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还把《重返未来:1999》的成功归结于“风格化”,确实是肤浅了。

 情报姬 2024-05-16 发布于广东

文丨菜包

排版丨鹿九

不知不觉,《重返未来:1999》已经上线一周年了。

从上线之前,被玩家用“英伦审美”“全英配音”“复古艺术”之类词概括的宣发表现来看,这似乎是一款满怀勇气彻彻底底梭哈了风格化路线一去不复返的二游——而且这种风格化,还是目前为止全球二游都未有厂商涉及过的、极为彻底全面的风格化。

实际确实如此,除了回合制战斗玩法以外,在二游领域内,无论是美术、世界观、人设、剧情、演出、文本风格乃至音乐(音效),《1999》的风格化力度都是前所未有且颠覆性的。

(你在卡池里可能抽到一台收音机、一块玻璃片、

一架UFO、旋转木马、三台电视组成的TTT,

一套空铠甲,甚至一只狗。)

不过,在运营初期,我们也许可以说这种风格化本身就是《1999》最大的卖点——但在游戏一周年的这个节点,若你确实细心体验过《1999》一年以来的内容,也许会像我一样感悟——单用“风格化”为它的表现和成就作结,实在是肤浅了一些。

(它是一直在发疯)

在开服初期,包括我在内的许多玩家都以为《1999》所坚持的这种风格化是很难长期维持的。毕竟,《1999》面临的难题太多:二游剧本前所未见的语素体系冲撞在当初“厌恶谜语”的枪口上;褪下了新鲜感的“英配”是否仍能保持吸引力;神秘学包装的全球风土美学输出一版本一更对制作组内容储备和产能的蚕食等等。这些肯定会让《1999》或迫于市场,或迫于内力,逐渐落入常规二游运营的俗套流程中,回归到“卖角色”或“卖强度”等单方面的“流水导向”的利益叙事里。

但还真没有。

至少这一整年里,《1999》仍旧保持着源源不断的文化创意喷洒,带你游完美国经济大萧条B级恐怖片游乐园又去领略极北红色同志的冰原风光,带你看完印度神话与观星术宇宙学又跑去参加阿南古人圣地与灵魂的闹腾运动会……天文地理花样百出,未见一丝颓势。

它并非一款空有“时尚单品”皮囊的游戏,而是一款在保持商业要素充足的前提下,真正试图在剧本中探讨关于文化、价值、生死、历史与未来的,富有某种理想主义与浪漫人文色彩的游戏——而这一切甚至还是建立在现实世界的文化背景之上的。尤其在当前环境下,一款敢真正聊地球母亲寄生虫琐事的国产二次元游戏有多可贵,你我都心知肚明。

实际上,《1999》整体故事的框架并不复杂。1999年12月31日,世界唐突遭遇了一种名为“暴雨”的灾难,“暴雨”会使时间不规则地退行,一切当前时代的人类和生命都会被逆流的时间吞噬。而玩家所扮演的维尔汀则是唯一免疫暴雨的人,她的手提箱能够保护神秘学家免受暴雨冲刷。于是,她与朋友们为了解决暴雨灾害而穿梭不同时代与国家,见证人类历史各个重要的节点,试图力挽狂澜拯救苍生。而《1999》的主线故事就类似于时空倒流公路片,绝大部分时候都以维尔汀与朋友们的视角描绘她们在各个时代的见闻。

而维尔汀目前的敌人,则是一个名为“重塑之手”的神秘学恐怖组织。他们试图掌控暴雨,让时间持续倒流到能够让神秘学家们发挥所长的“正确年代”。他们并不在乎当前人类构筑的一切文明,希望能够通过自己的双手从零开始塑造属于他们的人类史。

(而像重塑之手这样妄图“毁灭世界”的恐怖组织,

《1999》世界观里甚至还有六个)

于是,维尔汀需要一边阻止重塑之手,一边追赶时间倒流的脚步,调查暴雨的本质。而就在今天上线的一周年版本中,主线剧情第一部分也正式结束,维尔汀与重塑之手的斗争终于迎来了一个阶段性的休憩。其中与重塑之手某位首领的战斗过程非常令人印象深刻,一些布局甚至让我有一种读《亚人》时看人类如何与佐藤战斗的写实的智斗感。

(《原子之心》艺术总监都已下场评价

1999的民族美学和音乐表现)

当然,故事的亮点就在于游戏所虚构的、在其他二游中担当“英灵”“干员”“超能力者”的角色身份——神秘学家。

在我们所熟知的人类社会中,拥有奇能异术的怪胎总是不受人待见的——而这些脱胎于各类真实历史藏品的神秘学家也同样在各自的时代被同样的规则侵袭、浸染、迫害。毕竟,在《1999》的世界观中,神秘学家不是一个“头衔”,而是一种血脉传续的“种族”。然而,人类与神秘学家的冲突展现在我们熟悉的各种文化痕迹中,真假并行,有好处也有坏处——好处在于当描绘足够渗透玩家肌肤所感的生活时,故事的真实感会更加浓郁,就像观星者们的学派间的“学术争端”,或一群崇尚整数贬低无理数的固执岛民们可笑的“辩论”;而一旦用力过猛,也容易显得“无病呻吟”,就像受到诟病的新年活动剧情“朔日手记”。

(游戏中大量优秀的动态演出自不必说,1999的动态演出所采用的运镜是商业手游中非常少见的)

尽管如此,这些各具时代特色的表达都保持了最大限度的“克制”与“理解”——他们能够在理解不同文化与时代背景的前提下,在解构人们崇尚的集体与力量基于何种社会形态的基础下发挥稳妥且雄壮的想象力,去探讨命与勇气的赞歌在钢铁洪流下视死如归的回响。就像来亚什基中对极北同志面对新旧交替时代的描绘,就像大萧条时肆意被纵火以求饭碗的消防员逼上绝路的槲寄生,就像将金银铜纸当做珍馐饕餮咽下的逐利者,就像无数在临死前只想与家人共进最后晚餐的普通人。

比如维尔汀能够躲避暴雨的“bigger than the outside”抽象手提箱,在游戏中直白地展现为玩家游戏的主界面;而玩家攻略的“深渊、周本”人工梦游,实际上是游戏中维尔汀窥视深层自我实行治疗的一种方式。就连一些每日签到级别的活动,也都得整上附带世界观气质塑造的小型解谜。

这些内容并不一定非要起到什么叙事作用,只需要传达本作那种近乎通感的“气质”便达到了效果。就像一般手游角色若提高了信赖或好感度,玩家通常可以查阅其更多背景故事或语音——但《1999》中每位角色都有一个独自的“香调”(不少二创商家根据香调亲自调配角色的印象香水,卖得很火);而提高好感度换来的却是“单品”“文化”甚至这类独特的介绍——就连“战令”系统的进入动画,都充满了鲜艳的文化视觉冲击。
而在周年版本中,“无线电小姐”还帮忙承担了主界面BGM更换的功能。

(甚至连一个音乐播放器都设计了剧情隐藏彩蛋)

《1999》在谷圈的影响力也非常夸张,好几场漫展都采取了线上预约而非现场售卖的方式,但即便如此每次参展时官摊仍旧排满长龙,相当夸张。

(元旦萤火虫,1999谷摊队伍长度基本是全场最吓人的之一)
回过头来我们才能感受到,其实游戏所谓的“全英配音”,也并非真正意义上的“全英”。这些英语口音大都来自不同地区不同文化背景的神秘学家,你可以听到充满俄味的弹舌英文,也可以听到泥鯭的士那充满港味的起伏粤味英语,甚至还能听到Z女士的……普通话。他们说英语,不是因为“设定如此”,而是因为面对维尔汀,神秘学家将“英语”作为“工作语言”来使用。

就连游戏的背景音乐也不仅仅在掺入当地文化特色,还有着独属于自己的电波表达,例如洞穴的囚徒一章中传道者之厅的战斗音乐在理性的旋律下掺杂的glitch和只作尾音出现的弦乐,从世界观层面铺出了“洞穴”文明的扭曲奇异的存在方式。

多重充实且目的明确的通感设计,为游戏的“严肃叙事”补上了氛围的奠基,共同构筑成了《1999》庞大且复杂的“风格化”组合。细究其中每一项内容,就像是玩味一首坚韧诗歌的韵脚。
无论如何,《重返未来:1999》的成功远远不能被一句粗略的“风格化”所概括。它不仅仅是在这个风格下“尝螃蟹”的勇敢者,还把这螃蟹用各种香草调料铁锅大蒜蒸煮炖炒了一番。美术、演出、通感设计就像用于伏遮金黄的三重喻帘。在充斥着神话、梦境与幻象的“老虎的金黄”中,《重返未来:1999》挖掘出了属于自己的“夕阳”——而这夕阳甚至不属于黄昏,只属于昨日。

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