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海外国内两开花的《剑与远征》,背后有三大成功经验值得品味

 新用户248587GZ 2021-10-29

《剑与远征》作为2020年国内手游市场的一位重量级选手,在年初刚刚上线时就引发广泛关注。究其原因,与其此其稍早些时候就在海外市场上线并取得不错的成绩有着直接的关系。作为莉莉丝今年主打的一款产品,《剑与远征》的持续高热度一方面是归功于其本身不俗的质量,另一方面也和它所具备的一些特质有着密切的联系。

如果要对这款游戏目前的成功做一个简单的归纳和总结,那么在我看来,海外国内两开花的《剑与远征》,背后有三大成功经验值得品味。

一、放置玩法方兴未艾,《剑与远征》果断出击

曾几何时,手游不再只是放松休闲的代名词。竞技类手游由于其单局制玩法的制约,无法真正意义上实现使用碎片时间来体验游戏,暂且不表,就连本来只是用于闲暇之余打发时间的非竞技类手游,也开始变得越来越肝——动辄每天两三个小时的日常任务,加上每天定时开启的游戏内活动,让越来越多的手游玩家发现,自己似乎并不是在玩游戏。“白天给老板打工,晚上给游戏打工”,看似戏谑自嘲的段子式吐槽,实际上正是精准地描述出了当今很多手游玩家的痛点所在。正因如此,放置玩法从诞生伊始就以每天占用时间少、碎片时间也能有游戏体验的鲜明特点,在玩法纷繁的手游领域有自己的一席之地。

(有些手游是每天凌晨三点刷新每天的日常任务,所以出现了这种表情包。虽然沙雕,但也确实说明了一个现象)

近几年,随着全社会生活节奏的普遍加快,上文所提到的手游痛点显得越来越明显,放置玩法一直方兴未艾。而莉莉丝在《小冰冰传奇》取得成功后,投入最多的自研手游《剑与家园》是一款比较重度的SLG游戏,于是如今果断布局玩法上相对轻度的放置品类,这种战略思路也就顺理成章了。

(在《剑与远征》里通过放置挂机获取成长所需的资源)

(上线后收取挂机资源的实机效果。正向反馈很强,有一种满载而归的满足感)

《剑与远征》之前在海外市场上线,其游戏名称为《AFK Arena》,其中蕴含的意义就很明显了。AFK,是一个起源自《无尽的任务》而风靡于《魔兽世界》的游戏术语,为英文“away from keyboard”三个单词的首字母缩写,字面意思是“离开键盘”,引申义为长期甚至永久不进行游戏,玩家口中常用AFK表示自己离开游戏、不玩游戏之意。

AFK Arena,是由看似矛盾的两个单词组成的词组——既然我都AFK不玩了,那还有Arena竞技场什么事呢?难不成我都离开游戏了还依然拥有一战之力,能与别人在竞技场里一较高下不成?在《剑与远征》,也就是《AFK Arena》里,这确实是可以的,因为游戏角色只需要放置在那里就会随时间流逝而获得成长,AFK也能变强。对于海外市场的玩家而言,《AFK Arena》这个游戏名字可以说是相当巧妙了。所以说啊,游戏名字起得好,是真的能在第一时间抓住玩家注意力的。

(《剑与远征》海外版——《AFK Arena》实机画面)

《剑与远征》作为莉莉丝的新作,其实在很大程度上可以视作其代表产品《小冰冰传奇》的精神续作——西方魔幻题材,角色团队养成,以及通过玩家的个人成长与玩家间互相竞技两方面带来成就感的游戏体验,两者的内外气质颇有相似之处,或许这就是莉莉丝一贯的风格。只不过重点在于,《剑与远征》将游戏角色养成的方法变成了通过放置挂机来实现,从而让莉莉丝在放置品类这一细分市场占有了一席之地。

(PVP玩法——竞技场的战斗画面)

二、勇于走出舒适区的研发团队

作为一款放置玩法为核心的游戏,玩家们自然是舒适,毕竟每天省去了大量为游戏里自己培养的角色打工的精力和时间,但这背后是莉莉丝研发团队毅然走出舒适区的行动。

作为一款先行出海,而后衣锦还乡的手游,《剑与远征》从一开始的风格定调上就果断地走出了以往国产手游的舒适区——不再采用国产手游里应用最为广泛的二头身“土Q”人物造型风格,也不再走已经几乎流水线化的日系二次元“萌娘化“美术道路,而是选择更有质感、更加偏向于国际化的审美风格。《剑与远征》大胆选用了神似中世纪教堂玻璃画的独特美术风格,与游戏的西方魔幻世界观设定完美契合,二手手机号拍卖更凸显出游戏剧情的史诗感,展现出不同于市面上大部分手游的别样气质。当然,不止是视觉表现方面,游戏背景音乐同样以恢弘的西方交响风格为主,国际范儿十足,令人印象深刻。这一系列颇具匠心的外在包装不仅让本游戏摆脱了“土味”、“廉价”、“流水线产品”等国产手游的刻板印象标签,也展现出研发团队对同质化的拒绝,以及对品质的追求。

(现实中的教堂玻璃画)

(《剑与远征》教堂玻璃画风格的人物立绘与模型)

研发团队走出舒适区的行动不仅在于游戏外在风格的敲定上,还体现在对细节体验的打磨上。诚然,作为一款放置类游戏,角色团队的养成在实质上就是数值的不断成长,这种成长一方面通过时间,也就是放置挂机的行为来实现,另一方面也离不开玩家在金钱上的投入。不过,《剑与远征》实际上是并不推崇无脑氪金堆数值的,就算是氪金也要氪得科学。于是,在游戏过程中,当玩家处在不同的成长阶段,系统的推送礼包会各有不同,而这样的推送机制是基于玩家目前的成长阶段和发育程度来确定的,相当智能。这种智能化的礼包推送一方面在很大程度上方便了玩家,免去了玩家精打细算的麻烦,也能玩家少花了冤枉钱,另一方面其实也体现出研发团队对于游戏体验的打磨已经到了相当细致的程度。

(智能化的礼包推送能让玩家少花冤枉钱。当然,不花钱也是可以玩下去的~)

三、放置挂机玩法简单?其实也不尽然!

可能很多人在接触《剑与远征》的初期都以为这是一款完全佛系,甚至不用动脑,只需要每天挂机、收菜就大功告成的游戏,其实事实与此相去甚远。放置护肝,不代表游戏内容乏善可陈,更不代表玩法没有深度。事实上,《剑与远征》这款游戏如果单纯地佛系玩耍当然没有任何问题,但如果你是一个追求科学养成角色、科学排兵布阵、科学规划资源的硬核策略型玩家,那么这款游戏也同样完全可以满足你的需求。

(作为一个开局没有光三宝,绿三宝只有俩的佛系玩家,尽可能培养一下手头上已经有的强势英雄也是能玩的)

举个简单的例子,就拿阵容来说,纯粹休闲的佛系玩家抽到什么用什么也无所谓,除了竞技场只能打列表里最弱的对手才能稳赢,以及主线关卡的推图进度稍微慢一些这两个弊端之外,其实并无大碍,因为就算战力再高的玩家也总会碰到他过不去的关卡(不要试图挑战数值策划2333),所以就算卡关了也没什么大不了,无外乎多挂机几天。但如果是在主线关卡追求极限速推,或者想要在竞技场俯瞰众生的话,就必须追求一个强势的开局阵容,比如“光三宝”(卢修斯+罗莎琳+罗万)或者退而求其次的“绿三宝”(妮莫拉+塔西+莱卡)。以这两种阵容开局就明显比杂牌军或者其他阵营开局要强势,进取心强的玩家在游戏初期是一定要拥有他们的。

(人人都爱的光三宝。开局若有这三个英雄,那就是梦幻开局了~)

(退而求其次的绿三宝。如果开局有这仨,那也是相当厉害的~)

如果要举一个复杂点的例子,那就当数资源的分配和角色的培养了。有些强势角色如果着重培养,并且在阵容搭配上采取“四保一”策略的话,会有奇效,这些强势角色可以起到CARRY全场的作用,比如羊头萨韦斯(160级之前强势)和女妖雪米拉(160级之后强势)这种。集中资源给这样的主C,往往比平均分配的养成策略更能提升团队的战斗力,这样一来自然就加快了自己主线推图的进度,让自己可以更快地成长,从而在PVP的竞技场里也能有一席之地。但如果是佛系收菜的玩家,可能就不会这样有针对性地分配资源,不会在这方面花太多精力去钻研,但这也不会影响佛系玩家通过放置挂机来获得成长感的游戏体验。

(两大主C——羊头萨韦斯(160级之前强势)和女妖雪米拉(160级之后强势))

佛系玩家可以随缘地搭配队伍,随缘地养成角色,放置这一核心玩法带来的成长体验依然还在。因为放置玩法是本游戏的核心,即使只是随缘地佛系玩耍,你也可以通过时间来获得的成长感。但如果你想硬核地玩耍,通过完美的阵容搭配和精准量化的养成方法来提升实力,那么你投入的精力与智慧也会有明显的回报,让你体验到通过策略获得收益的成就感。前者侧重于成长感,后者侧重于成就感,这是两种截然不同促使的玩家持续体验游戏的动力,却可以同时在《剑与远征》里得到满足,可以说是本作最大的亮点。

(放置玩法所在的世界地图,佛系玩家靠挂机来慢慢成长也不失为一种体验游戏乐趣的方式)

(PVE玩法中跨等级跨战力打怪并不稀奇,只需要在角色培养和阵容搭配上讲究有一定的策略就可以)

四、结语

在《剑与远征》目前超高人气的背后,不仅是莉莉丝抓住放置玩法风口后果断出击的魄力,还与其研发团队勇于走出舒适圈的产品思维密不可分;而游戏本身既可佛系随缘又可策略硬核的玩法,更是同时满足了两种截然不同的玩家群体的需求。

属于《剑与远征》的远征还在继续,以长线运营见长的莉莉丝想必会对这款成绩优异的明星产品持续地投入资源、进行迭代。那么,在未来的岁月里,《剑与远征》还会给我们带来怎样的惊喜呢?就让我们拭目以待吧。

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