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双刃剑!原来《上瘾》告诉了你如何逃离杀时间的游戏app! ——《上瘾》听书笔记

 长沙7喜 2023-06-27 发布于湖南
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这是我写听书笔记的第004篇

很多本书的内容都是相通的,就比如说今天要分享的这本《上瘾》,书中讲的是告诉我们如何的去打造一款标准的具有上瘾模型的产品。抛开开发产品,我对我们生活当中很常见的“不爱学习”的问题,有了更深入的理解。为什么爱学习的人只是少数人?为什么公交上不是玩手机的就是看电影的?其实这本书从侧面也给了你答案。

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有些人真的只把工作当工作,每天过着重复的生活,没有任何进步,那么这些人必定会沉浸在一些玩的事情上,典型的就是手机游戏。人爱玩游戏,这个大家可以直接参考《游戏改变世界》或者是《游戏化思维》就可以得到相应的答案,简单来说就是因为游戏有及时反馈系统。

杀一头猪就给50经验值,那么我们看一本书是不是也能够当时就能获得奖赏呢?答案一定是没有的。人们都愿意享受即时的快感,而不太愿意去延迟自己的满足感(参考《少有人走的路》)。

这里插一段李笑来的一个观点,那就是为什么不要让孩子养宠物。李笑来认为宠物能够给孩子足够的及时反馈,就例如犬科动物,他们把大部分时间都用来关注主人了,所以这样就无法在延迟满足感上锻炼孩子。最后李笑来说要让孩子养植物,这个观点确实有趣,但我觉得说的不圆,我并不同意。

好了,有点晓话题的感觉,我们接下来再回来。

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所以大家一定会爱玩游戏。这样一来,为什么游戏产品只要是能够做起来的,就可以赚很多钱这个现象就完全可以说得通了。相反,对于一些类似读书会的产品,就不可能有游戏产品那么火爆的程度,因为学习的及时反馈是很弱的,各方面的机制也和游戏无法相比。

《上瘾》一书中讲到,如果一款产品的触发机制是“无聊”天性,那么这样的触发机制必定是为游戏而生的;而相反,另一种学习的触发机制就注定无法让产品成为爆款,省时间的产品永远都不好做。

接下来说说书中讲的内容:

那么如何打造一款让人上瘾的产品呢?从这几个方面我们可以入手。

1.触发

包括内部触发因素和外部触发因素。外部:网络广告,网络新闻回馈;人际关系传播,通过产品自身给用户提醒;内部:产品的特性是否符合用户常规行为习惯、在外部触发全部用完后,用户是否会留下。

2.行动

时间:用户有没有时间去使用;金钱:门槛是否很高。体力:对体力是否有要求;脑力:是否要懂很多的脑筋;社会偏差:是不是符合社会的普遍认知;非常规性:是否符合大家的操作习惯。

3.多变的酬赏

无限的多变性:是否添加更多新的元素,是否不定期的更新内容。如果老是原来的模式和内容的话,很难吸引用户成为终身用户;社交酬赏:认同、荣誉值、奖牌,徽章。猎物酬赏:寻找、探寻自己想要的东西;用户自主权。在这里给樊登读书会提一下这个意见,一周更新一本书,在app界面上产生的变化实在是无法突显变化,需要增加元素。

4.投入

认知失调:用户从觉得花钱不值到花钱很值;储存价值:内容、数据、关注者、荣誉,技能;不断加载下一个触发机制。

思考

如何避免成为一个对杀时间产品上瘾的人?那就是不断的提高自己的自尊心,让自己把时间重视起来,让我们自己意识到时间对于我们来说是很值钱的东西。

例如:有些人在玩游戏的时候不觉得这是在浪费时间,其实是那些人认为自己的时间根本不值钱,这样必然会让那些人沉浸在一些杀时间的产品上。那么当我们通过改变环境、接触新事物,读书去改变认知后,就有可能会扭转这样的情况,让自己更有时间概念。

每天必须要带的认知:我的时间相当值钱,所以我不会去沉溺在杀时间的产品当中无法自拔,我还有很多事情要做,认知税是交不起的。

当我听完这本书后,我十分的感慨,那是因为我既要负责做一款省时间产品来和杀时间产品抢占市场;自己同时也要避免对浪费时间的产品产生上瘾,想办法让自己对省时间的产品上瘾,想想很有趣。

晓言

1.对于杀时间的游戏来说,如果不能做到有效的断舍离,那么时间就会慢慢告诉我们后果。

2.也许不是你进步的太快,超越的人太多,而是懒惰的人实在是太多了,那些沉浸在杀时间产品的人。

3.提高自己的自尊心,学会认清时间的价值和自己的价值,不断学习和进步。

END

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