如今的《暗黑破坏神4》初印象 但是时过境迁,一转眼又是3年多。如今再次上手今年年中就要正式推出的《暗黑破坏神4》,我的评价是“超过期待”。当然这绝对是因为之前暴雪一系列无法让人满意的举动,导致像我这样的玩家对暴雪后续游戏的期望值一降再降的缘故。 先简单聊一下对《暗黑破坏神4》测试版本的初印象:“概念革新,玩法充沛”。这款新作内核上遵从“暗黑”,但为了符合目前玩家的口味进行了大规模创新——将这一作的《暗黑破坏神》向MMOARPG式的开放世界玩法倾斜。这也是为什么这次测试中,全球玩家的评价最初走向分化,但整体上又归于肯定的原因。 那么下面我们将具体聊聊,这款“暗黑正统续作”究竟怎么样。 好评:是这个时代的D4 在游戏的基础玩法上,《暗黑破坏神4》沿袭“暗黑like”并没有明显的变化。键鼠操作模式下,鼠标点击行走,鼠标左右键及数字1~4对应六个可配置的技能栏,空格键是从D3主机版沿袭下来的闪避动作,再加上Q键是药水快捷键,这几乎是实际战斗中能用到的全部按键了。至少从现阶段来说,D4的游戏操作是努力趋简的。 游戏随着初始剧情进行跑图和战斗,第一个据点开放后,游戏会正式进入开放世界的构架。玩家可以在地图上自由选择攻略的方向,即便不组队也可以看到其他跑图玩家,大家可以共享大地图事件的进度,完成后获取自己独立的奖励掉落,同时还能享受到一定的收益加成。游戏采取了动态等级模式,虽然每块区域都设计了最低等级,但随着玩家等级的提升,低级地图怪物的等级也将随之提升,增加玩家的游戏体验,也保证了玩家的收益。 游戏最初几小时的游戏体验因人而异,但对于喜好此类玩法的玩家来说挑不出大的问题。有玩家乐于享受流畅的技能释放,对出色的打击感和音效表示赞赏;也有玩家忙于过主线、做任务,玩得不亦乐乎。至于这个部分的缺点,也还是有的,我们会在下一个章节统一说明。 如果说到 我觉得最大的优点,就是本作的职业成长堪称集大成者,每个职业都保留了正统的设计思路,同时做出了明确差异化的创新。《暗黑破坏神4》中每个职业都设计了独特的职业成长特性,有着各自不同的武器栏位,各自不同的战斗资源体系和玩法风格,并且设计了每个职业都不同的“专精”系统,这在之前几代都未曾出现。 另一个职业游侠,即前几作中的“罗格”,在设计上更趋向dnd概念下的“Rogue”。本作中游侠的设计可以说非常丰富,不仅设计了近战和远程两条不同的战斗风格线(同时装备弓弩与双持近战武器),让“战斗贼”、“敏锐贼”、“射击猎”、“生存猎”这样《魔兽世界》玩家才懂的概念得以实现,更设计了这个职业一定等级后解锁的独特专精:连击点、心眼以及预备。连击点是释放基础技能积累的最高3点的游侠特有资源,可以强化核心技能的释放效果(参考D2中刺客的连击技和终结技);心眼可以在攻击被标记敌人时充能心眼能量槽,槽满后就可以获得4秒的无限能量状态,可以倾泻通常状态下需要消耗能量才能使用的技能;至于“预备”这个专精要30级才能解锁,测试中无从知道具体的效果,但是从名字来看,《魔兽世界》的老牌潜行者玩家自然对这个名字带来的效果心照不宣。 虽然抢先测试中没有放出另外两个职业死灵法师和德鲁伊,但是根据以往的封闭测试经验,这两个职业也同样有着如上几个职业这样的崭新设计和专属特性。大家在公开测试中也可以马上体验到他们。 这部分的最后再介绍一下,本作首次模糊了技能点和天赋点的边界概念,采用了崭新的技能树/巅峰等级模式。玩家通过等级提升和成就奖励获得技能点数,通过在每一层投入一定的点数来逐一解锁更高阶的技能层,这其中包括主动技能、被动技能以及进阶二选一式的技能特性,这让玩家的Build策略更加集中和高效,同时也有了更多取舍上的策略性。 可以说《暗黑破坏神4》的Build玩法变成了技能树(巅峰等级)+专精+装备系统的新形式,这个形式谈不上有多创新,但体验下来的确有集众家所长的成熟感。《暗黑破坏神》这一系列发展到第四代,没有体现出故步自封、只吃老本的傲慢,也是非常可贵的。 这一代的装备系统我们这里暂不赘述,这一系统在“暗黑like”品类中始终是最核心也变数最多的,这一代对一个角色的装备数进行了有目的的增减(比如取消了腰带和肩甲的设计,有的职业武器栏增多了),同时重新划分了每个装备类别独有的属性,这也给了老玩家们一定的新鲜感和学习动力。 差评:MMO通病式的拖滞感 这个部分我们来聊聊我觉得《暗黑破坏神4》目前的问题,这部分中我们暂时不讨论那些悬而未决,但玩家们通常挂在嘴上的比如“endgame”这样的议题,像游戏的数值平衡,赛季玩法,运营策略,内购增值服务等均择日再议。 首先不可回避的就是网络和服务器问题,曾经对《暗黑破坏神》系列产生重大影响的,就是当游戏从2代到3代后,单机部分被完全革除,甚至反推影响到2代重置版。之前体验过的玩家们难说有谁没有被网络问题搞得焦头烂额。 到了《暗黑破坏神4》,这个问题其实更加严重,除了开测必然出现的排队和连接不畅的问题外,游戏采用了开放世界的玩法,但这个世界还无法做到“无缝”。《暗黑破坏神4》的整体地图大小远超前作,玩家在过图时其实是被分配到不同的“房间”,读取这一区域的数据(比如其他玩家的即时信息时)不可避免地出现卡顿和延迟,甚至是一头撞在空气墙上,直到读取完毕才踉跄着通过。我在测试中最不愿意做的一件事情就是传送,无论是回城还是使用传送点,首次传送总要转加载画面,等上一段时间才能继续游戏。如此不畅的体验很难不被玩家诟病,严重点说这几乎会毁了《暗黑破坏神》。 还有一个隐患就是世界Boss的设计,当然我觉得世界Boss的设计非常具有史诗感,但以目前的玩法和规模(10人推Boss的小型Raid罢了),这很容易变成一个初玩惊艳,后续枯燥刷日常/周常的鸡肋模式。如何以此为基础创造真正MMO式的开放世界玩法,也是D4亟待解决的问题。 另外,游戏主线流程对剧情党来说是很友好的,但对想要快餐化爽快割草的玩家来说成本过高。目前官方粗略估计的主线剧情甚至超过150小时,这其中有大量主角追赶着莉莉丝的脚步,从A地到B地遇到X,被发配到C地找Y,到D地干掉喽啰Z,然后继续寻找莉莉丝的循环流程,这一流程也被网友戏称为“小蝌蚪找妈妈”,缓慢的游戏进度会快速消磨玩家的耐心。这其实不是本作的问题,而是暗黑模版下产生的通病——跑图打怪升级,然后打变个颜色的怪和强度更高的Boss。尽管《暗黑破坏神4》也考虑在这种单一的玩法中加入一些新鲜的东西,比如剧情的反转,更有料的支线,甚至是融入解谜玩法等等。但以测试的表现来说,未必算得上成功。 当然,说这些还为时尚早,我们即便在6月6日游戏正式上线时去评价也不会成为定论,毕竟暗黑历代都是靠资料片才达成更好的成绩。 结语 玩家们对《暗黑破坏神4》抱有一种复杂的感情,这当然有我们说的暴雪自己“作”出的舆论问题,更多的是玩家对这款游戏产生的不坚定感。无论是对游戏刷子玩法的怀疑,还是折算成人民币500-700元的高昂定价(甚至是加速器的额外支出),都成为了国内玩家不得不顾及的因素。另一方面客观地讲,即便《暗黑破坏神4》达到了好评的标准,它也极大概率无法对暴雪的游戏链路产生如《暗黑破坏神2》式的深远影响。能续命但远不能飞升,这对于现阶段的暴雪来说,止不了渴。但对受众玩家来说,今年年中就能迎来好玩的正统暗黑游戏,确是幸事。游戏究竟怎样,见仁见智,也可以本周末测过再说。 作者:桂堂东 |
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