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为何《只狼》没有"魂"味儿?从战斗机制解析两者区别

 碎碎念工坊 2022-02-18

作者:陈风

From Software在这十年间取得的成就无异于一个奇迹,在游戏愈发同质化、工业化、流水线的现在,其金字招牌"魂"系列游戏却能在玩法类似的前提下为玩家创造出一个又一个新奇的世界,实在让人惊叹。

但在不知不觉中FS社却也渐渐与"魂"绑定在了一起,一提起这家公司,脑中回忆起的多半是欧洲骑士、宏伟建筑以及英伦猎人的标签,挥之不去。

但《只狼:影逝二度》却给了所有玩家一个惊喜:摒弃了惯用的题材,卸下了盔甲的重量,甚至取消了RPG元素。新的作品让人眼前一亮,但也令不少老玩家有点不习惯,总感觉《只狼》少了一点"魂"味儿。

是什么造成了这种感觉?本期我们就来从游戏最核心的战斗系统上,和大家聊聊《只狼》与传统"魂like"游戏的不同。

"魂like"游戏不像"鬼泣""忍龙"那样,有着各种组合技能,各种搓招,各种连击。

虽然游戏设定是即时制,但实际操作起来的话却颇有种回合制的感觉。由于精力条的存在,玩家无法持续进攻,大部分Boss的打法都是等Boss攻击之后产生硬直的时间里进行输出,然后快速逃离等待下一个机会,循环往复。

而《只狼》则取消了精力条的设定,因此角色理论上可以一直发动进攻,再加上进攻以及收招速度的加快,战斗节奏看上去似乎也是比"魂like"快了不少。

这是初见《只狼》与"魂like"游戏战斗风格时最直观的感受。

"魂"系列的作品游戏目标十分明确,就是通过不断地造成伤害打空Boss血条来达成击杀。而相对于"魂"系列只能通过消耗血条击杀敌人的方式,《只狼》中无论是玩家还是敌人,又多了一种获胜手段——忍杀。

在《只狼》中,宫崎英高颇具创意的加入了新的概念"架势槽",又可称为"躯干值",不论是受到攻击还是防御都会形成架势槽的增长,而一旦黄色的架势槽涨满,敌人便会出现巨大的破绽,玩家便可抓住机会一击必杀,即使此时Boss处于满血状态。

《只狼》中的敌人的血量相对"魂"系游戏而言被提到了一个较高的水平,再加上很多Boss往往不止一管血条,传统的"磨血"打法实际上已经显得力不从心了。

相对于"魂like"游戏的打法,"忍杀"才是《只狼》中性价比最高的击杀方法,无论是使用武器还是忍义手进行攻击,敌人都会积累架势槽。面对敌人的进攻,放弃一味防御转守为攻似乎才是最明智的决定,而这种打法,在"魂like"游戏中,是相当少见的。

"魂like"游戏通常有着丰富的防具,从小皮盾到猎龙大盾各种重量级的盾牌应有尽有,而这也给予了玩家丰富的选择。但由于《只狼》取消了装备的设定,玩家只能拿着一把契丸从头砍到尾。

虽然失去了盾牌,但《只狼》依然有自己的防御手段——格挡。

格挡在一定意义上与举盾类似,都可以防御来自敌人的攻击,但却都有一定的消耗,只不过《只狼》中是架势条的上涨,"魂like"游戏是精力条的下降。

而在防御机制上,"魂like"游戏中如果属性足够拿着一张猎龙大盾的话,不少Boss都是可以慢慢磨死的,比如可怜的无名校长就是被猎龙大盾天克。

但如果将这种打法放在《只狼》中就会发现不太现实,攻击欲望极强的敌人会对玩家展开疯狂的攻势,躯干值的自然下降根本赶不上上涨的速度,不断防御的结果只能是防御崩溃。

但这种情况并非无解,《只狼》中加入了"完美格挡"的概念,只要在敌人攻击到来的一瞬间按下防御指令即可触发,完美防御有个很明显得特点就是会迸溅大量的火花,同时会大大减少自身因防御而积累的架势,但敌人却会因为被完美防御而大幅增加架势槽。

完美防御的操作难度较高,但却也是高回报的行为。

"魂like"游戏中与完美格挡相对应的则是弹反,同样是对时机的把握,在敌人攻击到来的瞬间弹开攻击,使敌人进入僵直状态。

由于笔者在魂世界中是个纯粹的力敏战士,因此翻滚大法成为了通关的必备技能。

但当带着这种习惯来到了《只狼》后才发现行不通,《只狼》中的无敌帧非常短,短到几乎可以忽略不计。

《只狼》中与翻滚类似的操作是垫步,但翻滚却比垫步实用无数倍,在《黑魂3》中除了黑古达和沙力万,几乎所有Boss都可以用翻滚通关。

在《只狼》中前几个Boss还用垫步还可以打得有来有回,但当走到苇名弦一郎面前时,只能无奈的感叹:当年逃的课,该还都是要还的。如果说苇名弦一郎的突刺技能还可以垫步到他身后输出的话(虽然往往是"识破"),那横扫技能是真的避无可避。

宫崎英高教你玩游戏,《只狼》的核心打法还是拼刀。

但《只狼》还是有一个Boss保留了传统"魂like"游戏中翻滚打法的,当玩家在义父面前选择守护皇子时,就不会踏上"修罗"结局,而当玩家从源之宫回来的时候,会发现此时的苇名国已经被全面入侵,在当初激战鬼刑部孝雅的大门前,遇见已经化作修罗的佛雕师,此时他已陷入疯魔,变成Boss怨恨之鬼。

很多盘点排名里会把怨恨之鬼放在很靠前的位置,其实不然。

怨恨之鬼的强势在于它的大部分技能都无法被防御,对于已经习惯了拼刀的玩家来说突然间想要改掉战斗习惯是很困难的,但如果之前有《黑暗之魂3》的游戏经历,会发现怨恨之鬼和吞噬黑暗的狄米尔的打法颇有几分类似。

都会使用天降火球,都有冲撞技能,也都喜欢喷火。

而这些技能,如果能熟练使用垫步,在配合上义肢伞其实并不难躲。

虽然经常自称无敌的翻滚打法,但其实翻滚也不是无敌的。只要无敌帧与敌人的攻击错开几秒,该挨的打一分都不会少。

延迟斩是《黑暗之魂3》后期Boss都会用的一招,专门针对那些在地上滚着不愿起来的玩家。

比较典型的是无名之王与薪王的化身,当玩家自以为已经对Boss的技能了如指掌,在无名举起雷枪的下一刻潇洒一滚的时候,却发现那支枪尖闪着雷光的长枪并没有如自己预料的那样劈下,而当第一滚还没结束第二滚还没接上的时候,长枪划过,电闪雷鸣......

但在《只狼》中延迟斩显然不太实用,顶多只是把玩家的完美防御打成了普通防御而已,威胁性并不大,而这种情况下,破防显得尤为重要。

由于《只狼》中大部分Boss身高与主角差距并不明显,为了避免看不清招数的情况,Boss在使用无法被防御的技能前,头顶都会出现一个"危"字。当然只是一个破防技能显然不太符合宫崎英高一向的风格,有些Boss在"危"字第一招之后会接第二招,而第二招又往往是个变招,并不固定。

典型代表是苇名弦一郎,苇名弦一郎的第一个"危"是跳劈,可以被防御,而第二招有两种,一是突刺,可以被"识破";二是下段横扫,需要跳跃躲避。由于跳劈之后很快会接第二招,同时跳劈之后会在地上形成烟尘干扰玩家注意力,因此也是在笔者的游戏体验中留下不少阴影。

但比较来说不论是危还是变招,熟练之后威胁都不是很大,而由于危字技能一旦被抓住破绽反击会造成大量的躯干值增长,因此不少玩家表示:众所周知,危字是指Boss陷入了危险的境地。

但是延迟斩却是毫无规律,即使已经五周目了,依然会一不小心翻车。

感想

其实除了动作因素上的不同,《只狼》与"魂like"游戏还有很多的不同,不论是从剧情上还是地图设计上。

但个人感觉最明显的区别就是,我们在游戏里感觉不到恶意了。

当然这么说也不太准确,毕竟敌人和Boss还是有着一贯的高水准,来自战斗上的恶意依旧令人欲仙欲死,但说实话,从地图机关以及敌人配合来看,《只狼》确实少了很多"魂"味儿。

不论是《黑魂1》从墓地跳下去就被一群车轮滚滚碾压的酸爽,还是《黑魂3》兴致勃勃打开宝箱结果被一口吞下的绝望都让人津津乐道。但在《只狼》里,想了好久却只能想起一个背摔将我抛下悬崖的赤鬼和源之宫树上丢闪电的於美加长老。

其实说到底,可能宫崎英高自己本来就没打算将《只狼》做成一个"魂like"游戏,而是当成一个船新的版本,想要摆脱"魂"的束缚。《只狼》或许就是这条方向上的初代作品,而它无疑也是成功的。

至少它圆了一个TGA的梦。

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