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如何巧用道具开展“脑有所乐”长者健脑教育小组 | 社工案例计划

 社工客 2023-08-06 发布于广东

 单位 | 广州市增城区荔乡客社会工作服务中心

小记


工欲善其事必先利其器,对开展小组而言,其利器就是巧妙地运用游戏道具,以此来贯穿整个小组,让小组开得更契合小组的目标。

本次小组的服务目标是:

1.70%的组员通过参与小组训练,掌握了至少一种适合自己的益智健脑方法;

2.通过测量介入后得到的前测与后测表的数据对比,统计得出70%的组员在参加小组后的变化率达到70%。

那如何巧用道具去契合目标,尤其是面对的服务群体是一群年纪大,记忆力逐渐衰退,参与兴致低的长者时,该如何来开展,注意些什么呢?



一、小组背景


我国65岁以上的老人中,患认知症老人高达5.6%,85岁以上老人发病率达25%以上,且每年约有30万人加入此病人行列,认知症严重影响长者及其家庭的生活质量。

根据福和辖区长者的健康水平调研数据统计,基础病的长者占比达68%,户籍高龄长者居住比例高,社区长者普遍出现记忆力下降的情况。

加之辖区的长者老年生活趋于单调,随着身体机能退化,行动不便,活动范围缩窄甚至封闭在家里,个人社交及社区参与等方面减少了活跃度,生活模式单一,情感交流缺失等,加剧了罹患认知症的风险。

因此老年人应多进行健脑活动,可有效提升认知功能,对短期记忆方面特别有帮助,而且能减少抑郁。

因此社工通过开展健脑小组,为辖区长者提供老年活动的平台,旨在提升长者的认知功能,增长长者对健脑知识以及认知症的健康意识,满足社区参与、情感交流的需求。

二、小组活动理论框架


(一)活动理论

活动理论鼓励老年人积极参与他们力所能及的一切社会活动,为老年人的社会参与提供更多的机会和条件。

活动理论对老年社会工作的意义在于,无论从医学和生物学的角度,还是从日常生活观察表明,“用进废退”基本是生物界的一个规律;

因此,社会工作者不仅要在态度和价值取向上鼓励老年人积极参与他们力所能及的一切社会活动,而且更需要为老年人的社会参与提供更多的机会和条件。

因此社工借助健脑小组活动,搭建老年生活的平台,通过系列训练,让长者们学习相关的健脑知识让其在日常生活中能灵活运用。

(二)马斯洛需求理论

根据马斯洛需求层次理论,人的需求分为五种,分别文:生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。

近几年受新冠疫情影响,社区长者在社会参与及社交方面减少了活跃度,情感交流的缺失导致心理倍感落寞、孤独。

存在很强的倾诉欲,情感和归属的需求成为社区长者的最大需求。小组借助认知工具辅助,长者在小组中体验多元化的认知训练,从而学习积极应对认知症的干预方法,维持自身认知能力水平。

以小组为平台,满足社区长者情感交流的需求,走出家门熟悉街坊邻里,建立朋辈情感支持系统。

三、小组基本情况


小组性质:发展性小组

小组对象:60岁以上老年

小组人数:6-10人

小组节数:6节

四、小组活动内容


(一)初次见面,您好

1.活动内容

活动以“乒乓球接力”的破冰游戏来打破成员之间的陌生感,使用筷子接力乒乓球失败的成员则以:“初次见面,您好,我是XX,喜欢XX,很高兴认识大家”的方式进行自我介绍。

其次,课件展示健脑资讯知多D:向组员科普认知症的知识,启发组员思考锻炼大脑功能的作用性。

再次,彼此熟络后共同制定小组契约:社工提出对组员的期望并引导组员共同讨论需要在小组中遵守的规则。

最后,与组员进行前测测试:社工引导组员进行前测,了解组员对认知症的认知水平及日常健脑频率等情况。

2.主道具

筷子、乒乓球若干,用法-每位组员手持筷子,从第一位组员开始夹球传递至最后一位组员,要求在5分钟内完成传递。

3.总结

第一节是小组组建期,最主要的核心任务是建立小组安全感。

因此通过设计游戏,用道具来建立彼此关系,从而做到认识自己与他人。

经一双小小的筷子来链接起组员的互动桥梁,彼此一起完成一个共同的任务,从而更容易达到团结合作的意图,以此打破了陌生感。

4.插话

从第二节开始,到最后一节,每节小组开端都进行现实导向练习:带领组员认知威胁自身安全的因素:居家安全、用药安全、防诈骗及本节小组训练目标。

5.总结

每一节开始前,通过PPT这一不起眼的小道具-展示现实导向的内容,一方面增强长者的记忆力,另一方面让长者快速进入到小组活动中来。

(二)我记忆力真好

活动是以三个游戏来进行第二节小组活动的进程。

1.热身游戏

抢纸条,准备颜色不同的纸条,在口令下达后,组员按口令抽出相应颜色的纸条。锻炼组员的反应力,打开组员的脑细胞。

2.训练游戏

(1)数字倒背:给与数字卡片,短时记忆1分钟,穿插游戏干扰记忆1分钟,随后请组员倒背数字。数字卡片难度系数,从3位数字逐渐升至11位,锻炼组员的短时记忆。

(2)猜猜我是谁:每个人抽取一张卡牌,让对方来猜我们抽取的卡牌是哪个人物,在问对方问题的时候,只能回答是与否,用排除的方法找到对方抽取的卡牌,谁先找到谁就获胜。

道具上的任务特征需要进行记忆,方能更快更准确的在众多人物中选出正确的,以此锻炼组员的短时记忆。

3.主道具

热身游戏的若干彩色纸条、训练游戏的写好数字的A5纸张、猜猜我是谁的玩道具。

4.总结

第二节是小组震荡期,面临的主要是组员间沟通互动有所增强,对小组有较强认同感,愿意相处和沟通、表达;

但是互动时抗拒与防卫心理彼此挣扎着,可能缺席迟到、沉默寡言、常转变话题、以理性表面互动、独占话题。

严重时角色竞争中会出现冲突,会有批评和指责、攻击性语言和行为,包括挑战和质疑社工、不配合,甚至退出。

因此在面对他们有较强认同感时,利用抢纸条具有较强调动注意力的道具来吸引组员,调动气氛之余,互动性也更为紧密,从而慢慢地凝固彼此的关系。

而两个训练游戏的设计呢,是需要分组来进行游戏的,因为当组内出现冲突时,有了比赛的竞争性,组内成员的防卫心理也会随之降低,而维护自身所在小组的荣誉感占比就增加了。

(三)我很专注

活动同样是以三个游戏来进行第三节小组活动的进程。

1.热身游戏

同心协力运送乒乓球,用筷子粘着纸杯的道具,听到社工下达指令后,组员两两配对进行互动,迅速把桌上的乒乓球运送到指定位置,中途不能掉落

锻炼组员的反应力,打开组员的脑细胞。

2.训练游戏

(1)钢琴曲“哆来咪发唆”:讲解游戏规则,长者先排队站好,从1到7报数,每人记住自己的号码,并明确该号码在音乐中所代表的音符。

比如1是哆。3是咪。长者围坐,游戏开始,社工用简谱唱简单的调子。唱到哪个音,报相应数的长者就快速拍掌,第二个音响时再立即坐回。

这样,如果听到自己的音时不立即拍掌或者误拍掌的长者都记失败一次。

要求组员听指令做出回应,游戏设计的难度系数逐渐增加,从单个音符到一份简谱,从难度上的变更对组员进行锻炼。

(2)“头昏眼花”:读出颜色字的颜色,PPT上出现代表颜色的汉字,但是汉字的颜色是与汉字不同,组员需读出汉字的颜色而非汉字。

颜色字的显现时间从8秒减到5秒,3秒,逐层递减从而锻炼组员的专注力。

3.主道具

筷子、乒乓球若干、A4纸钢琴谱、PPT。

4.总结

第三节是小组规范期,组员能更紧密地联合与互动、更容易达成有共识的决策、更顺畅和有效开展活动。

小组凝聚力大大增强,组员关系的亲密程度更高,对社工依赖大为减弱,逐渐构成信任、安全和温暖氛围。

乒乓球的再次出现,让大家回忆起初次玩乒乓球时,接力时的失误情形,再到如今的顺利进行,形成了明显的对比,让小组成员间的亲密度再次升高。

此时,钢琴谱的出现,组员听到口令后,大家此起彼伏的情形下,彷佛形成了跳动的音符字节,让小组关系就更加和谐了。

最后加入“头昏眼花”该道具就是为了能契合小组的主题而开展的,游戏从易到难,给组员带来了难度,自然而言地组员们就更加投入其中。

(四)我思考很周全

活动这次只是以两个游戏来进行第四节小组活动的进程。

1.热身游戏

纸杯盖数字,听取社工的指令后盖出相应的数字。准备两套数字,一份是按顺序排列的数字,一份是打乱的数字,逐渐增强组员的反应力,专注力。

2.训练游戏

幽灵捕手游戏,用手电筒捕获关卡中的所有幽灵。每个关卡只有一个解决方案,拼片必须正面朝上,拼片上的光柱覆盖幽灵。

游戏关卡从易到难,从有提示到部分提示,最后到无提示。分两组进行游戏,计时闯关同一关卡用时较少组获胜。组员同心协力闯关,各抒己见,锻炼思维能力。

3.主道具

两套数字A4纸、幽灵捕手游戏玩道具。

4.总结

此时小组处在小组表现期,小组的关系结构趋于稳定,决策机制、进程、权力—领导结构,不再有权力和控制之争;

此时社工则是维持良好互动,协助解决有关问题,澄清、目标、整合组内资源、合理分工一起寻解并实施。

热身游戏,依然是以锻炼专注力为主,组员对此游戏模式也并不陌生,道具的相似性让彼此间更是形成了良好的默契。

这次训练游戏只安排了一个;幽灵捕手游戏,该游戏的玩法也是由简单到困难,因此将成员分成两组,彼此集思广益;

再通过计时这一通关关卡来训练长者的思维能力,大大地增加了长者的胜负欲,让小组和谐互助的氛围达到最高点。

(五)有事情,我立马做起来

活动也只是以两个游戏来进行第五节小组活动的进程。

1.热身游戏

两人运乒乓球,用打孔四角穿线好的硬卡纸,放上乒乓球,听到指令后,两个组员一起运送乒乓球到指定位置。

2组同时进行,乒乓球掉落需重新开始,一组2次机会。锻炼组员协调能力,与执行力。

2.训练游戏

完成“超市”定额购物,在制作好的模拟超市中购买相对应金额的物资。

组员们分三组进行游戏,各分派三个购物任务,在规定时间内购买相对应的物品,所购买的物品需与任务中所规定的金额一致。

计时完成3个任务,锻炼组员任务执行的完成率。

3.主道具

乒乓球、卡纸、微型超市。

4.总结

此时小组仍然处在小组表现期,社工协助维持模式并使,协助组员获得新的认知,进一步自我表露、更深的自我探索和认识,对事物、问题成因和改变方法、环境及与其关系有更新认知;

协助将认知转变为行动,鼓励支持尝试并强化。

在面对乒乓球的再次出现时,组员先是觉得郁闷,怎么又是它?

待社工解释新颖玩法后,令组员们更具备猎奇心态

所以当面对“超市购物”这一日常生活模式,组员也以为是否又是不一样的玩法呢?

答案是否定的。其主要就是锻炼长者们的眼力,因为摸具微型,需要长者们认真仔细观察;

而购买任务呢,则是锻炼长者们的计算能力了,最后时间内完成,则是要求长者做到今日事今日毕的一种常态,从而达成该节小组的训练目的。

(六)学习虽完毕,动脑不停息

活动最后引导组员回顾前面几节的认知训练游戏以及现实导向练习。

社工将前面5节课的小组上课内容,制作成了视频,与成员共同回顾。

再与组员一起制作“认知症,从预防做起”的三折页宣传册;

从四个维度进行制作:关于认知症、改掉3个坏习惯、预防我们在行动、如何科学用脑。

奖励组员们认真上课的积极性,赠与小礼品,另外互相拍照合影留恋。

1.主道具

黑板、A4纸=小组产出物-三折页宣传单、视频、手机拍摄。

2.总结

小组此时是解散期,组员有浓重的离别情绪;小组关系结构弱化,联系松散化、互动频率和强度降低,投入减少。

此时,该如何用道具来处理离别情绪呢?

社工将前几节课的小组内容,制成视频,用视频化作成果,让组员具有获得感,参与感,归属感。另外,社工对组员的表现称赞少不了,肯定组员的付出与努力。

最后,给与组员互相拍照留恋的机会,满足组员内心的期待:哎,原来参加这个小组我可以学到那么多知识,以后我得加以使用。

后卷


(一)关于道具使用的应用总结

1.巧用道具的相似性;

2.巧用道具的重复性;

3.常见道具,常用常新;

4.道具的使用设计应契合小组主题;

(二)社工需要掌握的技巧

首先,小组的内容设计。

影响内容设计的主要因素有:小组需求、小组目的、小组类型、小组成员的特点、小组规模等。同时,内容设计可根据小组进行的具体情况适时调整。

其次,小组游戏的运用。小组游戏的目的是活跃小组氛围,促进组员之间以及组员与社工间的关系,促进组员相处。

适当地运用小组游戏可以提高组员的体验感,更加清晰了解组员的特质,已达到良好的活动效果。

不过,需要注意的是,在设计小组游戏或者创新游戏时,要根据小组类型、小组规模、成员特性、场地空间等考虑其可行性,以免出现适得其反的情况。

另外,一些细节方面的技巧运用。在活动初期,注重组员的熟悉,营造轻松的学习氛围。

活动中,基于组员们都是长者,大家都有一些固定的思维,社工注重引导组员们分享感悟,观察组员的感受,及时化解矛盾,关注组员的情绪变化,以免提起伤心事,影响小组氛围。

需要关注小组活动的目的,引导组员回归主题,又要注意照顾组员情绪。

对于如何更顺利成功地开展小组,社工需要掌握的技巧还有很多,例如更多的爱心、耐心和细心,同时也要有一定的同理心、幽默力和敏锐度等等。

本文总结的技巧只是笔者在实务过程中的浅尝低酌,尚有很多不足,希望能够与同行共勉。

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