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高学习成本的游戏在当下快餐游戏盛行的时代是否已经落后?

 半佛肉夹馍 2023-10-20 发布于河南

问:

舍友告诉我:玩dota2,要花半小时去研究一个英雄的技能,花一周时间了解游戏装备的选择,花一个月时间去知道一百多个英雄的技能,其间会被困难AI和别人狂揍若干。玩LOL,基本看看技能就能上手,装备买推荐列表的就好,上手快,打的也快。
我并非在黑,我也懒得再黑。
我只是在想,SC最火的时代过去了,WAR3最火的时代过去了,DOTA最火的时代过去了,其余烬带来了LOL最火的时候。
当下一个游戏时代来临的时候,是否已经没有了装备,没有了小兵,大家只需花1秒复活,然后上场狂揍对方就行?
高学习成本的游戏,还有没有前途?
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增补:
刚才说的是DOTA类游戏,是多人游戏。看到陈振宇先生的回答我顿时想起了单机游戏。
就拿文明5和年货狗来说吧,就我个人而言,我爱好FPS,但是在这个问题上我绝对投文明5一票。有人开玩笑说,文明5一旦玩进去了,“下一回合”点的根本停不下来。
毋庸置疑,COD的上手门槛和学习成本比文明5低得多,你不需要考虑国家特性、兵种特性、科技树、抢奇观、抢对方农民、远交近攻,上手就可以突突突,但是文明5对玩家的粘性显然更高。我当然希望这样的游戏越多越好,肯付出成本的玩家越多越好,但销量显然是背道而驰。
多人游戏尚且如此,单机游戏又有什么出路呢?
我拿COD和文明对比,并非牛头不对马嘴,而是想说策略性游戏日益小众,需要动脑的游戏日益减少,很多时候,所谓大作只是让玩家体会一种大场面的快感,再高级一点,玩家就为剧情感叹一声。然后,玩家得到了什么?什么也没有?
没有思考,没有学习,麻木的从一个战场转移到另一个战场?
不过生化奇兵无限做的很不错,即便是剧情,也是引人思考。但我希望单机游戏不要像多人游戏一样,直接步入为了推广受众面而降低门槛的道路上。

答:

太多压根连DOTA/LOL都没玩过、偏要矫情的过来强答的非玩家了。

事实上,dota/lol甚至SC(星际争霸)压根就没什么学习成本,会点鼠标就会玩。

当初入坑这些游戏的,也全都是从笨拙的鼠标点点点过来的。

但是,为什么网上都说这些游戏难、上手难度大呢?

很简单:这些游戏有极大的探索空间,使得玩家可以通过探索学到很多很多东西、理解很多很多机制;然后,玩家可以发挥自己的聪明才智、创造性的利用自己学到的各种机制——和另一个玩家对抗。

打个比方的话,这就像数学一样:1+1=2是数学,二二得四也是数学;因式分解是数学,微积分还是数学……

你要只会1+1=2的话,肯定是会被小学二年级那些掌握了乘法口诀的神秘力量的学长吊打的,对吧?

一个好游戏也是这样:它一定要有一些或多或少、或深或浅的机制;然后玩家才能借助这些机制娱乐身心、挑战自己、挑战强敌。

机制可以非常“浅”、非常少。

比如超级马里奥,你会跳、知道可以顶砖块可以用“踩”攻击小怪,足够了。

但哪怕搁到当年,超级马里奥也是主流水准的、足以让任何“硬核党”满意的好游戏。

类似的,现在的“神庙逃亡”同样只有左右拐弯、跳跃、滑铲、左右靠边(倾斜手机)等几个简单动作;但只要你一条命想跑十几几十千米的话,它仍然能够给“硬核玩家”制造出相当的挑战。

不过,机制太浅太少的话,游戏就显得有些单调了。

所以,“大制作”的游戏会设置更多的谜题、机制,给玩家更多的探索空间、操作空间、对抗空间……

神庙逃亡就属于典型的“缺乏探索空间,但操作空间较为广阔”的游戏——所以你上手就能玩、玩上个把月都不会厌倦。

而DOTA/LOL之类游戏之所以能火十几年,就是因为它的探索空间、操作空间、对抗空间等等全都非常充足——足到大多数人一辈子都体验不完的程度。

一旦不能持续为玩家提供“新鲜体验”,游戏就会显得“不耐玩”——然后玩家会说“什么啊!我才上手几天,这游戏就没内容了?什么烂玩意儿!”

——这就好像下棋打牌一样:为什么你长大了就改玩双升斗地主五子棋甚至象棋围棋了呢?继续玩飞行棋啊?飞行棋它就不香吗?

只要一个游戏不是“飞行棋”那样幼稚的、让玩家的操作/选择完全无意义的劣质品,那么就一定会有“一上手就抓到本质”的天才、也会有“经过深入思考仔细研究、步步为营让你输的心服口服”的高手。

哪怕简单如超级马里奥、神庙逃亡,都会有很多很多人让你跪着看手机。

那么,在这些人面前,对其他人来说,这些游戏显然就太过“硬核”、“入门门槛”太高了。

很多人,尤其是那些从未真正玩过的游戏的人,他们总觉得自己需要尽快的跟上其他玩家、甚至站到玩家之巅;但事实上,至少有一半人是必然要呆在平均线以下的——只要有排名,后50%总要有人填

一款好像飞行棋一样,完全没有区分能力的游戏,才是这永远的后50%人的最爱

不是什么门槛,不是什么复杂/难度。

和飞行棋相比,双升、斗地主全都复杂的要命。何况桥牌。

复杂从来都不是问题——我的选择不会暴露我只能留在后50%里面,这才是问题

因此,非玩家大量涌入游戏市场的结果,并不是游戏门槛降低、不是游戏复杂性降低……不,绝对不是这些。

门槛再低,只要有区分度,最终都会变成:“你假装这些游戏很容易上手,结果进了游戏随便谁都能吊打我,这游戏能玩?”

因此,真正的要害是,游戏不可以有区分度

不可以让那些更了解“机制”的人占上风,不可以让那些更能玩出“花式操作”的人占上风,不可以让那些总是能冒出可行度极高的“奇思妙想”的人占上风……

这些人靠前,实质上就暴露了后50%不能透彻了解机制(甚至不能正确理解基本机制)、做不出正确选择、不可能在危机面前镇定自若的做出正确操作、懵懵懂懂压根理解不了自己的选择会带来什么……

没有人会喜欢一个会让他们“自曝其短”的游戏。

换句话说,游戏复不复杂无所谓,关键是天花板不能高。

因此,自征途始,一批贯彻了新思路的游戏上线了。

这些游戏看似无比的“复杂”。

比如其他游戏,武器装备也就是攻击力防御力罢了,至多还有敏捷力量之类可以间接折算到攻防上的“基本属性”;而征途呢,还有宝石镶嵌,还能加10追12——“加”和“追”可不是一回事啊。

再加上复杂的开箱系统、材料掉落机制……

你看,复杂并不是非玩家的敌人,对吧。

当然,前提是,别让复杂的数值系统影响到玩家的决策。

换句话说,这些东西啊,策划/程序员自high就行了,别拿出来恶心用户!

啊?你不是玩游戏吗?一把刀哪里好你都看不懂……那怎么玩呢?

笨!你买台车还需要懂发动机悬挂吗?贵就是好!

等等!

你可能发现情况有些不对劲:不是说游戏不要有区分度吗?“贵就是好”难道不是在区分玩家?

你很敏锐。

没错,人天生就喜欢攀比。

一款无法激起人的攀比心的游戏,又怎么能帮厂商留住更多玩家、赚取更多利益呢?

于是乎,那些不想和其他玩家比理解力、比执行力、比思路活泛度的玩家,就这样被厂商引导着……攀比财力去了。

攀比财力好啊。

赢了可以吹财力:“别拿你的年薪挑战我的零花钱”;输了可以吹智商:“切!坑钱而已!我就是玩玩,砸个万儿八千图个乐呵。傻X才拿车子房子换游戏里的虚拟装备呢……”

更帅的是,攀比财力的玩家,他们的钱……是不是全都进了游戏厂商腰包?

当然,现实世界并不是如此的泾渭分明。就好像走奢侈路线的汽车绝不能动不动趴窝、上了高速连QQ都超不过一样。

现在,游戏界的大趋势,正如我几年前的预言一样:纯粹比砸钱的游戏越来越难经营下去、也越来越难吸引到玩家了;相反,强调“玩家变强”的硬核游戏反而逆势上扬——只狼、魂系列的流行,证明了我的这个观点。

很简单,都说“附庸风雅”,没人说“附庸粗俗”。

只有闪耀着人类智慧的“风雅”,才能成为万人瞩目的核心,才能成为令人“心向往之”的制高点。

你当然仍然可以在飞行棋中自得其乐。你仍然可以为自己连着扔了六把六欢呼雀跃。

但是别人不在乎。

非玩家只是厂商割韭菜的对象——忽悠进来,想办法掏空钱包即可。不必讨好他们。讨好这些斯金纳箱里的小白鼠们也没有任何意义。

反正他们形不成任何热点,发不出任何有条理、能引起他人共鸣的观点。甚至连个像样的论坛都撑不起来——都需要那些真正会玩的玩家来帮他们撑场面。

因此,经过一段时间的混乱后,厂商仍然会选择……赚非玩家的钱,讨好玩家。

你不妨搜搜看看。现在,那些真正能流行的游戏,全都走了“讨好玩家,让非玩家掏钱”的路子。

当然,人家说的比这个委婉:“要让零氪得到乐趣,同时保护氪金玩家的利益”。

——让零氪玩家得到乐趣,意思是游戏的数值设计要有可玩性,要按照零氪玩家的装备/练度水准设计游戏。

——保护氪金玩家的利益,意思是可以通过氪金大幅提高战斗力相关数值,使得掏了钱的玩家不需要动脑子。

当然,为了获取口碑,还有一些游戏厂商干脆彻底放弃了非玩家,开发出各种真正意义的硬核游戏——因为只有硬核玩家的口碑才是口碑。

因为,只要游戏可以玩、有人玩,那么入门门槛就一定不会低——游戏设计的再容易都无济于事。

爱动脑子的玩家一定会推高50%及格线:哪怕简单如神庙逃亡,你只能跑两千米的话,就是有脸出来炫耀,会有人看吗?

那么,说“神庙逃亡”入门门槛是两千米往上,不正是事实吗?

只要你玩过,就知道神庙逃亡这个两千米门槛,还真不是随便谁都能跑出来的。尤其那些过去不玩游戏的轻玩家,这个门槛起码意味着每天半小时、持续一星期甚至一个月的练习

你看,这么高的学习成本,这种游戏是不是注定要淘汰掉呢?

连神庙逃亡都要淘汰,游戏市场还能剩下什么?

可见,非玩家/轻玩家是不值得关注的。因为他们完全不知道游戏是什么。

割他们的韭菜,可以;但满足他们的需求……他们知道自己需求什么吗?还不都是厂商忽悠的。

只有真正玩进去了,才会知道游戏根本就不是什么攀比、什么排名。

游戏是自我娱乐,是不断的挑战自我、突破自我。

游戏是探索、发现、证明。

游戏是探险、解谜、斗智斗勇。

游戏是欣赏、沉浸、感动……

斯金纳箱的小白鼠只需要被收割,不需要游戏。

但是这种收割不可能永远持续,因为他们很快会发现自己受到了愚弄。

因为小白鼠不可能形成文化,而话语权自始至终牢牢掌握在核心玩家手里——只有韭菜商雇佣的水军会跳出来干巴巴的“帮”他们反歧视、用大量水贴把核心玩家打成少数派、硬生生造成一种虚假的“舆论大势”。

但这种模式不可持续。因为非玩家/轻玩家中稍微有点脑子的,都会在这种争论中悄悄流失,流失到韭菜市场越来越撑不起舆论控制的开销。

厂商给核心玩家快乐,核心玩家通过自己的知名度帮厂商勾引非玩家/轻玩家进来割韭菜——这,才是快餐游戏时代正在形成的新格局。


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