很多ToB产品做的不好的核心问题在于对行业的理解和认知,所以对于产品经理而言理解行业需求找到“痛点”是关键之关键。我们说ToB产品找到痛点的程度决定了这个产品受欢迎程度。对于DataEye的产品经理而言,不仅仅是找到痛点,更重要的是找到痛中之痛的痛点。一个产品80%的时间都应该花在这20%”痛中之痛“的痛点上才能获得大成,如果你没有找到这个痛点,说明第一你对行业的理解还不够透彻;第二可能你的分析问题的思路还存在问题,你把控不准那个20%的点,这个非常重要。ADX在游戏行业能做到近乎百分百的覆盖,其背后的原因是我们对于游戏买量这件事的深刻理解与洞察以及对行业痛点的把握上。本质上说产品可以被抄袭和复制,但是认知是不可抄袭的。所以即使有竞品存在,ADX在价格上比跟随者高出2到4倍的前提下还能有如此的覆盖率,也说明一个问题,价格从来不是选择ToB产品的核心因素。能不能解决问题,能不能解决核心问题,能不能很好的解决核心问题才是ToB产品的三个层次。 一个ToB端产品的诞生 ADX产品诞生于2016年我们对于买量这件事的内部讨论会。游戏买量本身其实起源于页游时代,在移动端其实是2014、2015年前后的事情,最早买量的一批游戏厂商都有一个共有的特点,渠道商务关系不强。移动游戏爆发于2013年,大部分的发行商其实都在找渠道上位置,搞联运,当时的发行其实就是渠道商务关系的事情。当时的渠道主要以北方的百度、91、360、小米等为主。所以南方广深的厂商在这点上不占优势,被情形所迫选择媒体买量,15年我印象当时媒体后台比如广点通,系统都不完善,买量成本巨低,一个用户1块钱有时甚至都不到。最开始买量的基本都诞生于2015前后,比如深圳的银狐、拇指、广州圈内的一些厂商,绝大部分都是中小厂商,换句话说不受渠道待见的厂商。到16年买量井喷式的增长是伴随移动流量的变化开始的,移动端红利丧失,渠道没量,大部分广深厂商开始转向买量市场,这里有广州圈页游买量的基础所以很快形成规模。伴随规模的建立,竞争开始越来越剧烈,ADX就是在这种背景下被设计出来。 16年我们发现一个问题,买量发行方投放广告的时候非常盲目,很多厂商都是初次进入这个市场,对广告市场一无所知,投放几乎被神话,能买量会买量简直奉若神明。越是神奇就越是引发别人的好奇,跟一大批发行厂商沟通下来之后,我们发现买量这件事本质上来说不神奇。广告的本质其实就是营销策划,中国的媒体渠道太多,各种黑盒一堆,能投好其实大部分都是一个字 ——“试”,所以买量早期的优势其实就是信息不对称优势。很多这个时期的厂商都是因为早期摸索建立起来的信息优势,其中也包括一些厂商自己研发的内部工具解决部分的信息不对称,比如当时的漫灵。认知到这一步,我们决定从第三方的角度来解决游戏广告市场的信息不对称以及信息不透明问题。 ToB服务本质上来说都是发现了问题,并且解决问题。但有些产品很好用,有些产品不好用的根本原因是你发现了问题,但是抓不住事物的本质就不能很好的解决问题。信息不对称的问题我们发现了,那么接下去解决这个问题的关键点在哪里呢?在当时的时间点市场上针对游戏广告的ToB产品很多,都是来解决问题的,但最终只有ADX能做到在行业内上至腾讯,下到创业团队全覆盖,原因就是“点的选择”。当时出现了很多解决广告投放产品的ToB服务,例如:广告监测SDK经常被用来识别所谓的假流量,用DMP用户画像来进行所谓的精准营销等等,这些和ADX一样都是辅助游戏厂商去投放的,某种意义上说都是解决某个“点”的信息不对称,但对于投放本质的竞争究竟在哪里?在DataEye我们有一套自己的产品哲学,第一,我们认为高大上的东西不一定好用;第二,产品设计一定要寻求解决问题的最短路径,痛点必须足够痛,解决方案必须足够通用。游戏投放的本质就是广告营销,100年前,从第一个广告在户外,在报纸上投递出去,到今天100年过去了他的本质从来没有变过。 广告的本质是传播,广告的灵魂是创意 ADX要解决的就是这两个问题,如何解决?DataEye产品哲学还有一条原则就是“最短路径法则”,解决问题一定要直接,千万别绕,绕来绕去的解决方案都不是好方案。就像数据挖掘领域,好用的模型都很简单,越复杂的模型其实效果都不怎么样?(这点我不接受反驳)。我们的设计思路就是找出好的传播路径以及好的创意,ADX的本质其实就这么简单,让厂商自己去学习减少摸索的时间和成本。我们自己设计出来后都感觉产品视觉上好土,所以两年运营期我们从不做任何宣传,产品管用就行,最终ADX在游戏圈口口相传一直到如今,也说明一个问题好东西他自带传播属性。 时间一晃就到2018年,全市场基本都在使用ADX,又带来了一个新的问题。 有一天腾讯广告找到了我们,说他们发现广点通平台的同质化素材越来越多,最后发现源头有一个叫ADX的产品。我觉的好尴尬,真的有点尴尬,当初设计ADX产品的初衷不是要大家都去抄创意,我们只是一个信息透明化的平台工具。但是当有一天行业普遍使用的时候我们发现我们要考虑的东西似乎多了,也需要更多去考虑行业的发展。对于ADX产品而言我们很激动,也很高兴。但当一个黑盒被打开,完全透明之后,你发现行业的竞争越来越激烈,同时竞争也越来越指向他的最本质 - “传播与创意的竞争”,所以18年初我们就跟很多合作伙伴说创意团队未来将是买量的核心竞争力。到今天我们回过头再看一下游戏买量,我总结的就三个方面,第一是创意策划,几乎占到80%的因素,第二是数据,占到20%的因素。第三是投放操作,但目前几乎被媒体平台全部人工智能了,这个趋势还会更加明显。比如头条的投放,越来越智能,智能到OCPM你设定好,平台自己来优化。关于这20%的数据大家可千万不要理解成什么第三方人群定向包,没有一家是靠这玩意投起来的,不过媒体平台的数据工具是一定要会用的。具体原因下次再跟大家深度探讨国内广告投放的数据悖论,从原理上告诉大家。 信息的透明似乎成为了打开的潘多拉魔盒,但也让我们回归更本质的事情上面 - “创意策划”的竞争上来。这时候我们发现很多买量团队对于创意的理解有多么浅显,甚至连创意的一般逻辑都不清楚,所以端午节我们市场营销团队赶制了一批三折页,折页的封面就是创意。我们想告诉行业所有合作伙伴创意究竟从何而来,这个有100年生命力的古老行业他的普遍方法论是什么。 创意不会凭空生成,他是来自大量原始素材创意的再加工和优化组合的过程,一般性元素与特殊性元素的迭代组合结合人的创造力才是创意产生的一般逻辑。能否更高效的产出创意依赖于你庞大的数据收集分类分析的能力以及创意策划的加工能力。为继续解决这个行业问题,DataEye目前和部分头部厂商建立了“IEQC(优质创意输出效率提升)”的合作项目,加强厂商的基础能力,提升创意产出效率。产品的优化漫无止境,对于今天的行业业态和竞争情况也对ADX未来发展提出新的挑战,解决问题,找到问题的本质和最短路径是ADX产品服务的宗旨。我们将继续不断迭代优化,为游戏行业贡献自己的一份力量。 |
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