投放素材依托于游戏而生,可以直接为创作提供思路,回答的是“玩家想要什么”的问题,也可以透过素材测试的市场回音,让游戏人反思游戏本身,给出“玩家将得到什么”的答案。
每一则素材的背后都有点击率、转化率等数据做支撑,一则在市场投放中效果好的素材都经过了多次玩家反馈的A/B Test,这样得来的优化数据既可以进行吸量改进,也可以为游戏内容提供即时性的参考,同样的,游戏中已有的卖点也可以植入素材中,测试玩家的反馈,以便更早的洞察玩家风向,避免游戏产品在一种思路里开发得过于完整后,难以调节。通过素材呈现的广告创意和市场表现来为游戏内容设计提供参考和思路,在众多的产品策划方式中,其实是成本更低,响应更快的。
市场上能够成功将素材创意融入游戏玩法的产品,多以轻度休闲游戏为主,像“拉环”和“山海经”类符合“3秒定律”,快速吸引玩家视觉,轻松上手,形象便于玩梗或设计搞笑的创意元素,与休闲类游戏相对匹配,便于融合游戏卖点,进行内容改造。
最终,根据这样的方式开发出来的游戏表现,也不尽如厂商期待。使用素材立项游戏,也会因为素材本身提供的亮点太过短期化,不足以支撑长线运营。在Taptap平台上,就有诸多玩家表示,《生存闯关》虽然满足了他们对广告玩法的体验,但因为关卡难度参差不齐,长期重复同样的插杆玩法太过无聊,上线后如果不做更细致的调整,可能很难再买帐;一些《妄想山海》的玩家也表示,虽然看到了游戏对于“真山海经”的用心,但是要长期玩下去,还应对细节有专业的把控。
TapTap玩家对《生存闯关》的评价
随着当今投放技术的不断提升,广告的形式也更加多样化,互动性的视频广告在市场中的地位逐步上升,基于技术之上,将来素材所展示的玩家数据也许会对游戏的研发技术有更多启发。
素材脱胎于游戏,最终还是回归游戏基本盘,在这一过程中,游戏也重新拥抱了玩家。抛却单一的买量打法已成为整个行业的共识,剥开这层外壳,我们看到超脱于素材对游戏品质的构思,最终,也将看到更成熟的游戏行业生态。
与此同时,未来的市场还将会有更多的“拉环解谜”类素材,让这些素材实现“逆向供给”,做这条路上的“掘金矿工”,要用更加成熟的产品思维揣摩素材中的奥义,利用好这个变量,厂商们仍需要时间的打磨。