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手游已彻底变味:玩游戏比打工还惨,不输坐牢!

 雷科技 2022-01-22

来源:雷科技游戏组
编辑:雷玩社

《哈利波特:魔法觉醒》在今年可谓是流年不利,虽然游戏取得了不错的成绩,但却因为游戏设计的问题连续登上了好几次热搜,总让玩家怀疑今年是不是网易的水逆年。

最近游戏又爆出了新的问题,随着新春活动的开启,《哈利波特:魔法觉醒》也开启了新一轮抽奖活动,但是玩家进去后才发现,新一轮的活动不仅需要玩家氪金抽奖,还要玩家去肝游戏才能换取游戏抽奖保底的资格。

这种又肝又氪的活动激怒了玩家,如今“万人联名请辞《哈利波特:魔法觉醒》的策”划的话题已经登上了热搜,也让这样不合理的游戏设计与活动策划重新引起了玩家的讨论:当游玩游戏变成了像上班打卡上班一样的任务,那么游戏真的还存在娱乐价值么?本就被生活所困扰的玩家,难道真的要在游戏中花钱打工吗?

不再娱乐的游戏策划

游戏作为娱乐产品,娱乐属性必然是要满足的首要需求,玩家也是寻求放松才会进入游戏中放纵自我,在这个智能设备普及的年代,游戏已经成为了大部分人生活的必要调节品。

玩家愿意进入游戏,而游戏策划们则更愿意看到玩家每天都长时间留在游戏中。游戏运营方会为了加强用户粘性,去设置各种打卡奖励吸引玩家去登录游戏,即使玩家这一日没有时间玩游戏,也会因为登录上线提升了游戏日活。所以如今游戏的活动策划思路就从让游戏玩法变得有趣,逐渐转变为如何让玩家打开游戏并消耗时间在此。

不少游戏甚至还会从每日打卡精细到每个时间段打卡,为了让玩家们有更长的停留时间。在这段时间里,游戏还会推出新的要素不断吸引着玩家,打开游戏时就仿佛有人在身旁轻声念叨着“来玩我吧”。

玩家登录游戏后需要完成一系列操作,才能正式游玩游戏,而游戏里的UI还会充斥各种待点击的红点,吸引玩家点进去获取或观看游戏的新活动,在这反反复复的信息冲击轰炸下,玩家往往会失去游玩的动力,娱乐最后变成任务式的打卡。

娱乐的本质和初衷早已被这些游戏的策划们忘得一干二净,游玩的乐趣已经被这些打卡机制改得面目全非。玩家被每日打卡机制弄得精神紧绷,没精力玩游戏,游戏本身的内容不足以支撑玩家游玩。这样子往复循环下去,游戏除了折磨玩家之外,就没有任何其他的作用了。

另一方面,游戏玩家之间对比和竞争又在促使着这种打卡任务式的机制成长,免费的物料和奖品会在会拉开一般玩家之间的距离,让更多非氪玩家不得不陷入这种无意义的内卷当中。

所以即使明白这一层道理,可玩家还是没办法停下来,谁知道这一天的奖励会不会拉开与其他玩家的差距?连续七天签到的大奖励会不会提升整个游戏体验?玩家往往会在这种竞争猜疑链中不知不觉地陷入进了打卡签到的陷阱当中。

如今的手游网游,已经在策划上脱离了娱乐产品的本质,让游戏的存在偏离了原有的轨道,本应该提倡的游戏玩法,到最后都会转化为资源的竞争和攀比,如今的玩家真的想要玩这样的游戏吗?

肝氪背后的创意枯竭

其实《哈利波特:魔法觉醒》惹出来的风波已经不止一次了,先前就曾因为“女性角色被击时会吐舌头”的设计被玩家声讨:游戏开发和运营方ZEN工作室也不是第一次处理这种事件了,在几个月内连续因为策划和游戏设计登上热搜成为舆论焦点,也难怪玩家会怒而请辞它的策划团队。

当然,这样又肝又氪的设计在游戏业界并不少见,甚至已经开始发展成了一种常态,玩家可以在很多游戏中看到这样的影子,为了保证玩家的留存率,很多游戏公司都会在活动策划上让玩家完成各种任务,相比起来,网易这次的情况已经算是程度较轻的存在了。

这样的肝氪设计背后,总能让玩家隐隐感觉到策划团队的江郎才尽,这种以任务作为引导的活动机制,重复极高且缺乏原创性。但不得不承认,它的确是游戏的隐性引导机制,在玩家处于迷茫无事可做的时期,任务总能给出玩家一定的意见。可以说,任务是网游中重要的新手指引手段。

但是仅靠这种任务的引导机制,去诱导玩家消费和留存,某种程度上也在否定游戏玩法的存在,本应该有着更多的玩法与策划,却在最后强迫着玩家要去氪金要去肝副本,这样的游戏策划让玩家看不到进步与创意,只能在重复又重复的活动中对游戏感到无尽的失望。

不过《原神》却在这样的大环境下不断交出了让更多玩家满意的答卷,最新的“风行迷踪”“山海八所巡礼”活动让玩家看到了一款游戏内的不同玩法,游戏策划与玩法同步进行,不去让玩家为了完成活动而去游玩游戏,而是让玩家在游玩的过程中体会到活动的乐趣,这样的游戏活动才能回归其初心。

如今大部分网游的设计,都已经开始朝向着完成指标的方向发展,网游中的不少限时活动任务、每日副本,不刷一遍没办法提升自己的账号角色。和打卡一样,每日任务已经成为玩家的每日工作。当网游从“做了会赚”变成了“不做会亏”,玩家就没多少乐趣可言了。

拿内置挂机战斗系统的塔防游戏《明日方舟》举例,限时的活动能让玩家得到高级干员,但代价却是需要一定量的活动代币以兑换想要的干员,而得到代币的唯一方法只有去刷活动任务。在时间的限制下,玩家不得不在紧凑的几天内如同流水线作业一般疯狂刷活动任务赚取代币,本来是闲暇时间娱乐的游戏,在这个时候成了玩家必须要承担的义务。

策划组创意的枯竭,已经在各项不痛不痒的活动中有所体现了,当玩游戏变成了义务,玩家就会从“可以玩”变成了“不得不玩”的状态了,半强制的游戏状态会消解玩家愉悦的游戏状态,渐渐地玩家也会忘记他的初衷——只是为了放松一下。

游戏活动需回归初心

游戏策划与活动终究是要回到服务的玩家本身,这次的网易因为《哈利波特:魔法觉醒》引起的风波,也该重新审视自身目前存在的问题,活动策划应不应该平衡其肝氪程度,玩家为何要游玩游戏,这些都是他们需要思考的问题。

玩家的肝氪行为是因为对游戏的喜爱,希望能投入时间和金钱进去来支持自己喜欢的游戏,但游戏策划的活动却一步步硬性规定玩家去完成缺乏娱乐性的任务,某种程度上就是在背离玩家的想法,走向了玩家的对立面。

要解决这样的问题,还是得从玩家角度出发,提高游戏玩法与活动之间兼容程度,让活动融入玩法当中,不要将游戏的娱乐部分分离开来,要让玩家在游玩游戏的过程中体验到乐趣,而不是额外独立出板块去完成另外的任务。

毕竟玩家还是希望喜欢游戏能够成为自己繁杂生活的避风港,这一次网易的策划确实出了问题,但是玩家仍然希望ZEN工作室能够改变未来的策划思路,不要为了活动而去策划,而是要为了让玩家体会到游玩的乐趣而去设计,游戏的活动不是为了完成指标,玩家也没理由如上班打卡一般去完成游戏的任务。期望在未来游戏发展道路上,这种又肝又氪的游戏活动能够少一些吧。

但从另一层面上看,这也让玩家看到了游戏类型之间的差异和可能拉开的差距。因为游戏机制上的差异,公平竞技类型的游戏在逼氪逼肝这一块领域反而没有过多的需求,因为强调公平性的原因,逼氪逼肝的内容并不能影响到这一类游戏,而有着养成要素的ARPG游戏和卡牌游戏则完全相反。

这样的差异也许会使得玩家的喜好重心产生了偏移,越来越多玩家开始走向了更为公平的电子竞技类游戏,如果游戏厂商再不重视如今的这些问题,在未来可能会迎来更大的损失。


END


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