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RPG制作大师?黄油制作大师?

 情报姬 2022-03-22

文丨陆叁伍 审核丨春辞

排版丨络牙

上次后台有老多人在后台问黄油的事。

那我们来聊聊STEAM上老司机们会真正搜的词吧,说出来你可能不信,它是“RPG制作大师”。没错,就是那个曾经出过《去月球》这样顶级的剧情游戏制作器,出世至今已有快30年的玩意儿。

而当你下好游戏、打好登dua郎补丁,右手握着鼠标,熟练地用左手单手拧开营养快线的时候——你会发现它们的像素画风看上去复古得仿佛让你回到了30年前,那个JRPG风靡全球的黄金年代。

其实,它们的起源,就在这15款“热销产品”当中,还常年处在热销榜的头几名。构建出这片电子温柔乡的,就是RPG Maker,中文名“RPG制作大师”。

RPG Maker(以下简称RM)诞生于1995年,本来只是一款仅面向日本国内的游戏开发工具,但RM95/2000版本被大名鼎鼎的俄罗斯黑客破解并且发布过后,全世界玩过《最终幻想》的少年们纷纷下载了破解版的RM,妄图就此实现自己的“最终幻想”。

那么,为什么历史的滚滚大潮会让年轻人的第一款游戏选择RM,而不是其他的游戏开发工具呢?

如果你还憧憬着一个自己的“游戏梦”,那么我得给你泼泼冷水。如果你想独立开发一款游戏,那么美术和代码,是缺一不可的。现实当中,你就算只掌握了其中一个,你就是过年时长辈眼里别人家的孩子、人民公园相亲角的抢手货。

劝你放弃

但RM不一样,它的门槛低到你甚至不需要有美术功底、不需要会写代码,你都能用它摸索出自己的第一款游戏,然后去他妈的游戏梦。

你不需要会美术,早年间RM因为开发者直接扒其他游戏的美术素材惹上版权纠纷过后便建立了自己的公用素材库,现在在RM上“创造”一个自己的角色几乎就跟奇迹暖暖差不多。

来自RM官网,中文是机翻

你也不需要会写代码,早年间的RM还需要你会一门叫Ruby的语言,到了RMXP你可以直接导入别人在论坛上分享的脚本——涵盖了你所有需求的那种。到了今天,你甚至只需要动动鼠标就可以了。

来自RM官网

这样保姆级的服务和几乎没有的门槛也让RM恶名昭彰。首先就是素材的重复,就算是我在2022年买到的RM黄油里,我也能经常看到重复的素材。

比如,在游戏里看见挂着“INN”招牌的建筑必然是旅馆,我至今没见过第二种。

而这种穿着蓝紫色衣服的角色,要么是商人要么就是某处的老板。

你可以在RM游戏里看到他出现在各种可能产生交易的场合,敬业程度堪比《原神》里的复制人接待员凯瑟琳。

RM游戏泛滥的程度,有人甚至讽刺说是“10分钟就能做完的游戏”。

但另一方面,RM的表现又是极端的,《To the moon》就是一款用RM开发、甚至摘下2011年GameSpot“最佳剧本奖”的神作。

但总归来说,《To the moon》的神坛之下,堆满了无数“处女作”和“游戏梦”的残骸。

因此,RM在今天,无论是画面亦或是游戏性都不吃香,唯一能下点功夫的就是剧情了。

但就像迪奥·布兰度说的那样,“恶人有恶人的救世主”,又如雅拉游击队教父胡安·考特兹说的那样,“工具用对,事半功倍。”RM的一些特性,又无意中迎合了黄油开发者的不少需求。

可欲不可求

不能一提起黄油,便只想到《多娜多娜》或是《Subverse》。

做黄油毕竟会挨铁拳,很难获得什么投资的,因此大多数情况下只能低成本制作;有美术或者代码能力的都挣大钱去了,谁会吃力不讨好来做黄油呢?所以黄油开发者要卷的只剩下怎么把涩涩搞好,因此RM几乎是最优解。

一款制作“出色”的RM黄油至少要有这些要素:

首当其“冲”的就是败北CG,这也是黄油里最生草也最具代表性的存在。一般的游戏里想解锁CG都是要赢得战斗的,但在黄油里则是反其道而行之,你有时候需要故意输掉战斗才能解锁付费内容。

面临这样的分歧选择时,很显然“呼唤同伴”才是稳妥的选择。但你要故意把主角送掉。

嗯,之后的展开你们就自己脑补一下吧。实际上,面对不同敌人败北之后的CG,是占到“付费CG”的绝大部分的。

这种已经算不错的

不过这些CG嘛,你也不能指望它画的有多好,大多数画风说不上美型,人体比例也有问题,同一家厂商还有在不同作品里用同一个主角的嫌疑,但冲上头了基本也在乎不了那么多。

除了战败CG外还有特殊剧情CG,一般是在BOSS战败北后,或者在达成一定条件之后触发。本质上来说,是一种特定的败北CG,或者是达到一定阶段后的“过渡”CG。

不要以为黄油只有冲,黄油也是需要一些手段“杀时间”才能“物有所值”的。除了刷材料刷钱之外,在RM黄油里涩涩的事情也是可以刷的,转换成的数值,一般以“堕落度”的形式出现——堕落度甚至需要触发特定事件实现阶段上升,如果不触发特殊事件,后面更多的涩涩是无法继续推进和解锁的。

黄油不是只有冲,但冲一定是主要目的。那么有没有什么办法可以同时达到冲和推进游戏进度这两个目的呢?记住这个挂着小心心的建筑奥xdm,这里的功能不仅是涩涩,还能给你提供你通过正常手段,累死累活都刷不出的大量游戏货币。

前面提到过,RM黄油中与涩涩相关的数值是会变化的,相对应的,游戏内的主角对涩涩的接受程度也会呈现出一种从抗拒到主动的变化。当你把堕落值刷到涨不动的时候,回想一下最开始的主角是什么样子……这时候多巴胺便会成倍地轰炸你的好球区。

泪目

当然,总是有人试图去给自己加难度的。在一个处处都设计着涩涩的游戏里试图避开所有涩涩,不能不说也是一种挑战。不少开发者为这样的玩家留下了余地,可能是这个处处充满着对主角恶意的像素世界里为数不多的温柔了吧。

当你通关了黄油里的某一条线过后,游戏的开发者会给你一个直接解锁所有CG的机会,以弥补你错过了某个事件的遗憾,这就好比你出门时村口小丽那句“下次再来”,给你一个粉红滴回忆。

说实话,和RM游戏本身一样,RM黄油也不乏粪作,要素齐全且走心开发的其实并不多。但那些用了心的RM黄油,玩起来竟然真能给人一种返璞归真的感觉,JRPG的经典乐趣居然一点没落下。

JRPG战斗中最经典的属性克制系统得到了保留,Boss战时还有那么一点策略要素;随着战斗的增加主角除了变得更涩之外也变得更强,清空血条的瞬间,满足感不亚于在老头环里用老寒腿清了一片指头怪。

RM黄油也不缺收集的乐趣。当你操控的主角变得越来越强也越来越涩的时候,你不断地解锁新的区域,新的道具,解锁新的CG、新的“成就”,当你最终站在亮起了所有事件的“回想室”里,你笑了,你的牛子也笑了。

当然,RM黄油最恐怖的地方在于,它是我见过,打破第四面墙的能力最强的存在。

一开始,有人费尽心机地去打怪升级避免战败,结果一次战败过后“觉醒”了真正的快乐,开始故意去战败——这是屏幕外的你,还是你操控的主角?

“既然追求刺激,那么就贯彻到底。”为了追求更多的涩涩,你开始不断地去涩涩。看看“堕落值”的数字,它的不断上涨是否也适用在你的身上?

小心啊,当你把RPG制作大师玩成黄油大师的时候,可能在不知不觉间你已经变成一个现实里的涩涩大师了……

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