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从贪吃蛇到愤怒的小鸟,都来自同一个国家

 fbi3100 2021-12-17

大家好,我是奥特快,欢迎来到奥特快谈,和我一起用产业视角看世界。

2009年12月,濒临倒闭的芬兰游戏工作室Rovio推出了一款新的手机游戏。一上线就登上了芬兰app store下载榜一,随后迅速横扫欧洲,仅2个月便风靡全球,这就是曾经还被改编成电影的《愤怒的小鸟》。

一年多内,愤怒的小鸟总下载量达到1.4亿次,全球每天花在这款游戏上时间一度高达2亿分钟。2011年,这款游戏还获得了号称“网络奥斯卡奖”的最佳掌上游戏奖。

与之前我和大家介绍的挪威、瑞典、冰岛一样,芬兰同样位于北欧,人口553万,约为上海的1/5,国土面积33.8万平方公里,相当于我国广东省和山东省相加,但1/3国土在北极圈,夏短冬长,冬天早上9点半才日出,下午3点半太阳就落了。

作为桑拿发源地,日落之后的芬兰人热爱泡桑拿,500多万人口的芬兰有200多万间桑拿房,每三个芬兰人就拥有一间桑拿室,99%的芬兰人一周至少要桑拿一次。

除此之外,芬兰七成国土被森林覆盖,自然环境优越,也被称为“圣诞老人的故乡,不是圣诞老人驾驶的驯鹿,却是芬兰人餐桌上的一道名菜,不仅能炒、能煎,甚至还能生吃,可以说驯鹿之于芬兰人,有点像鸭子之于(本)南京人。

不过,在这样泡桑拿吃驯鹿的国家,却有着发达的游戏产业。除了《愤怒的小鸟》外,《贪吃蛇》、《部落冲突》、《荒野乱斗》、《迷失之地》、《心灵杀手》《城市:天际线》等,都来自芬兰。

2020年,芬兰游戏产业收入连续六年超过20亿欧元,约占全球游戏收入的7%,全国拥有200多家活跃的游戏工作室,贡献了超过100款新游戏。

另外,根据当地统计局,目前芬兰的游戏从业者在3600名左右。也就是说,芬兰靠着和国内一家普通游戏大厂差不多的人数,打下了全球游戏产业的小半江山。

那么,芬兰的游戏产业是怎样发展起来的?它有什么特点?又有哪些企业值得关注呢?

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要回答这3个问题,按照惯例,先来扒一扒芬兰的发家史。用游戏里常见的一句话概括,“开局一把伐木刀,剩下装备全靠捡”,一路走来可谓“起落落落落落起”。

平原稀少,矿物稀缺,气候严寒,人口还少。芬兰可谓是开局不利如养子。再不想点什么办法,饭都要吃不上了。所幸芬兰人还有国土覆盖率达75%的大片森林,因此木材出口和纸张生产成了芬兰早期主要的谋生方式,到1950年代40%的产出仍然是第一产业。

二战后,由于战后国家重建和朝鲜战争引发购买军火热潮,增加了芬兰对工业产品的需求,再加上芬兰在 1945 年和 1949 年多次贬值自己的货币促进出口,工业产值在1950-1951年间增长了大约六分之一,又榜上苏联这条大腿,把货疯狂卖给苏联,让自己直接成为了苏联在西方的第二大进口国,把机械设备制造成为了自己最重要的工业部门。

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1925-2006年芬兰工业产出量指数

然而,70年代的石油危机后,芬兰也逐渐开启产业转型,1979年推出了棋类游戏Chesmac,而随着80-90年代PC的出现和普及,相继又推出了《劲爆极限滑雪》和《马克思佩恩》。

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左图为《劲爆极限滑雪》 右图为《马克思佩恩》

但真正给芬兰游戏产业带来深远变化的,是一个我们都耳熟能详的品牌:诺基亚。

90年代末,诺基亚帝国崛起,从1997年《贪吃蛇》预装在诺基亚6110开始,短短8年时间,全球预装了《贪吃蛇》的手机大约有3.5亿部,拉开了手机游戏时代的帷幕。

2003年,诺基亚专门成立了一个手机游戏部门N-Gage,虽然在几年后由于智能手机的兴起该部门被关闭,但N-Gage却成为芬兰游戏行业的“黄埔军校”。

不仅培养了大量游戏开发领域的人才,还把项目外包给许多比如Rovio这样的初创公司,养活了一大票人,之后诺基亚衰退裁员的时候,裁掉的人员大部分也进入了游戏行业,成为了之后各大游戏公司的中流砥柱。

说到诺基亚,就不得不提一嘴,作为诺基亚老巢的芬兰每年都会举行“扔手机世界锦标赛”。这场“运动盛会”每年都会吸引全球众多“运动员”前来参加,谁扔的最远,谁就能获得一台新的手机。虽然大家扔的手机各有所好,但就这些年的比赛结果来看,诺基亚的手机可能是依然是夺冠率最高的。

图片扔手机大赛

除开诺基亚的辅助,政策支持也起到一些作用。以教育为例,小明在幼儿园的时候就可以学习Rovio的子公司Fun Academy提供的“愤怒的小鸟游乐场”,上大学的时候,还可以选修游戏相关课程,光是芬兰大学就有30多个与游戏相关的专业。

而且本身芬兰政府也很重视游戏产业的培养,早在1983年设立的国家技术创新局Tekes为芬兰的游戏公司投入了超过一亿欧元的资金支持,提供补贴和各种低息贷款,而且还不求股权回报和知识产权要求,简直是“白给”。

《愤怒的小鸟》公司Rovio就在最困难的时期获得过40万欧元的资助,也就是说如果没有TEKES,或许《愤怒的小鸟》根本不会诞生。

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总而言之,在政府支持和诺基亚带动下,游戏产业在芬兰遍地开花。其心脏地带位于首都赫尔辛基及其周边地区,这里集中着50余家游戏公司。

自00年代初以来,首都区域的工作室占比从38%增长到了55%,年收入超过一百万欧元的工作室就有33个,占到全国所有年入百万工作室的80%,诞生了《愤怒的小鸟》、《马克思佩恩》、《心灵杀手》、《山脊赛车:无极限》等一系列经典作品。

育碧、EA、英伟达、ADM等国际大厂也纷纷通过收购和设立分公司的形式进入芬兰。

在众多芬兰游戏企业中挑出几个来讲,靠红色小鸟出名的Rovio和收入冠军Supercell必然是无法绕开的对象。只不过,同样拥有风靡全球的游戏产品,这两家企业的命运却截然不同。

Rovio由三个来自芬兰的大学生在03年参加手机游戏开发大赛时创立。一开始,他们基本上就是给其他大型公司做外包工作,赚点小钱;在收到第一笔天使投资后,Rovio前前后后共发布了《漆黑惊栗》、《战争日记》、《蹦蹦球大冒险》等等51款Java游戏。

然而,这些游戏基本都不温不火,销量惨淡,08年金融危机更是让这家本就快凉凉的企业濒临倒闭。

也就在这个节骨眼上,苹果公司的智能手机iPhone出现了。app store提供了便携的游戏模式,还有足够低廉的游戏发行成本。iPhone在颠覆大家对智能手机认知的同时也打破了传统游戏的分销模式。

过去大量抽取中间商差价的发行商不复存在,开发商们只用在发布游戏后支付30%的销售额给苹果就好。Rovio成功赶上了这个风口,背水一战,直接起飞。

但是在初代怒鸟推出之后,Rovio迫不及待的为它推出了十多种衍生版本,50多款衍生游戏,涵盖了解密、冒险、休闲、战略等几乎所有游戏类型,适配到了各种平台,希望做出一个游戏界的迪士尼。

但重复性的产品消耗了Rovio开发新游戏的热情,大量的衍生游戏分散了原本集中的玩家,业务的迅速膨胀使得公司资源被严重稀释,层层分配下来,剩下的资金只能做一些简单的换皮游戏,已经没有可以投入到新游戏的开发中。2014年推出的《愤怒的小鸟2》仍然在炒冷饭,反响平平,最终销声匿迹。

接过Rovio游戏大旗的是Supercell。

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 芬兰游戏的后起之秀Supercell

Supercell是一家特点十分鲜明的公司,它由五个来自全球知名游戏企业的“老司机”创立,整个公司才200人左右。令人吃惊的是,2016年,它仅凭《卡通农场》《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》四款手游,营业收入就高达23.26亿美元。

在 2013 年和 2014 两年时间,《部落冲突》稳居 App Store 最赚钱游戏 Top 1,甚至到现在,它都是 App Store 上最赚钱的一批游戏之一。Supercell也被《福布斯》杂志评为“全球发展速度最快的游戏公司”。

Supercell的成功,可以说得益于它绕过了Rovio大哥只做一个IP、忽视游戏开发的大坑,也得益于它在2010年抓住了ipad发布的绝佳机会,将游戏重点布局于战略、塔防、模拟经营三大块上,迅速占领手游市场。

5年时间,Supercell一共只推出了4款新游戏,在内部砍掉了14个游戏项目,把精品路线走到底。

概言之,Rovio和Supercell的成功都得益于智能设备的迅速普及和移动游戏的兴起,这让他们不必和育碧、索尼、R星等专注电脑端独立大制作的游戏企业硬碰硬。

的确,对于芬兰来说,移动游戏一直都是本国游戏行业的重心。根据芬兰2020游戏行业报告,偏好于移动平台Android 和Ios进行游戏开发的工作室占到了全国65%左右,偏好电脑、任天堂、PS、X-BOX等多平台主机端游戏开发的工作室仅维持在20%左右,而VR/AR游戏开发者甚至有所下滑。

新冠疫情爆发后,芬兰的游戏行业也正面临新一轮洗牌。头部游戏公司Supercell的营收在全国的占比从2015年的88%降到了2020年的54%,但与此同时芬兰游戏行业整体营收却逐渐上涨,这意味着芬兰正逐渐摆脱仅依靠一家大厂带动全体发展的局面,一帮新兴的独立中型游戏工作室也开始崭露头角。

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近年来,中国企业也开始了在芬兰的游戏投资。网易对芬兰游戏公司Reforged Studios投资了250万美元,香港游戏公司Animoca Brands出资370万美元收购了芬兰公司TicBits,腾讯也以86亿美元的高价收购了Supercell 84%的股份。

2021年7月,芬兰游戏行业协会总监在上海的国际游戏商务大会上发言,认为中国将是中国全球移动游戏市场不可忽视的一环。

2019年,中国出海游戏收入规模达到115.9亿美元,同比增长20%;海外市场收入同比增长均达到20%-40%,用户支出占海外移动游戏市场的份额从2019年的19%增长到2020年的21%,比第一名的日本仅落后0.3%,不出意外中国将有可能在今年超越日本,登顶全球榜首。

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中国游戏出海现状

实际上,游戏出海不仅仅意味着丰厚的产业利润,它更是一种潜在的文化输出。欧美许多游戏大作都在向外输出西方的文化意识形态。例如《刺客信条》系列背后的古埃及、古希腊文化,《荒野大镖客》系列塑造的“美国大侠”西部牛仔形象,《GTA》系列表现的美国个社会阶层生活状态等。

2020年,由我国游戏企业米哈游开发的开放世界冒险游戏《原神》在全球同步上线,美术工艺领跑世界手游。

静态画面中,人物的头饰、服装细节丰富生动,建筑和自然环境画面逼真;实时演算的动态画面也表现出CG品质。仅一个月,《原神》就登上了中国出海收入厂商和应用双榜第一,同时也是全球用户支出最高、下载量全球第二的游戏。

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 《原神》截图

同年8月,游戏科学《黑神话:悟空》演示视频发布,短短13分钟的演示里,精良的制作已经足够能给玩家带来震撼的体验和思想的深度。

有网友评论:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”

从美国的好莱坞到日本的动漫,从韩国的明星综艺到英国的音乐电视剧,或许,讲好一国故事的最好手段,恰恰就在这些更“不经意”的文娱产业中。

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