的向量),找到使 g(x) 最大化(或最小化)的 x 值。传播是使用值函数进行的...
"><font style="vertical-align: inherit;">应用</font></font>如果您的成本函数的一部分惩罚已知区域上的路径,则路径更有可能穿过未探索的区域。找到成百上千条路径后,确定地图上哪些空间最常出现在路径上。通过进一步分析我们发现的常见路径,我们可以找到伏击地点——沿着路径的位置,沿着路径往前走...
"><font style="vertical-align: inherit;结果是用户避免使用探路者,而是在铁路上手动移动单位。你可以为他们找到一条单一的路径,然后让他们单独跟随路径,但这会导致一排单位或单位试图相互通过。即使给出了最佳路径,玩家也可能更喜欢不同的路径。玩家对整体路径也有一定的控制权——例如,你的探路者可能已经找到了通往某...
该移动表可能适用于所有单位,或者不同的移动表可以与每个单位类型相关联。您可以使用移动成本,而不是在寻路算法中检查移动成本和障碍物。这种方法与上坡/下坡移动成本的不同之处在于它寻找陡峭的土地,而前一种方法寻找移动的单位在陡峭的方向。倾斜的土地成本可能对单位移动没有意义,但您可以使用寻路来不仅仅是为单位寻找路径。到信标的距...
堆栈顶部将是最直接的目标,堆栈底部将是总体目标。如果提前检测到障碍物,您的单位可以简单地走得更慢,让另一个单位有更多时间让开。在这种情况下,可以使用优先级方案:为每个单元分配一个唯一编号,然后让编号较低的单元等待编号较高的单元。如果一个单位站着不动而另一个单位试图绕过,则两个单位都不能使用走廊。一个单位会阻止它,而另...
位置占用更多空间,但其优点是无需遍历路径即可轻松确定路径中的任意位置或方向。特定于路径的压缩算法可用于缩短基于位置的路径或基于方向的路径。在障碍物而不是地形是确定路径的主要影响的地图中,路径中可能有许多直线段。可变长度编码更通用,并且对于混合路径可能比行程长度编码压缩得更好,但对于长直线路径则没有那么好。每个单元可以...
我们可以重新计算路径的前M步,而不是重新计算整个路径:让p[1]..p[N]成为路径的其余部分(N步)计算从p[1]到的新路径p[M]通过删除p[1]..p[M]新路径并将其插入到旧路径中,将此新路径拼接到旧路径中。(包含部分路径的所有区域都可能是感兴趣的,或者只有包含部分路径的附近区域。)每当障碍物进入或离开一个区域时,该区域被标记为已更改,并...
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