虽然很早就听说过“P5天下第一”的梗,但是我并没有深入地玩过《女神异闻录》系列,对它尤其是P5也仅限于剧情背景、战斗方式、日常玩法,以及那过目不忘的UI和配色等入门级了解。从老玩家们的津津乐道里可以知道,在很长一段时间里,P5的很多设计都属于独此一家别无分号,想找竞品都找不到,于是对于那些喜欢这些设计的人来说,它当之无愧就是天下第一,玩得根本停不下来。 如今距离P5登场已经快10年,它的很多设计都出现了追随者,而官方授权的正统手游《P5X》上线后,没能好好体验原版“天下第一”的我,带着点“不知道能不能玩明白”的心情尝试了一下这款“天下第一手游”。从我对游戏的体验,以及其他玩家们的反馈来看,说《P5X》又验证了“授权手游毁IP”的改编定律,似乎也不太公平,因为在《P5X》中,处处都能感受到开发团队是想要去还原《P5》的精华设计的,无论是画面、剧情还是各种玩法系统,你说它偷工减料躺在IP上吃红利,那确实是没有的,但是整体玩下来,就是很难给人带来那种“根本停不下来”的兴奋感。 在《P5X》里真的有原汁原味的还原 原版的《P5》在内容上讲的是中二少年拯救世界的故事,要表达的主题也是一种热血、抗争、不愿被成人世界规则束缚去和浑浑噩噩进行对抗的感觉,为了凸显这种感觉,游戏整体的色调选了红黑撞色,视觉上有明显的冲突效果,让玩家能感受到又愤怒又自由的心理。再加上简洁又炸裂的UI设计,取得了很好的效果,也一直是游戏圈里被津津乐道的正面典型。 在视觉效果之外,《P5》游戏中对雨宫莲等角色的形象性格设计、所处生活的种种日常描绘,也都把“现实世界”的真实感表达得很透彻,即使是以抓马的JRPG角度去看,玩家的代入感也会很强。 这种从外到内的创作,是《P5》成功的主要原因之一,也是《P5X》在立项时就已经决定要复刻的关键。从一年前的首曝PV里就能看到各种原版素材再现,《P5X》仅仅是换了主角团,并且制作了新剧情,用旧的世界观和推进逻辑去讲新故事。 因此,几乎所有玩家对《P5X》的画面,包括进一步的视听体验都是给出了高分的,认为开发商确实做到了原汁原味。 要谈气氛塑造和代入感,JRPG一直是有口皆碑的,原版的《P5》在剧情上走了偏暗的路线,展示了主角被诬陷、校园霸凌、教师失格等一系列世界的肮脏冷漠面,也给玩家带来了强烈的情感震撼。《P5X》同样希望能延续这种震撼,在剧情设计上先塑造了一个“大众失去欲望,浑浑噩噩度日”的整体氛围,再由主角去通过偷回欲望来打破它。 创意没什么问题,具体故事就很难绷。在第一章里,大boss被设定为一个在地铁里到处撞人的上班族,因为可以用不是故意的来狡辩,所以受害者也很难去追究责任,只能自认倒霉,久而久之就等于是失去了讨回公道的欲望。但是随着撞人男的变本加厉,已经发生了将受害者从站台上撞到地铁轨道里的情况,仍然无法将其绳之以法,这种情节很难不让玩家产生“啊????”的违和感,即使是在戏剧化的JRPG里也有些难以接受。更奇怪的是,撞人男的动机居然是在多年前,身为职业棒球手的他被新手女主击飞了球,就此自我放弃失去了奋斗的欲望…… 这样的剧情逻辑,加上JRPG特有的繁琐(无聊的对话+琐碎的操作),让玩家在第一章里就很容易入不了戏百无聊赖。对比《P5》的第一个boss,《P5X》无论是人设还是罪行,都显得不够劲儿。 可能是《P5X》新人劝退的根本原因 但不得不说,这种复杂机制,对喜欢《P5》的单机玩家来说可能正合适,对手游玩家尤其是没接触过《女神异闻录》系列的新手来说就有点上难度了,因此《P5X》加入了自动战斗的简化系统,第一个迷宫里差不多可以全程自动平推,玩家欣赏一下动画效果轻松过关。但回旋镖来得也很快,boss撞人男几乎没什么属性弱点,多段变身让养成度不够的玩家接连碰壁…… 同时,战场奖励也被压缩了,迷宫流程长度和原版相似,资源收获却没有原版的满足感,很容易让玩家感觉疲倦,也让人觉得,这种压缩是为了手游的抽卡养成做铺垫。 《P5X》的抽卡也有点难绷,限定角色的武器也是限定的,而且玩家必须多培养一大堆角色来应对各种不同属性的敌人,氪金点也翻倍增长,虽然零氪也不是不能玩,但整体的消费体验肯定不那么美妙。在刚刚公测的几天里,氪金也是被玩家诟病的重点,后来官方紧急做了一些补偿和许诺调整,后续会是怎样的情况还需要观察。 如果玩家不执着于推主线和堆战力,甚至也不太纠结战术上的打磨,光靠听听音乐,逛逛地图,做做支线任务,也能在副游的气氛里享受到很不错的一段休闲时光。《女神异闻录》的IP,在手游时代换一种方式进行探索,也是不错的选择。 |
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