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中规中矩的fate正传:《Fate/Samurai Remnant》游戏测评

 历史最美 2023-10-27 发布于重庆

本作是fate的正传作品,计入月球编年史的那种,所以虽然这回的盈月之仪加入了八个无主从者,但也算是正儿八经的圣杯战争,同样有七对主从参战。主角宫本伊织跟系列传统主角一样,是saber的御主,前期部分设定能让人看到FSN的影子,制作团队里有很多fate系列的粉丝,制作人庄知彦甚至是从FSN玩过来的老粉,所以剧情中可以看到很多fate系列的名场面,例如转圈圈讲设定和大狗狂奔这些月球名画都被拿来玩了梗,结局之一的“但愿夜不明”直接就取自FSN的标题。无主从者的绝招和出场敌人也是参照了FGO里的设计,令粉丝倍感亲切。

故事围绕着江户初年多方势力对圣杯的争夺而展开,在考据方面做得较为详实,郑成功、宫本伊织、由井正雪、高尾太夫、土御门泰广都在历史上确有其人,尤其本作所描绘的郑成功很大程度上就是参考了历史上的郑成功,而地右卫门和多罗蒂娅这两个原创人物也对应着相关历史事件和参与群体,御主之间有着互相纠缠的复杂关系。可以说每个角色都代表着一方势力在江户初年的活动,如果稍微了解点时代背景会有着类似于观看时代剧的乐趣。

故事的展开模式与FSN及FZ等作品相似,以宫本伊织和saber的视角来交代盈月之仪的始末,中间辅以其他御主和从者的故事,表现出江户初年的暗流涌动。

故事一共分为七章,除开序章和终章较短,其他章节都有几个小时的流程。在剧情安排上第一二章属于介绍人物和设定,以伊织和saber寻找其他御主和英灵为主线展开,并埋下诸多伏笔,节奏不紧不慢,令人期待拉满。但从第三章后期开始剧情有些失控的迹象,变得急转直下,便当接踵而至。之后更是一群人轮流当反派,挨个变小丑,之前埋下的不少伏笔也回收得比较草率,让人略感失望。不过二周目的新增剧情和一周目没能选择的分支路线又相对有所挽回,补充了一些一周目没能好好刻画的角色。

本作共有四个结局,两个表面结局,一个二周目才能触发的新结局,剩下一个是恶搞结局。二周目新增结局不是简单补充改写了原有结局,而是配合诸多伏笔进一步深化了角色塑造并进行颠覆,配合角色在游戏中的强度成长会有相当震撼的表现力,把游戏系统和剧情设定结合得非常出色,我在玩到这一段时直接生出了鸡皮疙瘩,可以说正是为了这个结局才有了整个FSR的故事。

本作所刻画的都是在庆安四年这个节点上对现实感到不满的一群失意者,他们有的遭到强权压迫,有的难以施展才能,有的背负沉重命运,有的渴望改变世道。就如宫本武藏评价伊织的那句话一样:“可惜你生不逢时。”为了实现心中所愿,这些人召来了不同时空里的从者,并与之携手战斗。御主们从不同侧面展现出了江户时代所存在的情感和理念,而和从者相处的过程中又可以感知到即使身处不同的时代,也存在着相似的情感和理念。那么失意者们并非只是单纯不容于特定时代的特定人物,而是任何时代都存在着追寻自己心中如同镜花水月般念想的“生不逢时”者。江户时代的人们也像任何时代的人一样为了各自的执念拼尽全力,于是便有了这场江户时代的圣杯战争。

角色刻画方面算是有得有失,一周目主要刻画对象是saber,玩家从伊织的角度逐渐知晓他的过往,与他朝夕相处,共同经历患难,深化感情,去了解看似天真又爱好和平的他从专注武道到重拾内心的过程。二周目则补全了伊织的成长心路,让玩家知道这个人畜无害的“三流剑客”又是如何生存以及寻找自我的。二人形象都相当饱满,放到型月游戏里也是比较出色的刻画,希望能够早日在相关作品里看到他们出场。

相比之下其他御主和英灵则略显酱油,很多人都是前几章刚铺垫出一个准备“大展宏图”的架势,然后就突然下线,或者莫名其妙冒出来搞事又被玩家快速制服,即使二周目有补充剧情也还是无法挽回大部分人的形象。就连弓组这种热门CP也未能幸免,只能靠玩家自行脑补出剧情。

至于八个无主从者就是挑了fate玩家的熟面孔过来刷下存在感,顺便作为辅助角色提供操控。因为属于卖情怀的产物,所以多数跟主线关系不大,例如几乎全程打酱油的黑皮弓兵,穿中山装的墨镜老人,还有开杂货店卖高价素材的金先生。但也有刻画得比较出彩的角色,例如巴萨卡。

当然说无主从者单纯是为了卖情怀的也不对,毕竟普通圣杯战争就七个从者,本作又没有设计关卡流程,中后期经常是一场接一场的boss连战。如果就这几个人反反复复打来打去,别说玩家腻味,剧情也难编,加点无主从者情况就好多了。不过制作组又走入另一个极端,逮着某些人往死命里薅,光是无主巴萨卡在主线、异传、回想里加起来就打了六七次,这是在打孟获是吧。

普通从者和无主从者都有属于自己的异传,也就是支线剧情,作用在于补完主线剧情并丰富角色形象。异传的质量相当高,甚至可以直接看作是主线的一部分,个人推荐全部玩一遍,对于理解角色行动及故事展开有很大作用,制作组的各种玩梗内容也集中在异传里面。

应该说本作的剧情作为一部fate正传还是合格的,不少老角色都有精彩表现,也有刻画得出彩的新角色,新旧粉丝基本都能满意。这也是虽然游戏还存在着种种不足,但月厨们基本给予了好评的重要原因吧。

本作并未采用传统无双游戏的关卡制,也没有像RPG一样设计迷宫解谜成分,甚至还专门做了段剧情给自己的这种行为辩解。剧情流程基本是大地图一本道,并且没有区分日常地图和战斗地图,平时战斗是在各种地图的红光区域去清理野怪。玩家的活动舞台为江户附近的二十多个地区,多数地区为独立地图,只有少数地区互通。玩家需要随着故事发展到不同地区触发剧情和战斗,除开部分主线剧情发生时无法自由活动外,基本可以自由前往所有地区。

可活动的地区里有十九个设置了探索任务,但内容比较雷同,大都是撸猫撸狗,购物打架,旅游捡破烂之类的。虽然地图普遍设置得很大,但能做的事其实不多。不过在经历了讨鬼传2和真三国无双8之后,相信也不会有人对无双组的开放地图设计抱有期待。本作的探索任务保持了一定体量,但存在感并不突出,也没有重要奖励必须通过探索城镇获得,且已经获得的奖励在下一周目不需要重复解锁,算是取得了比较好的平衡。虽然有逛小吃店的奖杯,好在没有担当热心市民的支线,不然一边打圣杯战争一边当游击士也过于生硬了。

主角的住所被设定成了魔术工房,并且可以进行多项活动,例如升级工房、强化装备、制作宝石和礼装、保养刀剑、雕刻佛像、回想战斗等等。升级工房可以给玩家带来诸多增益效果,既包括加快秘剑槽提升速度这种战斗内容,也包括购物打折这种日常部分。升级工房需要消耗金钱和素材,如果不刻意去刷那起码要三周目才能升满,某种意义上提升了游戏的耐玩度。

强化装备则是消耗素材提升装备强度,本作共有四种装备,分别提升攻击力、防御力、敏捷值、魔力值,可通过任务、战斗、拾取、购买等方式获得。装备共分为四种等级,等级越高数值越好,每种装备最多可附带三种词条。装备强化次数有上限,最多能强化九次,不需要的装备可以直接分解来获得素材,有点像战国无双3的装备系统。虽然看上去好像需要大刷特刷,但玩家的数值强度被明显控制,不能像本家无双一样打造出极品装备就一顿乱杀,而且玩家最需要的强化破盾能力却没有相应词条,所以如果不打算挑战剑鬼难度的话并不建议花太多精力在这上面。

制作宝石和礼装是将多余的素材炼成魔术宝石和礼装,前者是后期比较稳定的宝石来源,也是多余素材的最佳用处,后者意义不大。保养刀剑和雕刻佛像则是QTE小游戏,前者可以增加战斗时获得经验,后者是解锁技能盘和升级工房所需的特定素材,还能得到经验和直接卖钱。

回想战斗则是重打已经打过的boss战,打完后得到经验和各种奖励,但不会真的有人喜欢本作的boss战吧......

除此之外在部分主线剧情发生后玩家必须参与名为灵脉争夺战的战棋小游戏。通过走格子、放礼装外加战斗的形式占领灵地,最终到达目的地。具体玩法杂糅了光荣自家帝国系列及信野三国志等作品,不光有断粮,甚至连包围占领都有。因为只是小游戏所以难度相对较低,奖励还比较丰厚,加上发生频次不高,操作得当可以全程避免战斗,所以基本没有拖节奏的问题。硬要说槽点的话,这个小游戏从中期开始是可以让御主和从者分开行动的,从者单独遇敌时玩家可以全程对其进行操作,由于一周目的伊织强度比较抠脚,所以玩家巴不得从者单独遇敌,也就是分开行动后战斗反而更简单了......

总的来说本作的地图设计和日常体验算是不过不失,可以给到70分的水平,虽然缺乏后期深度内容但也足够保持几十小时的乐趣。跟顶级的RPG和开放世界游戏自然没得比,但也不会带来什么负面感受,足以吊打无双系列里的一堆差生了。

型月曾和Marvelous合作过两部不太成功的类无双游戏,而这回的FSR又和大家印象中以“割草”为卖点的无双游戏有点不太一样。操刀本作的是于前年成为无双组品牌长的庄知彦,在启动FSR的企划之初,庄知彦曾提议把本作做成受死类游戏,因为奈须蘑菇和武内崇的反对才作罢,并且增加了难度选项设计。但在实际玩到游戏后,我感觉他俩好像白反对了。

对于初学者来说,FSR的动作系统是有些复杂的,除开无双系列经典的普通蓄力攻击组合出招和类似无双乱舞的秘剑,还有架势、魔法、共鸣绝技三种派生系统,并且各自包括一些独有技能,例如架势系统里的残光,不消耗共鸣点放出的组合技等等。不同招式有其对应的运用范围,并且会根据敌人种类的不同而有所改变,例如蓄力攻击可以破解普通敌人的红光攻击,但高级敌人的红光招式则需要用共鸣绝技来破解。加上满足条件后从者也可以使用,而从者的强度又和御主大不一样,所以面对如此丰富的出招和复杂的场面时新人难免手忙脚乱。

但等到逐渐熟悉系统后,我又发现游戏在动作方面似乎没有一开始想的那么复杂,总结下来就四个字——“霸体”、“刮痧”。和之前的DQH和P5S一样,本作也遍地都是霸体怪,甚至有更加泛滥的趋势,这种泛滥可以说是极其不讲理的。

按照庄哥的说法,本作在设计层面着重突出了人类和英灵之间的巨大差距,那么我用宫本伊织打英灵或者妖魔时对面加个霸体是可以接受的。然而事实却是,不但英灵和妖魔有霸体,和其他御主对战时同样有霸体,剧情里伊织的近战实力是御主里数一数二的,结果却是谁都砍不动,连个山贼头子都有霸体,甚至普通小兵发起飙来一样有霸体。所以这突出的根本不是人类和英灵之间的巨大差距,而是伊织和其他生物之间的差距。这还没完,游戏里有一场伊织修炼时和意念中的自己对打的剧情,毫不意外地,这场战斗里连敌方的伊织也有了霸体,伊织竟然连自己都砍不动。

如果你觉得光是伊织弱鸡那就太年轻了,即使玩家控制的是从者英灵,对面依然会有砍不动的霸体怪,砍个人类精英怪(御主)也要砍个半天才能砍死。这倒确实突出了人类和英灵之间的巨大差距,只不过是反过来的。

刮痧也是IP无双里的老朋友,庄哥继承了DQH2里满级角色半天刮死一个精英怪的光荣传统,把敌人设计得皮糙肉厚,而且数值成长也给得极其保守,即使玩家选的是最低难度,也经常出现半天刮死一个敌人的情况。并且本作引入了P5S里的护盾机制,部分精英怪和boss出场时自带护盾,在护盾被打破前敌人不但是霸体状态,玩家也很难对其造成伤害,所以必须想方设法破盾。偏偏本作的护盾又设计得非常厚,要打很久才能打破,boss战还至少要打掉两遍护盾,像金先生这样的猛男会给自己上五次盾,那滋味别提多酸爽了。

因为护盾系统的存在,即使玩家已经强大到可以秒杀小怪了,也同样改变不了经常刮痧的现实,因为遇上高级敌人还是得老老实实先刮护盾。像我在一周目从头刮到尾之后,心想二周目终于可以割草了吧,结果第一张图来一只大妖魔直接刮得我没脾气。体会到了“当你走出半生,归来仍是刮痧”的感受。至于二周目新增的剑鬼难度,那玩意是真打算让玩家去见鬼。

在霸体和刮痧的组合之下,本作注定做不出传统动作游戏那样依靠连段攻击展开战斗,互相攻防出招的模式,毕竟你的连段才开个头,就被霸体怪给打回去了。也没办法像魂类游戏那样和boss打回合制,不然得打个几天几夜,导致本作的战斗变得有些四不像。

护盾系统出现在P5S里是为了突出魔法槽的存在感和属性克制的重要性,可以说是一种抬高作品RPG占比,抑制动作成分的设计。使得玩家在boss战时必须具备资源管理意识,根据boss血量及战斗状况,以属性魔法为突破口采取适合的打法。

如果FSR决定照搬P5S的设计那并没有问题,然而设计者却似乎并不满足于完成一个浅尝辄止的ARPG游戏,加重了动作部分的设计。可以说作为一个无双组出品的ARPG,FSR的动作系统显得过于深入了。例如架势和残光不是简单学习了仁王的段位切换,甚至很认真地进行了系统设计,力图能够应对各种情况。地之型有单挑时非常有用的防守反击,风之型有额外的魔法条,火之型带残血特攻,都是相当突出动作成分的设计。而所有角色都能够在敌人出招瞬间使用回刃攻击无条件破解敌方的攻势,直接让人梦回卧龙。

有了如此丰富的攻击手段之后,理论上玩家便有了依靠个人操作来反制boss的空间,于是制作组使用了最简单粗暴的设计,那就是降低角色性能,把这个空间压缩到无限小。本作动作系统的收益极其有限,例如回刃的释放门槛被设定得很高,所能提供的反击时机却只有三刀左右,放个七八次的收益可能才赶得上一次共鸣绝技,回报和付出完全不成正比。但玩家的续航能力又无法与怪盗团相比,血槽也非常脆弱,boss几招下来足以打残。辅以标配的霸体加刮痧,使得本作的boss战体验异常难受。

会造成这种结果的最大原因,还是因为制作组在动作和RPG之间摇摆不定,既想突出动作设计又想抑制动作收益,既想抬高RPG占比,又不想玩家单纯依靠资源管理赢得战斗。但问题在于,制作组却没有能力使两者刚好达到平衡,最后只能依靠提升敌人强度的方式来迫使玩家手脚并用,导致当玩家既没有可用的资源施放大招,又无法通过自身操作给予敌人强力打击时,必须一边苦苦支撑一边缓慢地积攒各种资源。甚至原本花了很大工夫设计的魔术系统在大部分时候也只有回血魔法使用率比较高。而这种痛苦的过程成了几乎每场boss战都无法回避的部分,尤其是着重堆数值的高难度,活生生把玩家逼成了刮痧技师。此外本作其他几个设计也起到了火上浇油的效果。

其一是角色们有着极其丰富的技能盘和成长内容,并且可以组合出相当多的打法。问题在于这个技能盘实在过于丰富了,几乎包罗万象,连防御都要专门去学,而且各种技能的解锁方式还和剧情进展、角色关系、地图探索息息相关。

学会所有技能后的伊织在强度上并不亚于英灵,甚至还要更强,但前期还没学会这些技能的主角就是废柴一个,不但砍妖魔砍不出硬直,而且砍护盾怪时还会被弹刀,无法正常施展攻击,因为这两项基本功能都被设计成了技能,还是比较后期才能解锁的技能。前期秘剑槽和共鸣点也不完整,导致资源严重匮乏,加上本作的敌人伤害高、攻击快,令前后摇较大且需要技能进行强化的蓄力攻击实用性大减,战斗经常变成两方一滚或者三方一滚。唉,都十六年过去了庄知彦还是忘不了355,他真的我哭死。而玩家正常游玩的情况下要等到二三周目才能解锁全部技能,这时游戏时间早已超过四五十小时,所以大部分时间里玩家都是在操控着一个把基本功能砍掉的残废角色。

此外本作的流程里不乏各种强力boss及双boss战,除开前面提到的金先生,还有某个发动场地魔法的弓兵、某个盾牌变浮游炮的骑兵,当然还有最终boss。而双boss战时御主被打倒后一段时间就会满血复活的设定更是让人想直接给庄哥来两刀,加上还有回刃后自动切换锁定对象这种奇怪设计,突出一个精神折磨。到中后期还经常出现boss连战,进一步缩小玩家的资源管理空间,加大boss战的难度。庄哥在游戏发售后发推说本作是为了让手残也能感受到游玩乐趣而制作的,如果这都打不过就选剑士难度(最低难度)吧,剑士难度还打不过就只能当饭团仙人了。突出一个极致嘲讽。

不过有一说一庄哥倒是没骗人,作为补给药品的饭团非常便宜,囤起来毫不费劲,喝药时可以暂停战斗且不消耗时间,只要不被敌人秒杀,多数人依靠喝药还是能打通关的,算是集中体现了庄哥那所剩无几的人性。不过饭团购买也是有限制的,存货卖完就只能等下次刷新了,难度越高存货还越少。所以是有人性,但不多。

相比于反感,我对FSR战斗系统的感受更多是惋惜。虽然可控角色不多,但本作的动作设计确实丰富,也带来了很多新意,高速切换状态见招拆招的设计也令人对无双组有些刮目相看。可惜没能做好系统间的平衡,执着于给玩家制造压迫感,以至于诸多不错的想法没能发挥出应有的效果。用句fate里的台词来概括的话,大概就是“庄知彦不懂人心”吧。

总的来说,FSR是一个优缺点都比较突出的游戏,相比多年闭门造车走进死胡同里的本家无双,本作吸取了大量来自其他作品里的创意,并融合进自家系统设计,令人耳目一新。剧情在水准之上,契合圣杯战争的主题,且刻画出了有趣的角色,足以令系列粉丝感到满意,至少能花不到手游抽一单的价格实际操控十几个英灵,想来也是比较超值的。但如果你既不是无双粉丝也不是fate粉丝,可能会对本作有不一样的看法,要不要游玩本作还需要酌情考虑。

而作为光荣粉丝,我在最后也讲两个有趣的事情吧。一个是本作推出的郑成功X周瑜的CP大受欢迎,周边价格飙到了主角CP的三倍,游戏刚出一周网上就有了本子,还有人爆出光荣搞二人的拉郎配已经17年的往事,甚至考证出郑成功真的有个名叫瑜的小妾,这波炒CP的行动可谓大获成功。

实际上关于光荣炒CP这事在网上的说法并不准确,19年前的三国志X里郑成功的相性武将就被设定成了周瑜,所以这个时间点其实可以再往前推一点。另外光荣倒也没坚持不懈去推这对CP,至少中间有十多年的时间里郑成功都没有在光荣游戏里出场过。最后光荣游戏搞拉郎配也算是基本操作,光是三国志14里除周瑜X郑成功之外就拉了曹彰X霍去病、关羽X上杉谦信、周瑜X高长恭等好几对CP,没错,郑成功甚至都不是周瑜在三国志系列里的唯一拉郎配,所以倒也不用渲染光荣多么孜孜不倦地推了这对CP好多年,郑成功X周瑜的大受欢迎多少有些歪打正着的意思。不过既然这次在FSR里塑造得这么好,DLC里多给安排点新互动才是正经事。

另外庄知彦老哥这次在FSR的宣传过程中充分体现了自己满嘴跑火车的特质。他说这游戏是专门给手残玩家做的,结果整个游戏里充满了整人设计,不少朋友都和我说“庄哥的嘴,骗人的鬼”。他还在游戏发售前接受采访时说这游戏正常玩下来就能拿完奖杯,想体验全部剧情需要二周目,但跟奖杯无关,在同时期的另一次采访里他又说有二周目剧情才能解锁的奖杯。

等到游戏发售后大家发现不同结局都是有设计奖杯的,而庄哥在前一次采访大概是说二周目新增的细节对话是没有奖杯的,你这不是纯粹误导玩家么?庄哥还在一次采访中说自己第一次见到武内崇是在2016年,距今已有七年了,在经人介绍和武内崇等人吃饭的第二天自己就和老社长赶制出了FSR的企划书,于是该报道里打出了FSR制作历时七年的标题,结果庄哥说的吃饭和见面是相隔一年多发生的两件事,FSR的企划从开始到游戏发售的相隔时间是五年多,误会就这么产生了,看来以后对庄哥说的话必须通通拿放大镜研究一遍才行。

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