我是酱油,这是第120期文章 在很多人认知里,游戏策划的分工是:主策、系统策划、数值策划、文案策划、执行策划。但其实,市面上还有一种很稀缺的策划,就是:表现策划。 看下某些游戏公司的“表现策划”招聘
表现策划,顾名思义,就是工作介于策划和美术之间,对游戏视觉内容进行设计的一种策划,让画面更加饱满,也让用户更好地接受。 比如最经常看到获得金币的表现。对于不少策划而言,在玩家获得金币时,仅仅只是弹出一个提示框,告诉玩家:你获得了多少金币。 而对于表现策划,则可能会在关闭提示框时,在屏幕上接二连三蹦出一堆金币,然后伴随音效blingbling地错开飞往显示玩家当前货币的地方,最后货币数字以上下翻滚方式刷新到最新值。 两种设定的本质上是一样,都是为了告诉玩家获得了金币。但后者的表现更加饱满,也延长了玩家的峰值体验,让“爽”的时间更长点儿。当然,制作也更复杂些,需要告诉美术同学金币是怎样从无到有蹦出来,在金币飞行过程中,要做怎样的旋转……也需要告诉程序同学,音效的播放规则、金币的飞行途中速度怎么变化会更有节奏感等等…… 今日份的学习任务,也跟表现有关。众所周知,在角色移动时,摄像机也需要跟着动,才能让角色一直处于屏幕中央。有的策划同学会说,那简单呀,只要摄像机跟角色一起移动就好了。 是的,但什么叫做“一起移动”呢? 比如单纯把摄像机跟角色绑定,效果如下: 很显然,上图不是一个有追求的游戏策划所期望的表现,因为太low了。 更好的设计是,当角色在一个范围内小幅移动时,镜头不跟着动,当角色移动超出这个幅度时,镜头开始跟进,待角色停下来时,镜头也缓慢停下来。这样表现就柔和多了,比如下图: 今日份的视频教程:
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