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Unity 分屏,屏幕一分为二分屏在unity里面摄像机分为main和一般的。换句话说 假如想实现分屏效果只需要多创建一个camera把第一个camera的viewport改为(0,0,0.5,0.5),第二个camera的viewport则为(0.5,0.5,1,1)由此我们便能得到分屏的效果首先由两个相机:相机1的Viewport Rect的设置 相机二的Viewport的设置 总的效果如下:
Unity3D学习路线图。第一阶段 工具及语言基础第1步:了解强大的Unity3D.1、Unity3D软件的安装及运行。Unity3D软件的下载地址:Unity4.5.2版本是我们学员的常用版本,强大稳定。Unity3D支持C#,Javascript,Boo三种脚本语言开发,我们建议选择C#语言学习,,为Unity3D学习奠定坚实的基础。案例代码下载地址:第二阶段 Unity3D基础。
unity3d 纹理动画。用纹理动画的话虽然达不到粒子那么逼真,但是也是一种不错的解决方案。纹理动画耗费资源还是粒子动画耗费资源呢?这是瀑布的材质球,我们手动修改OffsetX.定义一个变量:public float XSpeed = 0.1f;//X轴移动速度。1 public float XSpeed = 0.1f;//X轴移动速度2 3 void FixedUpdate()4 {5 renderer.material.mainTextureOff...
[转帖]unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter。这里我猜测了刚体是用来实现物理真实碰撞的Component,但是这个想法是错误的,因为OnTriggerEnter也...
再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。然后obj1和obj2都做成了预设,放在了Assets/Resources/Obj/下面 那么现在他们的结构应该是这样的:接下来,先只设置obj1的assetBundleName,然后导出导出之后,我们看看AssetBundle.manifest里面只有一个Info,就是刚才我们命名的obj1.ab...
Mecanim Animator使用详解1. 简介。Avatar的创建过程,就是分析导入的角色资源的骨骼结构,其内部过程就是与Mecanim中已有的、简化的、标准的人类骨骼进行对比,最后将其转换或标识为Mecanim可以识别的骨骼结构。不管Avatar的自动创建是否成功,用户都需要进入到Configure Avatar界面中去确认Avatar的有效性,即确认用户提供的骨骼结构与Mecani...
动画复用Retargeting动画复用是Mecanim动画系统的一个重要功能之一。它能够把动画剪辑序列复用到其他的角色上。使用动画复用很简单,只要保证角色的骨骼结构相似并合理的设置Avatar,便可以对动画信息进行复用。3、把SwordSlashCtrl脚本组件赋值给该角色,最后运行程序,虽然该动画状态机是上一节中角色的动画机,但是,同样作用到其他角色上。
在使用Mecanim动画系统的过程,一般的流程1、在第三方建模软件中制作好模型,对于较为复杂的动画,比如角色动画等也是在第三方建模软件中完成的,接着导出Unity3D支持的格式,然后导入到Unity3D中2、在Unity3D中对导入的模型进行设置,这里分为两种类型的设置,一种是二足角色设置(Humanoid Character Setup),该类型的设置可以对动画剪辑(Anim...
物理模拟-----布料模拟在Unity3D中,物理模拟包括了两种类型,一种是刚体,一种是柔体。创建布料的方法有两种:创建布料对象,在游戏对象中添加布料组件。交互布料组件是由网格组成的布料,只要用于布料的逻辑判断,应用于摩擦,密度,气压等影响布料的效果,影响到布料的具体物理数值之间的判断。布料皮肤(skinned cloth)是用来模拟人物模型...
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