这么一想,虽说技术的发展总是不断前进的,但很多好作品的诞生并不完全依赖技术。在游戏领域尤其如此,技术的发展让3A大作不断涌现,而其中最能打动玩家的核心设计,可能很多年前在8位机上就已经出现过了。在网络游戏“垄断”国内游戏市场十几年后,越来越多的国产单机游戏也开始崛起,新生代玩家们玩得兴高采烈,老玩家们也不禁有一种“倒退20年的好事”的感慨,想起了以前游戏厂商百花齐放的盛况。今天我们就来回顾一下,那些曾经让无数中国玩家津津乐道了很多年的古风单机游戏。 血脉中沉淀的侠客梦, 江湖的浩瀚、情义的深重、武学的博大、少年的风骨,揉在一起组成了一种独特的浪漫感,在金庸古龙这些大手的催动下,武侠热一直燃烧了几十年,当游戏这个新载体登场后,将武侠从小说和影视作品中搬到电脑屏幕上,也就成了初代国产游戏开发者的梦想。 1994年,智冠公司和电视台联手,给当年马景涛版本的《倚天屠龙记》开发了一款同名游戏,虽然剧情只是节选了小说中的一部分,但这款《倚天屠龙记》做到了不烂尾、节奏靠谱、玩法也很不错,实打实地给武侠玩家们带来了一波惊喜。在游戏的开发组里,负责企划工作的人叫徐昌隆,这之后,他带着自己的人马成立了河洛工作室,在1996年推出了智冠公司“金庸系列”里最优秀的游戏《金庸群侠传》。 在游戏创作理念上,《金庸群侠传》的第一层破关,就是跳出了“改编某一本金庸小说”的圈子,不去把原著已经写好的剧情用游戏语言重讲一遍,而是将那些故事当成背景板,用一个原创角色走出一条新路。用徐昌隆自己的话说就是,RPG的角色扮演应该意识到“养成”的重要性。 一炮打响后,河洛工作室也再度将创新的理念升级,摆脱了金庸作品的光环,在2001年推出了新作《武林群侠传》,虽然故事设定接续了《金庸群侠传》,但剧情上却是一百年后的新人东方未明在瞻仰了小虾米雕像后决心学习偶像做出事业的故事,颇有一点《倚天屠龙记》开头张三丰与郭襄分手后转眼过了百年的既视感,翻过一页,玩家熟悉的小说角色已经星流云散,一个全新的武侠江湖就此展开。 《武林群侠传》也仍然走的是养成路线,但玩法更加丰富,像是武学就有刀剑棍拳等近十种,又有琴棋书画等十余种技艺,门派、店铺、NPC的世界结构也十分全面,很有一点后来武侠网游的感觉,在这种世界观框架下,游戏的文化气息也就随之浓郁起来,各种传统文化元素浸润在玩法系统中,既给玩家带来新观感,也在潜移默化地影响玩家的思维。 当然,《武林群侠传》也存在着一些遗憾,比如想法太华丽,硬件跟不上,大量设计其实都没能实装到游戏里,最后有一点虎头蛇尾的感觉。这也让很多玩家一直意难平,期待着河洛工作室能有朝一日把这个暗坑给填平。 河洛工作室的“群侠传”三部曲最后一部《三国群侠传》的光芒就没有前面两部亮眼,完成《武林群侠传》后,河洛工作室离开了智冠公司另立门户,改名东方演算,在2002年推出了《三国群侠传》,设定上走了《金庸群侠传》的老路,让三国时代的群英失落于乱序时空,玩家以现代人的身份穿越回去收集太古九鼎重新归序三国历史。虽然收武将建功立业一直都是三国迷们穿越YY的保留项目,但喜欢武侠题材的玩家们难免有些失望,而“群侠传”系列要不要继续走下去,新的创作路线要怎么打开,也是开发组当时最头痛的问题。 2002年E3大展上唯一的国产游戏, 和河洛工作室差不多,目标软件也是经过“练手试水”之后才打造出巅峰之作的。在《秦殇》之前,它陆续推出了《铁甲风暴》和《傲世三国》,在即时战略游戏市场上打出了名气,后者虽然也算是三国题材的“古风”,但和我们通常所说的古风游戏不属同一赛道,在此不做展开。 《秦殇》是一款秦末架空历史背景的RPG作品,从整体玩法上来看,它明显受到了《暗黑破坏神》和《博德之门》的影响,但完全没有给玩家带来生搬硬套的违和感,因为开发组将大量中国历史文化元素融入游戏当中,从配乐到画面都完全是朴实厚重的古风感受,不但让中国玩家为之折服,也成功地收获了外国游戏媒体的赞誉。2002年的E3展会上,《秦殇》作为唯一一款中国原创单机游戏登场,被GameSpot称为“Diablo in history”(历史类暗黑型游戏),后来游戏被翻译成英语、俄语、日语和韩语在海外发售,销量也比较喜人,但如果文本翻译能够更妥帖地把那些传统文化元素表达出来,它留下的成绩一定更高…… 国内玩家对《秦殇》的评价也一直维持在第一梯队。首先,游戏的设定非常有吸引力,它提出了一个历史可能:如果秦始皇的长子扶苏没死,会有怎样的故事发生?在游戏中,蒙恬保护玩家扮演的扶苏逃出生天,游戏的过程既是扶苏的复仇之旅,也是玩家藉他的眼睛去旁观秦末乱世的景象,但在最后的最后,历史的走向并不会被扭转,7种结局里有的普通,有的恬淡,有的甜蜜,也有的遗憾。从RPG核心的“讲故事”角度来看,《秦殇》做到了完美。 (图:扶苏带着一群大姑娘归隐的结局……) 游戏讲述武王伐纣时,纣王的执念导致时空混乱,妖魔出世,玩家则扮演了从未来穿越过来的侠客(又是时空穿越梗)在各个历史时代的名人帮助下与纣王妖魔决战的故事。整体来看这个世界观比较单薄,没有《秦殇》那种立足历史又撼动历史、反思历史的厚重感,也没有《暗黑破坏神2》宏大的背景故事,但游戏特有的荒蛮气氛弥补了这个缺憾,成功地给玩家传达出了自己要表现的东西。 这是一款能让玩家把说明书当成刚需的游戏,比如说切换走路/跑步,换成《暗黑破坏神2》你在系统设置里就能查到快键,但在《幽城幻剑录》里,它不说,谁能猜到“按住右键再按一下左键”就能切成跑步?别的游戏里找NPC买个东西,商店界面上总会有个×号让你一眼就懂得点此关闭,但这游戏偏偏把关闭键做成一个小三角…… (图:好家伙,你不说我还以为这是个下拉菜单呢) 这些还只是入门级障碍,在人物属性上,游戏把攻击防御这些常规概念换成了烈、魂、神等等,角色的抗性越高表示这个属性的伤害打你越狠。再有像不同类型的法术技能的吟唱时间冷却时间也不一样,要配合什么buff使用都需要玩家自己去慢慢摸索,游戏给玩家挖的坑是有些战斗一旦打输,剧情还能推进,但本来该得到的道具奖励就和你说再见了,为此你错失想要的结局?下辈子(二回目时)注意一点吧。 有的玩家会废寝忘食地把《幽城幻剑录》当成解谜游戏去钻研,更多的玩家会选择弃坑,再加上之前说过的网游和盗版双重打击时代背景,《幽城幻剑录》并没有取得它本应得到的成就。不过,在今天的网络优势下,无论是攻略还是秘籍都已经不再是门槛,有兴趣的玩家完全可以重温这一经典。 活成了系列IP的“剑”们, 像是《轩辕剑》系列,普遍认为最成功的是《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》,当时卖出了近30万销量,还给同期的《轩辕剑OL》带飞了一波。也有很多玩家欣赏《轩辕剑叁:云和山的彼端》,认为无论是立意、剧情、机制还是画面表现都达到了当时(1999年)的巅峰水准,唯一的弱点是对自身开发周期估算不足,赶工上架砍掉了大半的中国线,留了个烂尾的遗憾。 《古剑奇谭》系列则是“新国产单机时代”中的第一波领军作品,在技术的加持下,无论是画面、音乐还是游戏体量,都远非上世纪末那些单机游戏前辈们可比,烛龙也算是非常争气,从《山海经》的神话背景开始,围绕“剑”的核心连续推出了三部优秀作品,有武侠有仙幻,有故事有思考,玩法系统也不断精进丰富,在国产单机游戏又逐渐崛起的今天也仍然算是中流砥柱。 |
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