分享

解读灰度报告:Web3.0与元宇宙

 罗宋汤的味道 2021-12-24

图片


这篇文章芝士课堂想解读一下灰度发布的一篇关于元宇宙和web3.0的行业报告,全文差不多20页,五个论点带领大家解读报告。
首先灰度是美国的一家数字货币资产管理公司,在业界非常有影响力。主要向机构投资者以及高净值个人开放数字货币的资产管理业务,现在所掌握的比特币差不多有几十万,甚至到了几百亿美金的市值,所以说在业界的影响力非常大。旗下研究部门,会定期发布区块链行业研究报告,在业界就引起广泛的讨论。

图片


报告的第一个论点是web1.0到web2.0再到web3.0的整个过渡和演变是人类社会发展的一个必然趋势。他是社会总效率的提升,以及总财富的积累和增加。报告列举了Web1.0-3.0时代主要公司和项目,然后从五个维度比较它们之间的不同之处。
首先Web1.0,灰度列举了Netscape公司,Netscape可以把它想象成90年代的浏览器,当时占据了大部分的市场份额,Netscape的主要功能就是让人们通过浏览和分享信息,完成线上的链接。到了Web2.0的时代,Facebook作为一个典型的代表,通过线上的社区,在这个社区里面,人们可以通过社交、创作来实现人物之间的连接。到Web3.0的时代,以Decentraland项目为例,Decentraland深度沉浸式的把每个人的链接到元宇宙虚拟世界。在这个虚拟世界当中,跟前两者一个重要的不同之处,是虚拟世界当中的资产,以及所有的劳动创作都是归个人,或者归社区所有,而非归公司或者平台所有,这是web3.0一个主要的不同。对于这个价值的获取,或者说叫做财富的增加来讲,Web3.0的时代,是要高于前两个时代的。
报告从五个纬度比较了Web1.0-3.0三个时代的不同之处,包括交互层面、媒介层面、组织架构层面、基础设施层面、控股权五个层面。我们可以看到在Web3.0时代,从交互层面来看,主要的特点就是Web3.0的用户或者说我们所有的人都可以拥有互联网的一部分,互联网的一部分是产生价值的。当你做的事情能够为互联网整个的虚拟世界产生价值的时候,你的价值是归你自己所有,而非归于公司或者平台,这是一个主要的不同。

图片

然后组织形式也是另外一个区别,在Web1.0的时代,更多的是独立的公司。到Web2.0时代出现了很多大型的平台,协作方式更多的是平台经济模式。Web3.0的时代逐渐变成一个网络故事,大家通过网络架构,一种去中心化的分布式网络架构,在基于共同目标的前提下,实现不同人之间的协作控制权相比前两者而言,去中心化的,就是每个人都有权利来控制属于自己的资产,这一点来说是非常重要的,真正的把权力赋予我们每一个人是社会进步的标志。
报告的第二个论点是年轻一代的生活方式向线上化迁移的趋势,这是整个元宇宙时代到来的催化剂。年轻一代与中老年人一代在生活方式、消费娱乐方式上有着重要差别。比如说从看电视这个习惯来讲,65%以上的中老年人,他们花在看电视的时间是最多的,而对于年轻一代,尤其是千禧一代之后,他们花在打电动游戏的时间是最多的。甚至在美国未成年的青少年阶段,他们花在社交媒体的时间一天当中甚至达到了五个小时之多。
我们可以清晰的看出,随着年龄段的逐渐下降,线上化的社交与娱乐方式已经成为了主流。现在的年轻人,消费能力较弱,毕竟现在还没有工作,他们的销售能力也是有限的。再过五年、十年成长为成为社会的主流人群的时候,他们的消费能力包括影响力所带来的线上化迁移更加不可忽视。还有一个催化技能,就是疫情,过去两年,人们已经逐渐适应了疫情的冲击,将现代化的办公、社交,当成一种常态化的生活方式,这也是有利于元宇宙与整个Web3.0虚拟经济的到来。

图片


第三个主要论点是创作者经济。play to earn是元宇宙早期机制创新的一个主要提前,作为游戏开发者,变现经历了模式的转变。由玩家付费玩游戏的方式转变为免费玩游戏。在游戏当中购买物品,或者其他的增值服务,为游戏开发者创收,是过去一二十年游戏当中主要变现方式。我相信很多玩家,比如说年纪比较大的玩家,以前买过一些单机版的游戏,比如说仙剑奇侠传、剑侠情缘、三国棋牌等。当时只需要花钱购买正版游戏光盘然后拷贝到电脑上,后来就逐渐转变成网络平台上的游戏,比如说王者荣耀、英雄联盟等。那个时候基本上就不需要花钱购买游戏,反而是在游戏中购买物品,或者是一些增值服务。接着这个话题
在Web3.0时代游戏开发者的盈收变现模式产生了一个很大的不同,称Web2.0的时代为一个封闭式的公司化的元宇宙,所有的游戏资产与资源都是中心化的,并且被大型科技公司所控制。Web3.0时代是一个开放式的加密货币元宇宙,在这个时代当中,资产和资源都是为个人所有,被每个玩家所控制。
好处是能够解决Web2.0时代的缺点,比如说在Web2.0时代,游戏玩家想要交易在游戏中获得的物品,特别不方便,会被平台所限制,甚至会违反平台的约定。当时以太坊的创始人,就是因为打游戏被封号,耗尽心血养的号一夜之间被游戏方删除,一气之下卸载了游戏,开创Web3.0的先驱形象。其实这集中反映了变现模式所带来的游戏开发者和游戏用户之间不可调和的矛盾,这个矛盾在Web3.0时代不复存在。

图片


在Web3.0开放式的加密货币元宇宙中,解除了平台对游戏资产的控制权,取而代之的是将游戏当中所有的资产以NFT的形式作为一种透明的、不可更改的数字资产赋予每一个用户,从而形成一个完全自由交易的市场。玩家或者用户可以在自由市场当中随意交易他们手中的资产或者物品,这个时候平台方或者通过一开始的游戏内资产售卖,甚至后期收成来获得可观的收益,这一点可以参考链游元宇宙的代表。
一个开放性系统,不需要花费金钱来玩游戏,反而在玩游戏当中,可以带来金钱上的收益的时候,这个对于整个游戏产业的冲击力和影响力将是非常深远和巨大的。代表项目比如说Decentraland,不需要通过花钱来进入游戏的虚拟世界,反而是通过花费时间和精力,为游戏创造价值,相等价值会被自己所拥有。然后可以自由的交易,在游戏当中获得的资产。

图片


这是一种范式的创新,对传统的游戏竞技模式具有非常大的冲击力。也正是因为如此,游戏作为一个马上可以被颠覆的行业,从另一方面来讲,游戏行业的管家和用户也是最早能够接受这种新型商业模式。从经济利益的角度出发,当你玩游戏不仅可以不花钱并且天天有钱赚,而且所有的资产都可以归为自己所有的时候,这是多么颠覆性的事情。
过去一年,整个元宇宙的概念从诞生到发展,Gamefi是发展最快也是最火爆的领域之一,不管是圈内还是圈外的人,Gamefi笼络了一批忠实的用户,不管是喜欢玩游戏的用户,或者是通过游戏赚钱的用户。我们都可以清晰地发现,Gamefi是最容易颠覆,也是最快带来流量和新用户的一个入口,在未来的一段时间当中会继续存在。
第四个主要论点是通过与Web2.0经济体量相比较,Web3.0元宇宙还处于发展相对早期的阶段。Web3.0现在的总市值才不到300亿美金,而Facebook公司的市值已经到了9100亿美金。现在整个游戏行业的市值是2万亿美金,而整个Web2.0的经济体,承载了14.8万亿将近15万亿。

图片


虽然Web3.0和元宇宙的概念处于非常早期,但是它的增长势头是非常迅猛的,目前的活跃用户大约在5万左右,是非常小的一个基数。但是相比于2021年初已经增长了十倍。如果当前的双增长趋势能够持续的话,在未来的几年,这个新兴的市场将有可能变成主流。我们把整个加密货币市场内部来比较,Web3.0概念相对其他比如说NFT、链游、Defi的用户量和用户基础,其实也是小了一个数量级不止。无论是在整个经济体中的规模而言,或者相比于整个加密货币的体量,Web3.0和元宇宙虚拟经济板块其实还处于发展相当早期的阶段。未来的增长空间是非常大的,灰度非常看好未来元宇宙与Web3.0成长。
报告最后一个主要论点,是论述在Web3.0成熟的形态当中有哪些主要的模块?总结而言,Web3.0元宇宙的形态是一种大型的互联加密云经济模式。报告中列举了Web3.0与元宇宙必不可少的要素。第一点就是支付网络,在Web3.0和元宇宙时代,更多的是用区块链的原生代币或者项目当中的Token来进行支付和结算活动。第二点,Defi也是必不可少的,这会把整个的元宇宙加入金融属性。金融创新为整个元宇宙赋能。第三个重要模块是基于NFT技术所创造出来的具有独立性的虚拟商品。元宇宙用户可以在元宇宙无边界的世界当中,根据自己的意愿展示,交易或者售卖NFT产品。这个属性将极大地催生创作者经济蓬勃发展。

图片


第四点是去中心化的治理方式。Web2.0的平台独大,或是公司的股东制度,在Web3.0时代已经落后了。Web3.0的时代,更多的是需要用网络层面的协作方式,通过每个人对整个区块链经济,或者是元宇宙经济的贡献度来作为去中心化投票的模式。
第五个重要模块是从底层架构而言,整个Web3.0元宇宙虚拟经济的底层基础设施是需要有一个去中心化的云计算。最后一个重要的板块就是自我独立身份,例如,每个创作者都可以自由的发行一个通证,在社交领域进行社交认证和社交评级。去中心化这一个话题发展非常快的,有很多非常优秀的项目。至于这一方面的突破,但是这个模块相比其他模块还处于发展的早期阶段,在未来的三五年之内去中心化的身份体系会从无到有的建立起来。

以上是芝士课堂为大家带来的分享,欢迎加入芝士课堂—NFT爱好者,大家一起讨论。

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多