2007年6月开始,软银播放了一系列名为“白户家”的广告,在日本引起了很 大的反响。在这组软银的广告中,软银塑造了一个叫做“白户家”的虚拟家庭。 “白户家”这个家庭的爸爸是一只白色北海道犬(关于为什么选择一只犬作为 主题形象,在日本众说纷纭,软银也没有给出解释),妈妈是一个典型的日本妇女, 哥哥是一位很亲民的黑人明星,妹妹是一位漂亮的日本女孩。 1、使用服务 2.读书 读书最大的好处,在于能够在建立信息体系的基础上对信息加以理解。你 可以通过网络获得信息本身,但仅获得大量信息碎片容易让思维产生混乱。 使用的书籍大致可分为三类,一是官方出版物、二是分析书、三是业界地图。 ①官方出版物 ②分析书 ③业界地图 如果只阅读官方出版物和分析书,实际分析时视野就容易被局限在该企业 或该行业之内。各行各业都是相互影响的,如果能了解各企业的销售额和行业 占有率,就能更客观地对企业做出分析。 3。从网络获取信息 然而,由于某些原因,翻译者并不能很好地把握这三点,由此,中文作者和日文作者眼中的事情可能没那么一样,我觉得,按照某些人的观点,应该选择不讨喜的那种。 孙正义19岁时发明了袖珍发声翻译器,将其卖给了夏普公司并获得100万美 元,这是孙正义的第一桶金,也让他开始年少成名。 孙正义22岁时就读加州大学伯克利分校时所设立的Unison World,多年来 经营相当顺利,大学毕业时,员工已有25人,后以200万美元的价格将公司 出售给合伙人。 24岁的时候,孙正义在日本成立了软件银行(简称软银),主要从事软件产品 的销售。半年之内,与日本42家专卖店和94家软件业者往来交易,并说服东芝和 富士通投资,扩大规模,但因经营不善亏本。一年后退回财团原有投资资金,软银 名声大噪,并奠定了事业的信用基础。 SoftBank是孙正义先生于1981年9月创建的名为日本软件银行, 从事电脑软件销售及相关杂志出版的公司。 SoftBank急速成长的背景下伴随着网络的迅速发展。孙正义于1 996年成为 美国Yahoo!Inc.的第一股东,借着雅虎集团在日本设立门户网站的东风,让 SoftBank急速发展起来。 1995年,互联网的发展引起了孙正义的注意,他决意要在此领域大干一番。 当年11月,孙正义见到了当时正为资金发愁的雅虎创始人杨致远,并向 还处于萌芽期的网站投入了200万美元。 1996年4月,软银又注资1. 0825亿美元拥有了雅虎33%的股份,并将雅虎引 入日本。1996年7月之后雅虎的用户以惊人的速度增长。 在雅虎上市后,软银以4.1亿美元脱手雅虎2%的股票,净赚3.9亿美元。 此后的1999年,孙正义碰到了正在中国创业的阿里巴巴创始人马云,并向他 投入了2000万美元——这成为日后给软银带来最大回报的一笔投资,之后软银为 帮助阿里巴巴收购雅虎中国,主动退股,套现3.5亿美元。 进入2000年后,他继续推广宽带业务( Yahoo!BB)。 于2006年4月收购了英国沃达丰的日本法人,进驻手机市场。 此外还在2005年收购了DaieiHAWKS(现福冈SoftBank HAWKS)。 由于以前只要更换手机公司就必须更改手机号,导致用户对于更换手 机公司并不太积极。但2006年10月MNP(Mobile-phone Number PortabilitY) 开始推行,不用更改手机号就能更换手机公司成为了可能。 2006年10月24日,日本开始实施“携号转网”制度。在此前一天的10月23 日,软银移动宣布了大幅调低手机通话资费的“Gold Plan”价格战计划。, 这一计划的惊人之处在于,所有加入该套餐的用户,在软银网内互打电话、互 发短信将实行免费。为配合这一计划的推出,软银在日本投放了铺天盖地的宣传 广告,一时间有无数日本人因此转投软银的网络之下。 Line:日本版“微信”的崛起之路 当微信开始红遍中国的时候,和微信类似的手机社交应用软件Line也同样在 日本开始大红大紫。 Line由韩国互联网集团NHN的日本子公司NHN Japan推出。虽然是一个 起步较晚的通信应用,2011年6月才正式推向市场,但是发展非常迅速,目前在日 本有超过一半的智能手机用户都使用Line。① Line的韩国母公司NHN是韩国互联网市场的佼佼者,旗下有搜索、游戏和广 告业务,年收入有数十亿美元。而红遍韩国的韩国版微信“KakaoTalk”也是由 NHN的前任联席CEO金范沬创办。没有想到的是,由韩国公司开发的Line会在 日本如此火爆。 Line的营收主要依靠游戏和付费表情两种。 Hangame·Japan株式会社创立于2000年。当时,面向个人计算机的在线服务“Hangame”在韩国已拥有多达1000万的用户,创立这个公司就是为了在日本开展此项服务。 森川亮. 简单思考(LINE创始人森川亮亲述打造爆品的秘密!根植于稻盛和夫的商业哲学抓住本质,精简一切。) (Chinese Edition) (Kindle 位置 371-373). 北京联合出版公司. Kindle 版本. 我们把LINE的交流功能作为核心,配以游戏、图章、电子商务等模块,积极推进LINE的平台化,从而创造了一种商业模式:让各家企业使用这个平台,以此来获取收益。在硅谷的人们看来,这种模式非常新颖。说得更清楚一点,其实他们曾半信半疑:“这样真的行吗?”因为对他们来说,互联网行业归根结底就是看“广告收入”。我们当然知道,只要在LINE的首页放上广告栏就能赚钱。但是,我们没有选择这条路,因为用户嫌广告栏碍眼。LINE的核心价值是“心情舒畅的交流”。我们绝不能做会损害这一核心价值的事。于是,员工们绞尽了脑汁。就说那个赞助商图章(Sponsored·Stamp)吧。向客户企业收取一定的报酬,把该企业的吉祥物形象做成图章,然后把图章免费发放给LINE的用户,增强他们与亲近之人交流的乐趣。就是这么一个点子。用户只用自己喜欢的图章,所以不会像广告栏那样有强加于人的感觉;对客户企业来说,通过用户使用图章同样能达到广告宣传的效果。如今,赞助商图章已成长为LINE株式会社的收益支柱之一。当这个商业模式在全世界范围取得成功时,硅谷的人们说:“这是一次创新。” 森川亮. 简单思考(LINE创始人森川亮亲述打造爆品的秘密!根植于稻盛和夫的商业哲学抓住本质,精简一切。) (Chinese Edition) (Kindle 位置 1063-1073). 北京联合出版公司. Kindle 版本. 这种对目标用户的考虑体现在游戏开发的整个过程。,由于面向的主要是女性 玩家,因此包括山本大介妻子在内的开发团队成员家属成为游戏改进意见的主要 来源,这被戏称为“老婆意见”,而游戏的一些成功设计就来自于此,比如可斜向移 动的设计就是参考“老婆意见”而加入的。对于滔除中的转珠数量的配置,开发团 队也做了包括5行6列、6行7列、?行8列的多种布局尝试,最终也是参考“老婆 意见”得到“6行7列和7行8列的珠子太小会让人容易点错”的意见,采用了5行 6列的布局。 《Puzzle& Dragons》的核心就是收集宠物卡牌,魔法石的消耗和关卡战斗。 2012年3月14日,因为服务器不稳定,GungHo向玩家公开致歉,并向全体玩 :家每人派迭3颗魔法石,在此之后也开创了服务器出问题就用魔法石补偿的传统, 而玩家对此也基本满意。这个我熟,很多游戏比如不思议迷宫就是这种模式 《Puzzle&Dragons》的地下城分为普通地下城、技术地下城(敌人也会使用技能的特殊地下城),运营团队每天会在指定地下城开展活动,包括卡牌1.5倍掉落率、双倍金币和1/2耐力等。 这里得提下某个傻瓜刚开始玩阴阳师的时候,是看不到双倍经验、金钱和掉落的差别的。 游戏运营的道理与之相同。山本大介认为网络和社交游戏基本就是采用逼着 用户充值的“犹如寒冷的北风一般”的运营方式,设置一个不充值就无法逾越的门 槛,不少人觉得只要留下两到三成的充值用户就可以了。 由于把目标设定成“让玩家去充值”,其结果必然会导致部分玩家流失,然后提高 剩余玩家的消费额,而对于GungHo来讲,他们期待的是“阳光普照”的运营方式: 其重心是怎样让玩家持续地玩游戏,并且在游戏设计和运营上都要用心考虑如何让人 在不花钱的状态下也能玩下去。无论是付费玩蒙还是非付费玩家都能玩下去,而不是 开发一款不花钱就玩不下去的游戏,并且通过收费来限制游戏,这才是最好的平衡 所在。 当然,他们也希望把那些坚持玩下去的用户最终转变为付费用户。 所以,《Puzzle&Dragon》这款游戏对用户行为统计里最值得注意的就是每月 用户的充值额。为了把玩家用户每月的充值数额控制在“买一款主机游戏”(日本 的主机游戏售价在4000---- 5000日元)的度内,当充值额有增高趋势的时候,通过举 办一些高回报的线上活动来抑制用户的现金支出。虽然这种方式未免带有强烈的 个人色彩。 |
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