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《赛博暗影》:始终让人喜欢不起来,复古不等于古板

 方糖文库 2022-01-31

碰巧最近玩了玩《赛博暗影》,自认为喜欢怀旧游戏的笔者,竟然有点自闭了。

其实笔者并不反对比较硬核的游戏,但这款作品,感觉实在是有点过了。笔者都有点惊呆了,因为这个游戏,基本上除了背版,也没什么技巧可言了。

问题是,玩家值不值得花费如此大的精力,去钻研一个如此小体量的游戏,而且还是在一种很痛苦的状态。

笔者在想,那么《赛博暗影》究竟不好在哪?

对于一个动作为主的游戏,至少在笔者看来,没有蹲是真的太难受了。毕竟在红白机时代,蹲就已经是常规操作了,这个设定确实有点反常规。

这就意味着,玩家的占地面积,是没办法更改的,这对于需要躲避飞弹类攻击,还是非常不舒服的。跳跃的时候,也不会蜷缩身体,这一点也需要注意。

总之,在初见某些场景的时候,这样的设计,带来了更大的难度,当然了,这也就凸显了背版的重要性。

第二点,就是地图上的恶意设计了,很多陷阱,碰到都是直接秒杀的。

而且,在跳跃的时候,飞过来个敌人,特别难以处理,尤其是还有个硬直,很容易让你碰到陷阱,直接死命。

这种特别让人难受的场景设计,几乎贯穿了整个游戏。

感觉就是,为了难而难,为了乱了而乱,总之就像上面说的,背版的地位,确实无可替代。

问题是,这种纯靠不停的试错,然后一个一个存盘点的往下玩,真的有乐趣吗?

很多人都说,这款作品,是在致敬《忍者龙剑传》,可这里所谓的难,并不是传承,而是故意刁难玩家吧。

还有就是,玩家的升级,或者是学会新的技能,并不会让游戏变得简单,因为敌人的成长更快,亦或是要对新技能掌握到一定熟练程度,才能通过一些场景。

其实当年很多组合键的设计,也是因为红白机的按键实在太少,游戏里只有AB两个键可用。这两个键也基本上被跳跃和攻击占据。

到了如今的时代,PS和Xbox的手柄,甚至是Switch手柄,除了左右摇杆的设计之外,右边的按键,也由两个变为了四个,肩键同样也会有额外的四个按键。

复古,并非是完全沿袭老旧,这样也太古板了。本来就顺应时代的进步,让玩家们玩的更舒心的地方,却硬要舍弃,是不是有些没有道理。

接着这个话题,笔者就再说第三个,让我觉得有些不好的地方。

这就是游戏的框架设计问题,不是说,因为挂着一个致敬或者怀旧,就可以肆无忌惮,而是需要思考清楚。

比如有些后面学到的技能,按道理来说,是不是应该做在比较初期,甚至初始就可以掌握。

地形的通路设计,是不是应该更有技巧性,甚至更为复杂一些,笔者说的复杂性,应该是层次感,而不是所谓的刁钻的堆积陷阱,然后弄一堆刁钻的敌人,让你更容易的碰到陷阱被秒杀……

和这些让人叫苦的设计形成鲜明对比的,是《赛博暗影》的Boss设计,反而比较普通,甚至难度比较低,这倒有点出人意料了。

笔者不是个音乐狂热者,至少从个人方面来说,没觉得《赛博暗影》的音乐,有什么高明的地方,BGM真的比较普通。

当然这点,笔者不算懂,如果有失公允,也希望有朋友来给科普和讲解一二,不胜感激。

最后,大家怀着什么目的在玩游戏。

怀旧,不代表折磨,难度提升,不代表要玩家痛苦。

所谓的和设计者斗智斗勇,至少不应该是《赛博暗影》这种呈现方式。

玩家所获得的成就感,应该是一种快乐吧,而不是终于可以远离这游戏了……

十分抱歉,笔者自己还是不太喜欢这款所谓的怀旧作品。

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