仅仅把能组成的凸图形数量当作评判拼图游戏优劣的条件,确实太简单、粗略了。 于是,菲利普·穆同精心选取了更复杂,却更精细的指标 Z = L + A - P - D + F + C,并称之为 Z 得分。其中,L 代表游戏里拼板不同长 度的边的数目(L 越大,游戏越多变、越好玩);A 代表游戏里拼板不同角度的数目(和 L 一样,A 越大越好);P 代表游戏里拼图板本身的数目(为了使游戏精致而有趣,P 不能太大,所以 P 前面是减号);D 代表重复板的数目(最好能避免,所以 D 前面是减号);F 代表该游戏可以组成凸图形的数目(如上,我们希望 F 越大越好);C 代表是否能拼出一个正方形:如果可以,C 等于 1,否则 C 等于 0。 当然,分值系数的设计也可以有所不同,比如给某一项加上更多权 重,比如将 Z 的公式定义中的 F 换成 2F:Z' = L + A - P - D + 2F + C。 尽管菲利普·穆同的 Z 系数并不完美且有待商议,但仍是评判游戏趣味性,或者开发新游戏的好办法。对由 16 个等腰直角三角形组成的游戏,菲利普·穆同计算了它们的 Z 得分。之前提到的各种经典拼图游戏在结果中表现突出,排名都不错。七巧板的 Z 得分是 12,Pythagoras 是 10,Chie-no-ita 是 16,Heptex 和 Revathi 都是 17。更有意思的是, 在 Z 得分的评估结果中,有 8 个游戏以 19 分胜出,但到目前为止,我们还没有发现相关拼图游戏浮出水面。菲利普·穆同决定把这几个拼图游戏叫作 TAO,意为“计算机辅助七巧板”(Tangram Assisté par Ordinteur,参见“菲利普·穆同的 8 个 TAO 图形”)。(让·保罗·德拉耶) |
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