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把"植物大战僵尸"游戏变成阳光朋克建筑,大胆假设全新小镇,斩获电子游戏建筑设计竞赛入围奖!

 LAC_STUDIO 2023-04-20 发布于浙江

本项目在植物大战僵尸(2009版)的背景下,通过对游戏中线索的总结,大胆假设出一个由疯狂的戴夫在背后主导的小镇,一个贪婪且热爱植物的发明家的据点,一个阳光朋克的场景,一种新的社会组织形式。最终荣获“NON ARCHITECTURE”竞赛电子游戏建筑设计入围奖!

▲ Crazy Dave’s stronghold-Presentation / Concept

QUESTION 1
可以介绍下竞赛背景么?

NON ARCHITECTURE”竞赛已经举办过多次,竞赛本身是试图通过质疑建筑师作品的基础、逻辑和惯例来重塑建筑设计

这次的主题是“电子游戏建筑”,竞赛主办方希望通过讨论建筑与电子游戏的关系的方式,去尝试打破现有建筑领域的边界,为建筑发展提供新方向。竞赛要求我们从现有的一个电子游戏中提取元素以及逻辑,去设计该游戏的新关卡或是新建筑,或者以游戏关卡为原型去转译成一个现实生活中的建筑

如今的VR使沉浸和体验以前从未想过的世界和环境成为可能。VR旨在暂时将我们带到另一个现实——未建成的设计、异域和想象的场景。先进技术的使用,如VR在建筑场景中的应用,作为建筑设计的表现媒介,正变得越来越占主导地位。这种表现方式有两个目的:物理建筑的模拟或功能性虚拟场所

在本次设计中,我们选择将电子游戏中的设定作为背景去虚拟一个场景

QUESTION 2
简单做个项目介绍吧

我们选择了植物大战僵尸(2009版)这个经典游戏,游戏的大部分故事都发生在前屋后院,对于整个小镇场景有提及,但并未完全展现,我们通过对游戏中线索的总结,大胆假设出一个由疯狂的戴夫在背后主导的小镇一个贪婪且热爱植物的发明家的据点一个阳光朋克的场景一种新的社会组织形式

疯狂戴夫的小镇,是由七种功能不同的社会模块组成的一种新型城镇。在末日的背景下,城镇划分为内圈与外圈两种不同的社会组织形式,其中外圈诱导模块基础模块供给模块以及防御模块,四种模块构成,其主要目的是消耗以及抵抗僵尸的入侵,防止僵尸进入内圈。

内圈日常模块开发模块以及实验模块构成,内圈最主要的目的是完成植物的垂直防御技术,一旦戴夫完成实验,植物将突破种植区域限制,最终解决僵尸危机

接下来是模块简介:

「 外圈 」

诱导模块:游戏中最常见场景,房屋散发出大脑的气味,诱导僵尸进入植物的领地

基础模块玩家在游戏中防御僵尸的最基本单元。前院、后院和屋顶是种植单元,有白天和夜间两种种植模式。它们在现场交错排列,可以通过活动围栏打开或关闭。

供给模块通过货车为外圈提供补给,每组至少配一辆雷达车与内圈保持联系。

防御模块:坚果墙高屏障,用于保护道路进出口两侧的模块,并控制僵尸行进路线。

▲ Crazy Dave’s stronghold-Wallnuts

「 内圈 」

日常模块:类似于疗养院,满足内圈人员的日常需求

开发模块:四处高耸光滑的塔楼象征着科技与现代是为工作人员科学研究提供空间和资源,并控制整个城镇运作的主要场所

实验模块:垂直堆叠的植物防御技术的探索,实验完成意味着危机的解除

▲ Crazy Dave’s stronghold-Experimental module

QUESTION 3
怎么想到要做植物大战僵尸呢?

首先,“游戏关卡”,我们第一反应就是植物大战僵尸,它太经典了,它是我和队友年少时共同的游戏回忆,当时算是一款老少咸宜的大火游戏,植物与僵尸的对抗,谁又能不喜欢呢?

其次,植物大战僵尸的世界是以现实为基础的另一种假想未来,这与竞赛倡导的打破边界,去讨论设计的可能性,是相呼应的。以现实为基础,也让我们的设计有更大的施展空间。

▲ 设计原型:植物大战僵尸2009版地图

最后,植物大战僵尸的这类塔防游戏的逻辑,在我们看来是是一种类似建筑原始建造过程,引用森佩尔的“建筑四要素”之“火炉,墙壁,屋顶,台地”,在这个理论中:

1)“火炉”,建筑是围绕一个类似“火炉”的空间中心点产生的行为,“火炉”成为了人汇集的理由,这点与游戏中的“民居”类似,“民居”是游戏过程中,植物保卫的重点,也是僵尸的终极目标。在游戏中的大多数行为也是围绕“民居”产生的

2)“墙壁,屋顶”,为了保护或将“火炉”与周围空间进行分割,产生了“墙壁”与“屋顶”不同的遮挡形式,在建筑的发展过程中,这种遮挡,不论是从材质或者形式,装饰等各种角度都在产生变化,这点我们做拓扑的是游戏中的各式植物,虽然植物形态功能均有区别,但都是为了阻挡僵尸进入“民居”。

3)“台地”,它代表了一种提升,通过对地基的处理来得到一块“台地”,它可以使建筑更安全,更稳定,玩过植物大战僵尸的知道,随着游戏的进程,我们的种植条件也在不断变化,从最初的草地到水池再到屋顶花盆,“台地”可以说是我们比较重要的需要规划的资源

通过拓扑,将建筑理论与游戏元素相结合。“火炉——汇聚地——装有脑子的房子,墙与屋顶——不同的遮挡方式——植物,台地——平台——植物种植格”,帮助了我们去寻找建筑与电子游戏的边界,同时它也构成了Crazy Dave's stronghold(我们的作品)的基础逻辑。

▲ Crazy Dave’s stronghold-Aerial view

QUESTION 4
设计作品中个人最喜欢的部分是?

最喜欢的部分就是在小镇中央的实验模块,它是戴夫小镇的“火炉”,是核心,所有的模块都是围绕实验展开的,它的主要功能是一座垂直植物培养基地,一旦完成研究,植物种植将突破场地的限制,在任何区域,任何高度,植物都可以生长

建筑原型灵感,其实来源于《走向新建筑》中柯布西耶的“光辉之城”——将城市大部分人口与功能集中在多组摩天大楼中,城市底层空间多是绿地或公园,他设想通过垂直空间的设计来弥补城市扩张以及公共空间不足的问题,在戴夫的小镇中,实验模块就是一座垂直植物培养基地,在纵向的探索,将使植物的生存空间大大扩张实验取得成果的时候,不仅僵尸危机将得到解除,一个属于阳光朋克的时代也将开启

▲ Crazy Dave’s stronghold-Site plan

这让我们在设计中感到愉悦,这一部分的设计过程中我们表达了价值取向。在设计中,我们不禁思考,我们想象的世界是怎样的?还有哪些可能性我们还没发现?在危机中的世界,建筑会变成什么?

未来的问题如赛博朋克所展示的一样严峻,世界瞬息万变,我们看到正在经历的数字化,也看到了人工智能、机器人技术、虚拟现实的冲击。游戏中的僵尸危机正对应了环境污染暴力犯罪以及人类的消极情绪等我们想去抵抗的东西,而游戏中可爱的植物不由让我们产生了乐观的情感,收集更多阳光就能创造一种欣欣向荣的生态文明,其志在人类行为和环境之间实现一种平衡,我们无不希望看到这样和谐的生态环境。

阳光朋克就是想方设法让我们的生活更美好我们的未来需要从我们已经拥有的东西中重新调整利用旧事物和创造新事物。阳光朋克倡导的是高效的、低耗能的、可持续的高科技和高生活,它最初是一项专注于可再生能源和可持续发展的环境运动,在这种情况下,设计可以发挥巨大的作用。强调技术与环境之间的深度融合,而不是分离,以及幸福的保护、自我可持续性和社会包容性,正如我们所创作的图像,尽可能让小镇乌托邦式的社会平等和谐,使此间的居民团结,拥有共同的目标

▲ Crazy Dave’s stronghold-The Sunshine of the Doomsday

QUESTION 5
创作过程中遇到过什么困难吗?

由于竞赛的特殊性,它更看重创作的灵感与激情,竞赛提交的成果只有两张420*420mm的图片以及介绍,在这个竞赛中你可以更大胆的尝试摆脱现实建筑领域的束缚去拥抱一切你想拥抱的的东西。当你对竞赛题目产生想法时,没有什么东西会限制你的设计。失去限制时,方向越来越多,想法也五花八门,一会儿冒出一个怪点子。所以最困难的话是最终成果如何呈现,在一般的建筑设计中我们可以有大展板或一套文本去讲述自己的思路过程,但在这个竞赛中,成果要求简洁高效,使我们必须取舍,就像麦肯锡30秒电梯理论,两张图展现你全部的灵感。我们需要确保自己了解玩过的电子游戏,以及它背后的逻辑是什么,并把它们变成设计自己作品的工具。

并且由于虚拟建筑的用户没有物理需求或范围,空间的几何描述并不具有与物理建筑相同的意义。虚拟空间具有突现性虚拟异质和异时性,为建筑思辨提供了一个新的平台。虚拟建筑是非物质的,也是感性的,不受物理世界的限制,可以让我们想象任何东西。我们不得不对自己的想法提出疑问,虚拟现实技术目前如何改变建筑领域?我们最终会创造一个反映我们自身的世界还是一个完全异化的世界?它会是一个自由、平等和自我表达的地方,还是一个紧张、环境和社会倒退的地方?

QUESTION 6
电子游戏建筑设计与平时做的设计有何不同?给你的设计思路有何启发?

就像上面谈到的那样,电子游戏建筑设计竞赛与平时落地的设计完全不同,平时设计更多的需要方案的完整性以及合理性更多,而这个竞赛需要的是你方案最吸引人的部分的展现,绽放你设计思维中的爆点

它与寻常设计不同之处,还在于设计师如何看待电子游戏建筑,在日常设计中,我们设计的是我们经历过的,建筑所需的元素,我们是可以体验的,但虚拟建筑不同,在游戏或者说电子世界中的运行方式与逻辑,对于我们是超前的或者说是难以获得体验感的,因此电子建筑设计对我们拓扑的要求更高,我们需要将电子世界中的元素与现实生活进行转化。

我们所说的“虚拟”不仅仅是虚拟现实,那只是模拟现实的一种意义。虚拟开始于人们不再看到代码而开始看到设计好的用户界面的那一刻。从那里开始的一切都是虚拟的,从那里开始的一切都可以设计成以视觉形式呈现给最终用户。物理建筑的模拟是虚拟建筑最常见的目的,并且越来越多地被用于可视化、理解和呈现建筑设计。虚拟建筑的目的涉及虚拟场所的功能组织和电子游戏建筑表现的设计和创建。这样的设计对于长期以来作为现实建筑师的我们,是一次全新的体验,是我们在现实中受到诸多条件挟制,作出妥协的设计之后,第一次有了想要肆无忌惮输出自己价值观的感觉,一种回到了童年,很天真的感觉。建议现实建筑师的大家也去尝试一下,哈哈!欢迎交流~

▲ Crazy Dave’s stronghold-Base module

图文来源 / Xuewei Zheng

编 / Haiki

文中作品及图片归原作者本人所有

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|栏目介绍|

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