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为了女朋友!熬夜撸了一个“合成大西瓜”!(附源码)

 小仙女本仙人 2022-08-15 发布于北京

本项目主要用作 cocos creator 练手使用,所有美术素材和音频材料均来源于 

游戏逻辑

整个游戏逻辑比较简单,结合了俄罗斯方块与消除游戏的核心玩法

在生成一个水果

点击屏幕,水果移动到对应x轴位置并自由下落

每个水果会与其他水果发生碰撞,两个相同的水果碰撞时会发生合并,升级成更高一级的水果

水果共有 11 种类型,

 


 

游戏目标是合成最高级的水果:大西瓜!当堆积的水果超过顶部红线时则游戏结束

整理出需要实现的核心逻辑

生成水果

水果下落与碰撞

水果消除动画效果及升级逻辑

预备工作

cocos creator基本概念

整个项目使用cocos creator v2.4.3实现,建议初次了解的同学可以先过一下官方文档,本文不会过多介绍creator的使用(主要是我也不太熟练hah)

官方文档链接:

游戏素材

首先需要准备美术资源,本位所有美术素材和音频材料均来源于 www.wesane.com/game/654/。

首先访问游戏网站,打开network面板,可以看见游戏依赖的所有美术资源,我们下载自己所需的文件即可

 


 

所需的图片资源包括

11张水果贴图

每种水果合成效果贴图,均包含

一张果粒图片

一张圆形水珠图片

一张爆炸贴图

两个西瓜合成时有灯光和撒花的效果,时间有限暂不实现

音频文件同理,可以在Filter栏选择.mp3后缀的请求快速筛选对应资源。

水果消除时的爆炸声和水声

创建游戏场景和背景

打开cocos creator,新建一个项目(也可以直接导入从github下载的项目源码)。

然后记得将刚才下载的素材资源拖拽到右下角的资源管理器中。

创建scene和背景节点

项目初始化之后,在左下角资源管理器新建一个游戏Scene,取名game作为游戏主场景

 


 

创建完毕后就可以在资源管理器的assets中看见刚才创建的名为game的scene。

选择game场景,在左上角的层级管理器中可以看见场景的Canvas画布根节点,cocos默认画布是横屏的960*640,可以选择根节点然后再右侧属性检查器中调整宽高为640*960

 


 

接下来创建背景层,我们在Canvas节点下面新建一个background节点,由于整个背景是纯色#FBE79D的,因此使用一个单色Sprite填充即可

 


 

同样将background节点宽高调整为整个画布的大小,由于默认锚点均为0.5*0.5,此时整个画布会被完全填充。

现在整个游戏场景大概是这个样子的

 


 

接下来设计游戏的逻辑脚本部分

场景脚本组件

在assets目录下新建一个js脚本,按照惯例命令成Game.js,creator会生成一个带基础cc.Class的模板文件

 


 

先将脚本组件与节点关联起来,选择Canvas根节点,在右侧属性检查器中添加组件,然后选择刚才创建的这个Game组件

 


 

然后编写具体的代码逻辑,打开Game.js文件(建议使用vscode或者webstrom打开整个项目的根目录进行编辑)

里面的初始代码大概长这样

// Game.js

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

    },

    onLoad(){

    },

    start(){ }

})

我们需要在这里维护整个游戏的逻辑,后面逐步添加代码内容。

创建水果

水果是整个游戏的核心元素,在游戏中被频繁创建和销毁。

生成单个水果预制资源

这种动态创建的节点可以通过预制资源Prefab来控制,

制作prefab最简单的方式就是将资源从资源管理器拖动到场景编辑器中,然后再将层级管理器中的节点拖回资源管理器。

这里以等级最低的水果“葡萄”为例

 


 

 


 

然后将层级管理器中的节点删除,这样我们就得到了一个fruit的预制资源,在脚本组件中,就可以使用代码通过预制资源动态生成节点了。

修改Game.js,添加一个属性fruitPrefab,其类型为cc.Prefab,

// Game.js

properties: {

    fruitPrefab: {

default: null,

type: cc.Prefab

    },

}

回到creator,。选择Canvas节点,可以在属性检查器中的Game组件栏目看见和修改该属性了。我们将刚才制作的prefab资源从资源管理器拖动到这里,在初始化的时候,有cocos负责初始化对应的属性数据

 


 

创建单个水果

回到Game.js,开始编写真正的逻辑:创建一个葡萄

// Game.js

onLoad(){

    let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);

fruit.setPosition(cc.v2(0,400));

    this.node.addChild(fruit);

}

预览模式下就可以看见屏幕正上方有一个葡萄了

 


 

nice,非常好的开始!

此外,由于水果还包含一些特定的逻辑,我们可以向它添加一个Fruit脚本组件,虽然目前看起来还没有什么用

创建Fruit脚本组件与上面创建Game组件类似,然后选择刚才制作的prefab重新编辑,关联上Fruit用户脚本组件即可。

动态维护多种水果

整个游戏共11种水果(当然也可以添加或者改成其他的东西),如果每种水果都像上面去手动生成预制资源然后分别初始化,那也太繁琐了,我们需要解决动态渲染多种水果的方式。

我们需要获得每种水果的贴图信息,然后在实例化水果时选择对应贴图即可,最简单的方式就是维护一个配置表,每行的数据字段包括id和iconSF

constFruitItem = cc.Class({

name:'FruitItem',

    properties: {

id:0,// 水果的类型

iconSF: cc.SpriteFrame// 贴图资源

    }

});

然后为Game脚本组件新增一个fruits属性,用于保存每种水果的配置信息,其类型是数组,数组内元素类型为刚才创建的FruitItem

// Game.js

properties: {

    fruits: {

default: [],

type: FruitItem

    },

}

回到编辑器,这时候可以发现Game组件的属性下面多了一个Fruits属性,将其长度修改为11,然后依次编写每个水果的id,同时将其贴图资源从资源编辑器贴过来(体力活)

 


 

这样我们只需要传入想要制作的水果id,就可以获取到对应的配置信息,并动态修改贴图了

这种初始化的逻辑应该由水果自己维护,因此放在刚才创建的Fruit组件中,我们暴露一个init接口出来

// Fruit.js

properties: {

id:0,

},

// 实例放在可以在其他组件中调用

init(data) {

    this.id = data.id

// 根据传入的参数修改贴图资源

constsp = this.node.getComponent(cc.Sprite)

    sp.spriteFrame = data.iconSF

},

然后修改一下上面的初始化水果的代码

// Game.js

createOneFruit(num) {

    let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);

// 获取到配置信息

constconfig = this.fruits[num -1]

// 获取到节点的Fruit组件并调用实例方法

fruit.getComponent('Fruit').init({

        id: config.id,

        iconSF: config.iconSF

    });

}

这样就可以愉快的创建各种水果了

监听点击事件

cocos提供了各种事件监听,前端和客户端同学一定不会陌生。

整个游戏会在点击屏幕时创建一个水果,这只要监听一下全局点击事件即可,这个逻辑同样放在Game脚本组件中

onLoad() {

// 监听点击事件

    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this)

},

onTouchStart(){

this.createOneFruit(1)// 生成水果

}

实际游戏中还需要处理随机生成水果、上一个水果在点击的x轴下落等细节逻辑,这里不再赘述。

物理系统:自由落体与刚体碰撞

上面处理了水果创建的逻辑,在整个游戏中,水果是可以产生下落及弹性碰撞等物理效果的,利用cocos内置的物理引擎,可以很方便的实现

对cocos引擎不熟悉的同学可以先看看这个官方demo,里面展示的比较详细(起码比文档要更容易理解)

开启物理引擎与碰撞检测

首先是开启物理引擎,以及设置重力大小

constinstance = cc.director.getPhysicsManager()

instance.enabled =true

// instance.debugDrawFlags = 4

instance.gravity = cc.v2(0,-960);

然后需要开启碰撞检测,默认是关闭的

constcollisionManager = cc.director.getCollisionManager();

collisionManager.enabled =true

然后设置四周的墙壁用于碰撞,这样水果就不会无限制往下面掉落了

// 设置四周的碰撞区域

let width = this.node.width;

let height = this.node.height;

let node =newcc.Node();

let body = node.addComponent(cc.RigidBody);

body.type= cc.RigidBodyType.Static;

const_addBound = (node, x, y, width, height) => {

    let collider = node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);

    collider.offset.x = x;

    collider.offset.y = y;

    collider.size.width = width;

    collider.size.height = height;

}

_addBound(node,0, -height /2, width,1);

_addBound(node,0, height /2, width,1);

_addBound(node, -width /2,0,1, height);

_addBound(node, width /2,0,1, height);

node.parent = this.node;

现在我们就开启了游戏世界的物理引擎,然后还需要配置需要受引擎影响的节点,也就是我们的水果。

水果刚体组件与碰撞组件

回到creator,找到我们的水果prefab,然后添加物理组件

首先是Rigid Body(刚体)组件

 


 

然后是物理碰撞组件,因为我们的水果全是圆形的,都选择PhysicsCircleCollider组件就可以了,如果有个香蕉之类不规则多边形边的话,工作量就会增加不少~

 


 

接下来可以看看整体效果,(记得把刚才的点击事件加上,然后控制一下随机生成水果类型)

 


 

完美!!

水果碰撞回调

添加完成之后,还需要开启刚体组件的碰撞属性Enabled Contact Listener,这样可以接收到碰撞之后的回调

 


 

这个碰撞回调同样写在Fruit脚本组件里面,

// Fruit.js

onBeginContact(contact, self, other) {

// 检测到是两个相同水果的碰撞

if(self.node && other.node) {

consts = self.node.getComponent('Fruit')

consto = other.node.getComponent('Fruit')

if(s && o && s.id === o.id) {

self.node.emit('sameContact', {self, other});

        }

    }

},

为了保证Fruit组件功能的单一性,在两个相同水果发生碰撞时,我们通过事件通知Game.js,这样可以在初始化水果的时候注册sameContact自定义事件的处理方法

// Game.js

createOneFruit(num) {

    let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);

// ...其他初始化逻辑

fruit.on('sameContact', ({self, other}) => {

// 两个node都会触发,临时处理,看看有没有其他方法只展示一次的

other.node.off('sameContact')

// 处理水果合并的逻辑,下面再处理

        this.onSameFruitContact({self, other})

     })

}

这样当水果发生碰撞时,我们就能够监听并处理消除升级逻辑了。

消除水果动画

无动画版本

简单的消除逻辑就是将两个节点删除,然后在原水果位置生成高一级的水果即可,没有任何动画效果

self.node.removeFromParent(false)

other.node.removeFromParent(false)

const{x, y} = other.node// 获取合并的水果位置

constid = other.getComponent('Fruit').id

constnextId = id +1

constnewFruit = this.createFruitOnPos(x, y, nextId)// 在指定位置生成新的水果

虽然看起来有点奇怪,但的确可以以玩了!

分析动画

打开源站,通过Performance面板分析一下动画效果(这里就不录gif了)

 


 

可以看见合成的时候动画效果包括

碰撞水果向原水果中心移动

果粒爆炸的粒子效果

水珠爆炸的粒子效果

一滩果汁的缩放动画

此外还有爆炸声和水声的音效

管理爆炸素材资源

由于整个动画涉及到的素材较多,每种水果均包含3种颜色不同的贴图,与上面FruitItem类似,我们也采用prefab加动态资源的做法来管理对应素材和动画逻辑。

首先定义一个JuiceItem,保存单种水果爆炸需要的素材

// Game.js

constJuiceItem = cc.Class({

name:'JuiceItem',

    properties: {

particle: cc.SpriteFrame,// 果粒

circle: cc.SpriteFrame,// 水珠

slash: cc.SpriteFrame,// 果汁

    }

});

然后为Game组件新增一个juices属性

// Game.js

properties: {

    juices: {

default: [],

type: JuiceItem

    },

    juicePrefab: {

default: null,

type: cc.Prefab

    },

}

接下来又是卖劳力的时候了,将贴图资源都拖放到juices属性下

 


 

然后新增一个空的预制资源,主要是为了挂载脚本组件,也就是下面的Juice脚本,然后记得将该预制资源挂载到Game的juicePrefab上。

最后,新建Juice组件,用来实现爆炸的动画逻辑,同样需要暴露init接口

// Juice.js

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        particle: {

default: null,

type: cc.SpriteFrame

        },

        circle: {

default: null,

type: cc.SpriteFrame

        },

        slash: {

default: null,

type: cc.SpriteFrame

        }

    },

// 同样暴露一个init接口

    init(data) {

        this.particle = data.particle

        this.circle = data.particle

        this.slash = data.slash

    },

// 动画效果

    showJuice(){

    }

}

这样,在合并的时候,我们初始化一个Juice节点,同时展示爆炸效果即可

// Game.js

let juice = cc.instantiate(this.juicePrefab);

this.node.addChild(juice);

constconfig = this.juices[id -1]

constinstance = juice.getComponent('Juice')

instance.init(config)

instance.showJuice(pos, n)// 对应的爆炸逻辑

爆炸粒子动画

关于粒子动画,网上能查到不少资料,如果感兴趣,也可以移步我之前整理的前端常见动画实现原理。

粒子动画的主要的实现思路为:初始化N个粒子,控制他们的速度大小、方向和生命周期,然后控制每个粒子按照对应的参数执行动画,所有粒子汇集在一起的效果就组成了粒子动画。

话虽如此,要把动画效果调好还是挺麻烦的,需要控制各种随机参数。

showJuice(pos, width) {

// 果粒

for(let i =0; i <10; ++i) {

constnode =newcc.Node('Sprite');

constsp = node.addComponent(cc.Sprite);

        sp.spriteFrame = this.particle;

        node.parent = this.node;

// ... 一堆随机的参数

        node.position = pos;

        node.runAction(

            cc.sequence(

// ...各种action对应的动画逻辑

                cc.callFunc(function () {

// 动画结束后消除粒子

node.active =false

                }, this))

        )

    }

// 水珠

for(let f =0; f <20; f++) {

// 同果粒,使用的spriteFrame切换成 this.circle

    }

 

// 果汁只有一张贴图,使用this.slash,展示常规的action缩放和透明动画即可

},

源项目的代码中使用createFruitL这个方法来处理爆炸动画,虽然经过了代码压缩,但依稀能看出对应的动画参数逻辑,如果不想调整动画参数,可以借鉴一下

 


 

这样,就完成了爆炸效果的展示,大概类似于这样,虽然有点丑

 


 

音效

通过cc.audioEngine直接播放AudioClip资源来实现音效

在Game组件下新增两个类型为AudioClip的资源,方便脚本组件访问

properties: {

    boomAudio: {

default: null,

type: cc.AudioClip

    },

    waterAudio: {

default: null,

type: cc.AudioClip

    }

}

同上,在属性检查器中将两个音频资源从资源管理器拖动到Game组件的属性下方

onSameFruitContact(){

cc.audioEngine.play(this.boomAudio,false,1);

cc.audioEngine.play(this.waterAudio,false,1);

}

这样就可以在碰撞的时候听到声音了。

构建打包

完成整个游戏的开发之后,可以选择构建发布,打包成web-mobile版本,然后部署在服务器上,就可以给其他人快乐地玩耍了

 


 

小结

不知不就就写到了最后,貌似!!已经大工告成了!!

虽然还有很多细节没有实现,比如添加得分、合成西瓜之后的撒花等功能,感兴趣的同学可以自己克隆去尝试修改一下。本文所有代码及素材都放在github上面了,也可以通过在线预览地址体验。

本文所有代码及素材都放在 Github上:

也可以通过在线预览地址体验:

转自:shymean

使用cocos实现一个合成大西瓜

 


 

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