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顶级画面,糟糕剧情?这款“褒贬不一”的赛博朋克新作为何让人又爱又恨

 游戏陀螺 2022-03-25

3月17日,《纪元:变异》正式发售了。

从2019年在索尼“中国之星计划”第二期亮相以来,这款游戏就凭借较为出众的画面表现和题材风格,收获了不少关注。但后续几年的放鸽子,却让不少早就将它放进愿望清单的玩家,忘了它的存在。

而今看来,这款融合了赛博朋克与“SCP基金会”要素的新品,似乎未能完全抓住玩家的心。目前steam平台64%的好评率,口碑颇为两极分化。在剧情、动作玩法等维度上,更是引发了玩家较为激烈的讨论。


那么《纪元:变异》的体验究竟如何?

游戏的流程不长,笔者用一个周末的时间就通关了。它有异常亮眼的地方,也有让人疑惑惋惜的部分,它值得我们今天来聊上两句。

通关即可获得大部分奖杯,好耶

纵深、角度与光影

如果让我说一个《纪元:变异》值得被体验的理由,那么只能是“视觉效果”。

游戏主打的“2D+3D”像素风画面,在我看来绝不是什么噱头或添头,而就是本作的灵魂所在。它是一种创意化的复古、一种革新化的怀旧,游戏巧妙借用3D化手法去填充精细的2D像素世界,突出的视觉表达与赛博朋克要素水乳交融,成就了这款游戏的魅力所在。

进入游戏,首先最让我心折的,就是那种奇妙的“纵深感”。在探索部分,《纪元:变异》比起通常的2D横版游戏多加了“一条轴”。这让玩家得以能够“往里走”,去探索一个更立体的像素世界。


看似简单的填充,带来的是可想而知的恐怖工作量,以及常规2D横版画面难以企及的沉浸感。当你控制主角走出家门,从狭窄的过道来到满是人群的广场时,你会看到一个不断延伸的像素世界,向你迎面而来。


在加入Y轴移动之后,《纪元:变异》还得以融入更多视角,由此去填充场景转换和剧情演出之间的缝隙。这些自然的视角转变贯穿于游戏始终,彻底打破了过往像素游戏较为单一的视角呈现。

比如当主角打开一扇门后,游戏会自然转成主视角。


这个由室内到室外的切换,太戳我了。


而除了纵深探索和角度转换,“光影”上的设计也是《纪元:变异》很让我倍感意外的地方。

开篇射入房内的阳光、楼道里昏黄的灯光、诺克提斯街道上炫目的霓虹、月光下波光粼粼的海面,不同光源的观感和相匹配的阴影都做得格外贴切。由此衍生的强烈明暗对比,更是极大地助力了游戏在叙事和氛围营造上的需求。


这种将现代化打光带到像素世界里的做法,阅历有限的我近年仅在《八方旅人》里有过类似的感觉。这种感觉其实有些奇怪,因为那束光明明不属于那个世界,但偏偏让这个世界鲜活了起来。

要有光!

《纪元:变异》的画面,让我对游戏的视觉表现再度燃起了激情。因为它不仅有精细的像素画面和大胆的美术设计,更让我看到了许多新的思路。2D+3D的奇妙观感,将我彻底拉入了这个世界,在我还未真正领略游戏的叙事时,已然沉醉于其氛围之中。

丰满的世界与割裂的叙事

吹完了《纪元:变异》的画面表现,我要来聊一个让我同时感到惊喜和遗憾的内容维度:世界搭建与叙事表达。

相信不少对这款游戏产生兴趣的玩家,都是因为画面和题材的缘故。而《纪元:变异》也的确很好地用风格化的视觉表达,展现出了赛博朋克题材的美感。可惜较大的创作野心,让我的综合体验颇为割裂。


在世界的搭建上,《纪元:变异》制作团队的选择非常聪明。他们设计了几个风格各异的地域版块后,就开始在不算大的区域内疯狂堆叠内容。你随便去到一个室内外场景,都能看到被塞得满满的细节,这无疑是提升玩家代入感的上佳方法。场景规模虽说有限,但是信息密度却很高,那种“又乱又满”的感觉很对我的胃口。

室内
室外

在此之上,游戏填充了捡垃圾、黑客游戏、小纸条叙事、收集电影海报和招财猫以及饶有趣味的支线事件,让玩家开展有限但有效的交互。虽然你在这个世界能做的事情并不算多,但却有一种“所见即所得”的奇妙错觉,大脑会自动去感受这个世界的厚度所在。


你会记住那些机器人开的小吃摊、卖《道德经》的书店、活在下水道的井盖人,你会在调酒时摇断双手,会在夜店里领略纸醉金迷。这种触手可及的光怪陆离,让这个世界彻底活了起来。不少大规模开放世界所未能营造出来的世界感,《纪元:变异》在一定程度上却做到了。

体感调酒摇得我手抽筋

此外,我还十分欣赏制作组的情怀与幽默。

古董商店的电视里是FC名作《F1赛车》、主角家酒吧里可以玩《Pong》,请出这些祖师爷级别的电子游戏经典,去诉说游戏这一载体的灵魂与乐趣所在,我还是很吃这一套的。

雅达利的《Pong》

赛博拜神、义体化的柯基狗狗、收容所里的手机、吐槽知名导演的玉米人,也都是让我倍感有趣的桥段。

怎么感觉是在内涵诺兰

但当游戏进展到箱庭关卡和战斗部分时,《纪元:变异》的主题就有了一种明显的转变。如果说探索部分是在赛博朋克世界逛街,领略由黑客、人工智能、生物工程等要素交织而成的风土人情的话,那么占据游戏相当篇幅的主线,就在以类似“SCP基金会”的主题故事做展开。

从玩家进入下水道开始,我们就会被女主角寻找弟弟和自我觉醒的双重悬念牵扯着,在神秘组织的引导下一路杀到收容奇怪生物的委员会底层,去揭开埋藏世界背后的惊天大阴谋。

按理说,这个部分应该也很有吸引力。女主角身世的溯源、委员会里的诸多奇怪生物,都是很强的剧情抓手。类似SCP-682“不灭孽蜥”的强力BOSS、主角体内狂拽酷炫的另一个“她”,难道不都是很好的噱头?


但就我个人体验来说,这个版块的展开实在太过于割裂和突兀,让我仿佛突然穿越到了另一个游戏之中。赛博朋克与委员会两大剧情版块,只用了“找弟弟”这样一个简单的线索做衔接去轮流呈现,不可谓不粗暴。尤其赛博朋克部分还明显要比委员会的内容有趣太多,这更是让两个叙事版块在彼此冲突,难以形成完整而顺滑的体验。

此外主线部分的一大问题,就是《纪元:变异》那格外“日系”的叙事手法。

如果你经常看日本的动画漫画,这游戏想必会让你产生一种浓重的既视感。身负“另一人格”的主角、牵扯世界安危的神秘组织、全员谜语人的配角团、各种专有名词...这是否会让你想起诸如《新世纪福音战士》之类的“神棍大片”呢?

游戏的部分意象还真有点EVA味

我并不是说此类表述方式不好,我个人也很喜欢这种神神叨叨、乱抛高概念词汇的风格。但这种叙事方式对创作者的要求会非常高:如果你不能在流程中自然地做出铺垫,并在最终揭秘时刻给出一个符合逻辑又震撼观众的结果,那么后果将会十分严重。

部分玩家的评价

这里避免剧透,不谈方向性上的问题,但《纪元:变异》目前引发了大量玩家针对剧情吐槽,让熬夜打到两点的玩家忍不住大呼“恶心”,已经很能说明问题了。而终章任务中部分角色的对话字幕与配音不符、字幕传达错误等让玩家理解跑偏的失误,更暴露了制作组在叙事上的把控欠缺。

官方给出的优化声明

总体来说,我对于《纪元:变异》在叙事和世界搭建上的潜力还是比较认可的。但过于生硬的剧情元素划分和难以让人满意的终章剧情呈现,都让人倍感遗憾。

比起那些实验室里的“奇珍异兽”,我还是希望能看到更多如公寓杀人案、虚拟偶像真身、摇滚乐手出卖记忆一类的趣味事件。它们的出现,才让整个游戏都变得灵气十足了。如果说制作组其实志不在此,委员会部分才是重点的话,那我也只能是“买椟还珠”了。

扎实但平庸的玩法

在画面和世界搭建的衬托下,游戏中那些需要“玩”的部分,就让我有些提不起兴趣了。

倒不是说《纪元:变异》的关卡设计和横版动作玩法有多差,与此相反,游戏的玩法构架可谓十分的成熟扎实。你会体验到不错的立体式关卡、机关解密与平台跳跃,有银河恶魔城一般的“解锁能力走回头路”,也有让人豁然开朗的“开捷径”。游戏在关卡和美术设计上,具备着一定水准的设计功力。

立体式的关卡

至于动作层面上,《纪元:变异》也并不含糊。在快节奏的横版攻防中,引入了一套破盾打处决的思路体系。轻重远程三把武器各式连招、防御反击、变身开大等成熟的ACT体系,《纪元:变异》都做了较为到位的呈现。甚至于游戏还尝试引入了一些偏硬核的搓招内容,让玩家通过“前前、下前”之类的方向操作去出招。

你来我往的快节奏战斗

可惜动作连贯性、武器数值、操作手感(PS5手柄的震动适配已加分不少)上的欠缺,都还不足以让玩家能彻底静下心去反复练习琢磨。不少玩家都在拿到双刃后,就开启了瞎按+嗑药的通关之路。

双刃能极大提升战斗爽快度

同时,这套动作系统匹配的战斗内容也比较直来直往,没有太多能够反复游玩的地方。一眼望到头的养成线,聊胜于无的武器芯片搭配,也都颇为浅显。无论是深度还是广度,《纪元:变异》的战斗都不太能让人彻底燃烧起来。

简洁的养成体系

玩法上对主流动作模式的全盘接受,让游戏显得格外扎实成熟,但同时也就没有太过于亮眼的表现了。我想,《纪元:变异》或许更适合走那种围绕一个特色系统做展开的模式,就像《武士刀零》里围绕时间停止做文章的拔刀斩。那种高度展现角色特性的异质化玩法,无疑更能凸显出游戏的整体风格。

如果说《纪元:变异》还希望能变得再好玩一些,除了打磨动作细节之外,更多的模式和更深刻的战斗记忆点,还是有必要的。

灵气与野心

诚然,《纪元:变异》还不够完善,但我认为它很有灵气和野心。

即便它的结局让不少玩家愤怒,它的玩法还不够爽快热血,但它却不是那种会被彻底遗忘的庸常之作。

它是强烈的、炫目的、充满热爱与表达欲望的,甚至于《纪元:变异》这个名字都有些拖它的后腿,没能将它的核心吸引力放大出来。十几个小时的体验中,我有惊喜有焦躁,但种种意见也是在通关之后才爆发出来的——它起码有让我一口气打通关的吸引力。


当然,《纪元:变异》应该尽快向那些等待多年的玩家兑现承诺,把该打磨和修改的地方做到位。但我自己想要的东西,在上个周末的霓虹街道下,早已充分感受到了。

在此我也衷心期待国内的创作者们,都有机会去展现自己的灵气与野心,那才是我所盼望的新纪元。

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