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Vr虚拟现实究竟还有多远

 数字平原 2021-11-18

目前来说VR并没有大火,但VR的热度在持续上涨。

想要判断一个产品所处的生命周期阶段其实并不难,一个普通的消费者也可以做到,通过两个大方向的公开数据就可以进行观察:线上和线下。

从线上角度来看,普通人对于VR这个东西的疑问主要还是在于:

这是什么?这贵吗?

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普通人的主要问题自然就是厂商需要去着重解决的。

近几年,是从18年开始,能在大型商圈或是文体娱乐场地内看到VR设备的体验地推,要是遇到五一、十一这类小长假,这块区域周围必定会排起如超市免费领鸡蛋般的长龙,周六周日这种节假日排队的人也一定不少,要是到工作日就会显得比较冷清了。

毕竟VR的主要购买人群其实就是二十多岁、三十出头这些开始具备独立消费能力又对科技数码具有极高兴趣的年轻爱好者。而这种免费体验的VR游戏又基本局限在如过山车这类可以直观感受又能快速上手的小游戏上,这种地推游戏的受众年龄就会更低了,主要集中在七八岁到十五六岁之间。

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这些体验点的目的既不是为了收费赚钱也不是为了卖货,设备免费体验、现场也没有现货的展示,唯一的目的就是让消费者能够低成本地接触到VR这个东西,厂商为消费者带来VR设备时就像新年期间家长想要让小孩子背诵最新学会的古诗那般骄傲。

也只有相对成熟的产品才会这么做,先让用户零成本体验,觉得合适再进行购买和消费,要是产品质量差人人都觉得不好玩、都不买,厂商就是真的净亏损了。

那这就很明显了,这就是一个典型的处于快速成长期的电子产品。


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对于VR软件及其硬件设备我始终是比较关注的,相比来说,国外的科技公司对于VR领域更加重视、花下的成本也更高。

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