无论是买断制游戏,还是免费制游戏,只要是朝着商业成功而非个人表达的目标在进行努力,应该考虑的第一件事就是,游戏到底在卖给玩家什么?对买断制游戏而言,这种答案非常直接,玩家一次性付费,获得一定小时的剧情内容或者玩法心流体验,创作者可以非常聚焦于对内容的雕琢,寻找到内容的卖点本身也是至关重要但相对简单的一件事情。就像22年两个独立爆款Stray与Cult of the lamb一样,哪怕Stray的关卡设计、内容量、3C手感、品质和核心游玩乐趣都只是非常简陋的水平,但有猫猫就够了。哪怕Cult of the lamb的核心肉鸽与模拟经营体验循环并不自洽,肉鸽关卡的设计千篇一律、毫无特色,模拟经营的自由度与反馈感也非常有限且不直观,但有可爱的小羊跳舞就够了。从最浅层的题材外皮,到最深层的核心乐趣,只要能抓到任何一处让玩家愿意付费的重点,并且将其直白易懂地展示给玩家,就可以取得买断制游戏的商业成功基础。但免费制live-ops游戏,对“售卖”的定义是更加连续化且长线的,每一次的“售卖”,其实都在为下一次“售卖”做铺垫。因此,免费游戏售卖出的任何内容或数值或体验,一定要有后续展示或验证的场景,让这部分价值能有第二次反馈,而不是只停留在付费一瞬间的满足感。更进一步看,商业化付费本身也是一种具备乐趣的娱乐体验。因此,所有live-ops游戏本身在立项最初期,就应该明确自身的商业化方向。对免费游戏来说,一味专注内容生产铺量和核心体验优化,最后外挂一个已验证的付费模式,其实本质上是一种懒政,是对现代手游用户付费动机的一种美好幻想。玩家们一直在验证 “内容为王”的研发趋势,但这绝对不代表开发者只发力于内容端就足够。回看内容型手游的王牌《原神》,也在开放世界的基础上布置了大量扎实的横向内容验证场景,并一以贯之地执行了以横向内容为付费点的设计思路,配套地依据内容特长对玩法验证场景进行不断的设计微调。更具体一些,《原神》的主卖内容就是角色内容,商业模式也是纯粹的抽卡gacha,因此始终重点发力以角色为核心的剧情故事、宣传PV,在数值上用深渊等横向环境不断做场景验证——而《原神》里并非围绕核心角色内容展开的玩法,是只能作为增补乐趣,无法成为长线体验核心的:包括尘歌壶、七圣召唤,活动里与角色剧情无关的纯创新玩法。甚至随着须弥地图的进一步开放,整个开放世界内容的进一步扩展,玩家群体里已经出现了一些对大地图探索复杂度的不断升级感到厌倦,对搜集更多宝箱与神瞳感到繁琐的声音,其本质也是“开放世界”的内容与“探索”的玩法,与《原神》的核心角色卖点并没有特别契合——而《原神》又不能真的抛弃已成型的战斗数值验证框架,以优化大世界地图探索为核心,去设计角色。只能通过一部分小技能的投放来勉强让部分角色可以在大世界地图上有更好的表现,达到零散的角色价值验证。这是《原神》目前的主力游戏场景与核心商业模式(卖点)不完全耦合的一个瑕疵,也可能是未来所有准备做“开放世界抽卡”游戏会面临的一个共同矛盾。而未来的《崩坏:苍穹铁道》,还是遵循米哈游最擅长的“塑造角色”-“抽卡获取”的核心商业打法,而米哈游目前在角色塑造上超级领先的优势,一定可以保证这款产品取得短期大爆的效果。但回到长期角色价值验证场景的问题上,会有两个疑问:1)作为《崩铁》主要内容的关卡制地图,对比《原神》的开放大世界,这种在地图自由度上的降维,是否会进一步压缩角色在主要游戏场景里的横向价值验证空间?2)《崩铁》采用的回合制战斗原型,对比动作性的玩法,由于即时反馈更弱,玩家天然是会要求更强纵向数值成长空间的,而米哈游是否准备好了对应的长线纵向数值框架?当然米哈游所面临的问题,本质上是百尺竿头更进一步的问题。回归现实的第一步,大量全球研发者目前还采用的将内容与商业模式的分开构思的立项模式,会给当前普遍紧缺的优质内容产能造成更大的浪费,并最终陷入内容受众与消费习惯不匹配的困境。研发成本始终是要用在刀刃上的。对内容向手游而言,玩家会在意的、开发者最擅长的长板内容到底是角色、是故事剧情、是世界观,其中哪些又最符合既定的玩法选型。甚至可以先结合内容优势确定商业方向,再挑选合适的玩法原型。最后又需要根据游戏最主要的内容卖点,对枝叶内容进行删减,对主轴内容进行聚焦——《赛马娘》如是,《NIKKE》也如是,未来的手游内容竞争可能不需要在开放世界里疯狂比拼内容密度,能够抓住目标游戏玩家最直接最重要的体验反馈进行深化,就可以形成自洽的商业循环。 PVP与社交类游戏如果最终通过炫耀变现,那就给玩家充足的炫耀场景。纵向数值型的游戏如果最终通过玩家地位变现,那就给玩家排行榜、给玩家竞技场。如果是内容向游戏通过卖内容变现,那就给玩家至少是欣赏自己所获取内容的场景,或者是内容本身的价值展示场景。全球游戏的进化,玩法与内容始终是基础,但避免不了这些看似俗套甚至老套的根本商业逻辑。商业模式的清晰度会逐渐成为玩家自己也更加敏感且在意的关键体验指标。如何找到符合自身产品商业基础的内容内卷方向,是未来《致金庸》《百面千相》《王者大世界》《暖暖大世界》等下一代重内容型手游们需要关注的问题。