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曹怡平等 | 可触摸界面、叙事场域与玩家吸引力:互动电影的具身体验探究

 瓜爷耶 2024-03-11 发布于湖北

近年来,互动电影作为一种新的电影形态逐渐崛起,彻底改变了传统的观影体验。在这一新的趋势中,影像的展示已从大屏幕拓展到小屏幕,电影的互动界面也从物质实体的中介工具逐渐转变为观众与屏幕直接互动的形式。这种互动触摸不是今天流媒体的暂停、播放或变速等播放器的操作,也并非像雕塑或绘画那样可以直接接触物品的纹理,而是通过按钮、鼠标等方式对电影屏幕(或称皮肤)本身进行直接或间接的触摸,打破了传统电影院中对屏幕不可触摸的禁忌。

触摸互动使得观众与影像之间的界限变得模糊,观众身体逐渐被影像包围,而具身体验也由过去的光影与身体交织转变为感知穿越屏幕的叙事体验。在这样的互动中,观众的情感得以贯穿其中,回归玩家吸引力的具身美学。

一、可触摸界面的演变

1. 剧院“脐带”连接式触感装置的先锋尝试

20世纪电影领域的新浪潮运动追求个人表达和实验性,反对好莱坞主流电影的模式化,鼓励观众参与到电影制作中,尤其是法国新浪潮运动重新定义了每个人都可以制作电影的可能性。观众通过触摸按钮,将视觉延伸到影像之中,实现了功能性的互动。但是,在剧院发展电影互动性与电影的个人化感知是相悖的,少数服从多数的民主投票机制注定少数观众看不到想看的情节,而电影接受本身是一种排他性的视觉行为,本该处于催眠情境中的观众不得不在沉浸与中断之间切换。没有新的技术和具有吸引力的故事情节的支撑,将无意义的按钮选择加入剧情中的集体互动尝试注定失败。

2. 光盘存储介质上的QTE与点选模式

20世纪80年代末90年代初,CD-ROM技术的出现为影游融合提供了技术支持。相对于以KB为容量单位,只能快进或者倒退的录像带和磁带的限制,CD可储存的电影序列以GB为单位,且支持内容自选和视频跳段等全新影碟功能,为玩家带来了全新的体验。光盘介质上一对一的游戏互动式操控和观看的快感,以及回放式的数据库点选,试图通过视觉的凝视转化为鼠标/游戏手柄的操作,通过震动、音乐、色彩提示创造出运动的效果。电影和过场动画、游戏的混合形式吸引的既是电影观众,也是游戏玩家的双重受众,但却催生了暴力、色情题材,脱离了影像叙事的基本范式。许多高像素的影像片段需要多次更换储存CD才能完成“看+玩”的双重体验,在网络平台崛起后发展为互动电影游戏。

3. 互联网时代的多样化触摸界面

影院中的观众触摸等同于计算机输入设备,与显示器的相应位置形成同构对应关系,而光盘上的QTE反应是输入设备和输出设备的位置与速度之间的映射,通过键盘的输入形成显示屏上的位移,而智能屏幕时代的直接触摸消除了传感式的控制,观众可以直接触摸屏幕进行互动。笔记本电脑、PSP、平板电脑、互联网手机等设备的便携性,使用户对媒体设备的操控主要发生在屏幕上。与影院、光盘相比,互联网带来的客户端、手机端和网页在线互动可以随时进行,同时,鼠标、键盘、游戏手柄在互动电影中的使用与网络相连。

数字互动电影,虽然发端于影院的集体互动游戏,但在流媒体技术下可实现一对一的真正意义上的互动。而探究互动电影也正是为了探寻其中的同一性,触摸既是主动的运动,又是被动的接受,这一行为本身具有双重性,是身体的“在手”与“放手”的双重意向性的融合。无论是间接触摸银幕还是直接触摸屏幕,观众已将电影纳入他们的观照对象,这种连接的人性化趋势逐渐呈现出触觉的真实感,同时也建构起全新的观影体验。

二、重塑叙事场域的具身体验

1. 以手为媒“穿越”屏幕的触感体验

互动体验是界面发展中不可或缺的一部分,其以“心智之手”让观众能够通过触感体验穿越屏幕。互动电影是仿真世界中个人化的叙事游戏,观众通过选择、滑动、搜索等手指的操作,将自己的身体扩展到电影中,通过界面进入屏幕中的故事世界。互动电影的屏幕与拉康理论中的屏幕具有相似的象征作用,屏幕作为互动主客交汇之处,通过触摸将观众的凝视注入想象界,因此具备象征界的功能。传统的电影体验是在观看别人的故事,而现在则是体验自己的故事,通过穿越屏幕进入另一个现实世界中。这种互动让观众从洞穴式光晕仪式中解脱出来,在以屏幕为主导的界面上观看或触摸,将电影的观看演变为视听触的复合体验。

2. 叙事体验的革新

互动电影与雕塑、建筑、绘画、戏剧等艺术形式不同,无法直接触摸到物质实体或演员本身,而是通过触摸屏幕改变影像叙事,在媒介演进中逐渐创造了叙事代替现实的效果,重塑了观影的具身体验。影像构建的世界不是封闭自足的,而是需要观众去探索、发掘、决定的游戏性艺术世界。

从某种意义上而言,所有电影都为了实现某种效果,不同电影追求的效果不同。通常我们习惯将电影分门别类,根据不同的类型电影构建的不同世界而实现不同的情感效果。无论是数据库还是分叉形式的互动电影,它们的随机/搜索/触屏的互动方式虽不同,但都旨在唤起身体的积极参与,在参与中发掘故事真相,体验游戏般的故事世界,使观众多次观看又不至于迷失其中。

3. 情感互动体验的重构

在认知神经学理论中,感知现实中的物体与感知电影中的物体没什么区别,最主要的就是感情的真实。人们观看电影并信以为真,其实是在追求一种知觉真实,一种情感真实。“感知、识别和回应一部影片中的事件,将其视为现实生活中的场景,这种能力源于人们对运动影像流的身体(体感与情动)反应。”正是扮假作真的视觉游戏为观众在无缝世界中参与电影体验提供了稳定和持续的基础,保持不间断的情感/心理投入,让影片的冲击力达到最大,但这种感受在传统电影中只是被动的体验,是随着影片的叙事进程而产生的一种“感染性的认同模式”。观众在传统电影中以旁观者的身份在互动中成为参与者,成为角色行动的代理者。观众的每一次触摸都投注感情,每一次接触都是情感上的“充电”,这种“眼—手—屏”的关系是不断累积的蓄能器,同时也打开了身体的空间。

人们进入互动叙事场域的过程也是身体和影像之间越来越紧密的过程,如果说屏幕是人们与影像之间的一条缝隙,正如同我们和他人经验的差异,那么屏幕和世界逐步合二为一,观众的具身感知成为知觉真实的弥合过程,也是幻觉趋向真实的过程。正如巴赞所言,电影是现实的渐进线,互动电影是幻觉真实的渐近线,实存的世界是一个差异的世界,互动电影展开的差异正是真实的差异,虽然这不是实在世界的差异,但这种体验无比真实。

三、玩家吸引力的回归

触摸银幕曾被学者旺达·斯特劳文视为“乡巴佬式的回归”,这种复归主题是对影院幕布不可触摸禁忌的范例,当然这种触摸仅限于对传统电影放映的一种仪式化反叛,并不涉及对银幕上故事的介入。但在比乡巴佬电影更早的前电影时期,放映依赖的正是观众的手操纵或者触碰播放电影装置。因此,也可以换一种方式解读互动电影的发展,触摸屏幕由间接到直接的过程,也是对最初光学玩具操控的回归过程。

电影和游戏的黏合在法国新浪潮和后现代主义思潮下的实验中,已被证明是成功的经典叙事策略,如何在利用游戏互动性的同时又不丧失电影的审美体验?正如有的学者所言,“游戏媒介追求'身在镜中’,以'快感’为导向,是感官的沉浸;而电影力求'观于镜中’,以美感为本位,是情感的沉浸”。互动电影是在游戏与电影两种媒介差异性中建构弥合,在两者相似性中建构新的电影语言。互动电影受众的身份是玩家还是观众,其实很难定位。

在影院体制下,传统电影注重吸引观众而非参与者。然而,在当今数字社会的私人化景观下,这种情况逐渐发生逆转,互动电影成为一种游戏的再现,它在存在之中显现出来,是“此”之敞开状态的游戏空间,而观众的参与成为一种重要方式。这种玩家吸引力的显现使电影重返本源。“触碰影像或银幕仍是感知的一种具体表现,只是在这种情况下,眼睛连接了手和大脑。”这种连接在电影诞生之时就已然存在,基于触摸屏的私人化配置,“将影院又变回到'前电影’时代的光学玩具和其他类似魔术幻灯的家庭放映装置”。艺术总是以一种有意义的秩序方式呈现,正如德勒兹对任何事物的定义都不是某物是什么,而是某物的起源或它如何变化,追溯早期电影的互动装置,正是电影在从经验构成到综合整体得以显现的效应之中,将我们带回到原处。

互动电影的具身体验既是玩家吸引力模式的回归,同时也是对传统电影中观者吸引力模式的一种挑战和补充。然而,在叙事过程中,如果过多分散玩家注意力,选择分支过于复杂,观众会陷入认知过载,这种情况属于早期媒介技术不完备性的未完成美学。然而,当观众观看视听内容时,若提供的选择过于简单,缺乏挑战性,往往无法引起他们的具身感知与情感互动。在此情况下,观众很可能会逐渐失去兴趣。如何在追求玩家吸引力和促进情感互动之间取得最佳平衡,这也是互动电影制作面临的挑战之一。


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作者简介:曹怡平,西南大学文学院教授、博士生导师,主要研究方向:电影产业与政策。

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(本文摘自《编辑之友》2023年第10期 曹怡平 王丽芳可触摸界面、叙事场域与玩家吸引 力:互动电影的具身体验探究阅读全文或学术引用请参见《编辑之友》纸质版或《编辑之友》同期电子版)

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本期主持:张君
技术总监:田晓鹏


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