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《星之卡比》诞生30周年,国产游戏何时能有如此IP?

 新用户6591ftJW 2022-04-27

一个粉红色的圆球,带着一颗“吃货的心”,勇闯游戏大陆。如果要概括一个游戏的剧本,《星之卡比》系列可能是最简单的一个。

4月27日,知名游戏IP《星之卡比》系列迎来了30周年纪念日。

被称为“粉红大魔王”的卡比,用自己的方式书写了不一样的游戏体验。当人们沉浸在追求刺激与高难度时,粉红大魔王总会像一股清流一般,把你强行拉回“简单的快乐”。

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卡比的诞生

“做一款游戏,让所有人能乐在其中。”《星之卡比》的故事,源于这样一个简单的要求。

1992年,游戏界的两位传奇岩田聪与樱井政博还是HAL研究所的打工人,他们彼时的老板因为投资证券与房地产失败,成为了90年代日本众多“韭菜”之一,也让公司背上了20多亿日元的债务。

这家电子游戏开发商,急需一个爆款游戏作品解决债务危机。

不论是在哪个年代,高难度一直都是部分游戏开发者的追求,这并不是宫崎英高的专利。在当时,电子游戏的难度正在不断增加,这让游戏开始慢慢损失女性玩家与低龄玩家的市场。HAL发现了这一问题,于是想要反其道而行之。

年轻的樱井政博看中了办公室的一个玩偶,造型简单且毫无装饰,是工作人员模拟游戏角色时用的。樱井政博从玩偶中得到了灵感,于是萌坏了几代人的粉色大魔王诞生了。

游戏最早的名字叫《闪亮的波波》(Twinkle Popo),讲述了“波波”在“噗噗噗大陆”上一路过关,打倒了邪恶的“迪迪迪大王”的故事。后来,在美国发行时,樱井政博接受了发行商的建议,给了主角“卡比”这个新名字。

在游戏玩法上,《星之卡比》与那个年代的多数游戏类似,采用横版关卡冒险类型。只是与《超级马里奥》不同,卡比可以与敌人保持一定的“社交距离”,不用承担因离敌人过近而被伤害的风险,仅需要将敌人吸入并吐出攻击,它甚至还可以吞入空气持续飞行,即使掉入深渊也能重新飞上来。

简单且可爱,这就是《星之卡比》最大的特点。

《星之卡比》初代作品在GAMEBOY平台上闪亮登场。作为樱井游戏制作生涯的处女作,本作不仅在日本,更是在世界范围内引起轰动,销量全球累计500万套以上,一举化解了当时HAL研究所的经营危机。

在之后的几款续作中,《星之卡比》的关卡设计与难度平衡都被不断完善,系列作品由此深入人心。

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人畜无害的“粉色大魔王”

国内玩家最熟悉的《星之卡比》作品,当属在GBA平台发行的《星之卡比:镜之迷宫》。

在那个还没有“开放世界”概念的年代,玩家在游戏里体验到了什么是自由。游戏不再局限于线性的剧情节奏,而是采用迷宫式的游戏体验。《镜之迷宫》拥有一张庞大而复杂的迷宫地图,玩家需要打每个boss寻找到所有的镜之碎片才能最终通关,需要到处探索与试错。这大大增加了游戏的时间与可玩度。

并且从第二代游戏开始,樱井政博就给粉色大魔王带来了真正具有辨识度能力——吸入敌人后复制其能力。原本人畜无害的粉色大魔王,在吸入敌人后就能获得相应的技能,既可以喷火、放电,又能变成轮胎、导弹等各种物体,给予玩家不同的通关体验,这样的可玩性,在当时的吸引力无法用言语描述。

2002年,任天堂进入中国成立神游公司,并在两年后推出小神游GBA,《镜之迷宫》恰巧卡在了这一时间点,这也让《镜之迷宫》成为了不少中国玩家的粉色大魔王初体验。

《镜之迷宫》后,樱井政博离开了《星之卡比》的研发组,但之后的续作中,卡比的故事和世界观被不断完善,在每一代任天堂新机中都会有《星之卡比》的身影。

今年,《星之卡比》在任天堂Switch上迎来了自己的新作《星之卡比:探索发现》,游戏发售一周日本销量就达到了38万60份,超过了之前大火的《艾尔登法环》成为2022年首周销量第二,也打破系列首周销量纪录。 

与红遍全网的高难度魂游戏“老头环”相比,卡比就像是另一个极端存在,不用精湛的操作,让玩家轻松享受游戏乐趣。许多流量博主将“老头环”当成新的流量密码,在高难度下被虐哭,在危险中追寻刺激,“魂游戏”一度被认为打开了游戏世界的新大门。

但《星之卡比》再一次的反其道而行之,这款游戏的宗旨似乎与任天堂不谋而合,不管是画面还是难度,都不是玩家选择游戏的最终要素,真正好玩的游戏才能受到市场的青睐。

当星之卡比张嘴时,你就能看到这款游戏的无限可能。

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国产IP会有30年吗?

在游戏领域,想要保鲜30年,并不是一件容易的事。纵观整个游戏史,能持续30年的IP并不算少,从《马里奥》到《宝可梦》,再到《勇者斗恶龙》系列,这些经典游戏伴随着一代又一代的年轻人成长,只是遗憾的是,这些游戏清一色的来自于国外的游戏厂商。

国产游戏当然也有经营多年的IP,知名国产单机《仙剑奇侠传》系列自1995年发行以来,已经走过了27个年头,在2021年游戏推出了第七代正统续作,其口碑却呈现出逐年下降的趋势。

玩家们普遍达成共识:仙四之后,再无仙剑。新发行的作品,不仅在剧情上缺乏原有的“仙剑”风味,连最正常的战斗与画面切换都没有办法达到流畅。

《仙剑奇侠传6》曾登上过PS4平台,但在油管上却遭到了外国玩家的一致吐槽,“PS2终于在中国上市了,看画面《仙剑奇侠传6》就是中国开发商为PS2准备的护航大作。”

国内游戏市场似乎落入这样一个怪圈,经典游戏IP缺少新颖的玩法,游戏制作时常偷工减料,只是单纯依靠“情怀”去带货。当你打开《仙剑》系列产品发售表时你会发现,发行公司已不再将精力放在正统续作开发商,反而将精力放在了手游和电影、电视剧等衍生品的开发。

《星之卡比》们不断传承与创新,国产游戏大IP却逐渐沦为贩卖情怀的圈钱工具。当游戏变得不好玩时,最终只会一文不值。

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