作者:白婕 镜头是剧情动画叙事的主要方式 如果把一部完整的影片比喻为文章,那么场就是段落,一个个事件就是句子,而镜头,就是构成所有句子的词汇。 那么,就好象从古文到白话文的变化一样,影片的叙事形式一直在持续不断地发展,有科技进步的原因,也有那些伟大的导演所做的种种尝试和创新——在此我们不多赘述。而影片叙事的方法总是取决或根基于观众的理解能力,在影视艺术发展的这些年里,世界各国的影视工作者们其实已经一遍遍地证实了影视叙事语法的规则和条律,虽然随着世界的发展新的规则在产生,但观众所能轻易接受的影视镜头的叙事方式已经存在。 观看各国的动画片,大家会发现,从早期迪斯尼利用较短的小情节或一个镜头中滑稽的动作来逗人发笑到今天用动作结合上大量的分割和组接镜头达到叙述一个完整故事的同时给人以故事剧情,审美感官和画面隐喻等多方面的愉悦。还有日本动画在不断的学习和自我完善中逐渐建立起来的大量依赖镜头组接而减少单个镜头中的动作,从而在不影响叙事的基础上降低成本的动画制法,这中间有许多值得我们研究的镜头技巧。 如果把一部日本剧情动画的每个镜头都截一张图,然后把这些图按影片的时间连续播放,并且配上声音和对白。你会发现即使画面没有任何动作,你仍然可以看懂整个故事,这是为什么呢?答案在于镜头,在一部以剧情为主的商业动画中,正确,巧妙地使用镜头组接,就可以完整,清晰地叙事。 镜头的语法和修辞 主干镜头、修饰镜头和镜头的风格化 我们如果把设计一部剧情影片的镜头看作是写一部小说,那么我们可以把镜头的组接分成三块——主干镜头,修饰镜头和镜头的风格化。 主干镜头就像是镜头中的主语、谓语和宾语,有时也包括定语和状语。修饰镜头则可以看作是镜头中的状语和补语。而风格化是镜头语法的一种个性,是一个境界,但它的成立应该建立在前两种镜头之上,以下我们就来分别看看他们。 一部镜头精练的叙事影片,对主干镜头的提取和选择是非常精确的,尤其在剧情紧凑的部分甚至没有一个可以省略的镜头。 我们用一个打斗的场面来描述: 状语镜头1:A和B在小巷中的全景镜头,A高大的身型明显和瘦小的B形成对比。 状语镜头2:小巷中的猫或乌鸦在盯视他们。 主语镜头3:A以恶狠狠的表情瞪视B 宾语前置镜头4:B带着不愿意退缩的表情看着A 谓加定语镜头5:A挥起拳头 补语镜头6:猫转身跑开或乌鸦大叫着飞起。 谓语镜头7:A的拳头打在B脸上的镜头 补语镜头8:B吐血倒在地上 那么我们来做一个和小学时一样的练习——提取句子主干,只留下主谓宾镜头,我们会发现,即使镜头从8个减成4个,我们仍然知道发生了什么事——A打中了B。但是如果抽掉这4个主谓宾镜头中任何一种镜头我们都会看不懂发生的事情,就算最后我们很吃力地靠对话或靠猜测弄明白发生了什么事,但剧情已经显得非常晦涩和不连贯了。 不过正如语法中也有以补语和状语替换谓语那样,在这个例子中,我们单单去掉谓语镜头7,似乎也可以从气氛和被殴打的声音中弄懂发生的事情,在许多低龄儿童向的动画中就往往采用诸如“打雷”“花瓶摔碎”这样的镜头来代替人直接被殴打的暴力镜头。在这样的情况下“打雷”“花瓶摔碎”这样的事件就成为了镜头组中无法省略的谓语镜头。 修饰镜头又是什么呢?以上例子中的镜头2和6就属于修饰镜头,它们不承载着叙述主要事件的任务,如果在这组镜头中把他们一起删掉,对情节叙述完全没有影响,它们主要是渲染这一情节的气氛或象征剧情的一些意图。它们往往可以不用或可以用别的内容替代,就好象这组镜头中既可以用猫也可以用乌鸦,或者用树叶或水流中的小纸船…… 在《热带雨林的暴笑生活》中就有许多很好地运用修饰镜头的例子: A朝B身下打去(使用了带有速度摇晃冲击性很强的画面) B惊恐的表情越发逼近,眼泪鼻涕一起飞出。 拳头或木棒狠狠砸去。 接着………… 迅速闪过大量12桢左右的短镜头:一个西瓜被劈开,棒球手用力打出全垒打…………这些镜头使所有观众都觉得疼痛不已。 还有一个段落,主人公刚刚受到晴天霹雳一样的打击后,接了一个室外的空镜头——原本晴朗的天在2桢间转变成了倾盆大雨。以这样的修饰镜头来暗示主人公心中受到了怎样的打击。 总之,修饰镜头不是绝对的,很好地使用这样的镜头可以为文章增色,但在使用过多的情况下就会减缓影片的节奏。一般在严肃的,紧凑的情节中,不会加入太多的修饰镜头,而是力求使段落中“每个镜头都有不可替代的作用,一个镜头不多余,一个镜头不缺少”。 风格化是镜头语法的一种个性,是一个境界,但它的成立应该建立在前两种镜头之上。如果要比喻,那么拿毕加索来形容再合适不过了,毕加索后期的作品几乎看不见我们平常熟悉的透视关系、明暗关系等,第一次看的人甚至可能会以为那是7、8岁的儿童刚刚学会画水彩时的作品呢,但是毕加索并不是不懂绘画的基础,相反,他年轻时的作品极为严谨,越是年轻时的画作,就越注重绘画基础和娴熟技巧;而越是年长后的作品,就越注重情感和内心以及自己的艺术理念,那些看似抛弃了可能已经融入血液中的绘画基础而看起来毫无常识的艺术品,才是他真正的艺术体现。 许多人刚刚进入动画学校,接触到世界各国令人眼花缭乱的艺术动画的时候,都被他们自由的表现形式、富于艺术气息的独特风格迷住了,一心也想拍出能真正体现自己内心的优秀的艺术动画来。相比之下,商业动画的俗不可耐,好莱坞式的千篇一律,有什么可研究的呢? 但事实上,仔细研究一部优秀的艺术动画,一定会发现他们一样遵循着叙事的语法,比如著名的玻璃油彩动画《两姐妹》,和水彩动画《父与女》。如果我们不去掌握作为基础的叙事法而只是沉迷于艺术动画表面的形式的话,那么就无法把你要说的话传达给你的观众,最终只能拍出没有意义的晦涩无味的片子……那样的片子也许每个镜头都很漂亮,但当它们组接在一起的时候什么话都没有说出来。 刚才说了那么多严肃的语法问题,但并不是说大家都必须像写八股文般严格地照规定设计镜头。这就是为什么这个论文的题目是“用镜头说话”而不是“用镜头写文章”——因为“说话”虽然也有语法,但没有人永远用严格的语法说话,说话的目的是要能让别人明白你的意思,听懂你讲的故事。用镜头说话就是灵活运用镜头语言的语法,不论你要对观众讲什么话,都可以明确地表达出来,而不是拼凑华丽但没有实际意义的装饰镜头,让观众一头雾水! 但反过来看,如果我们能做到的仅仅是严格按照现有的镜头语法做片子而没有任何属于自己的突破的话,导演将只能成为熟练的匠艺师。因此在熟练掌握基础的前提下,我们必须以艺术创作的态度来设计或选择能够表达主题和内容的最佳镜头。 镜头的选择和使用 针对不同的影片类型,不同的规格,不同的受众,还有现在越来越明显的“导演风格”的不同,镜头的运用也出现了更加多样的变化。 举例来说吧,在押井守的新动画电影《攻克机动队2——INNOCENCE》(以下简称《攻2》)里面,有吉扑力的王牌制片铃木敏夫的参与,在影片拍摄完成后两人曾谈起拍摄过程中的事,铃木提到自己一直很想参与演出,于是主动跟摄影师们沟通,设计了很多他自己比较满意的镜头,并且镜头的效果确实很不错,然而在最后由监督的押井守进行剪辑的时候,他竟然把铃木的镜头全部剪掉了。有工作人员不解,因为那些镜头有的的确很好。但押井守说出了自己这么做的理由——铃木的镜头中有太多感情,而观众是容易被这些感情吸引而脱离《攻2》的世界的。 的确,在整个《攻2》中,“人情味”的表现十分淡泊,这是因为导演希望表现的是一个“身体不存在于语言之前”的世界。仔细看整部片子,几乎没有出现一个使观众能够在心理上靠近的镜头,我们知道想要让观众了解或同情一个角色,想要观众亲近一个角色,最好的镜头就是来一个正面的表情特写,让观众直接和角色对话,清清楚楚看他(她)的脸。但我们在《攻2》中找不到那样的镜头,当然,也没有太多生活化的描写一些生活习惯的带有个性化的镜头,比如回家进门时甩甩外套的尘土,或在抽烟的时候翘起其中一根手指,又或者在遇到麻烦的时候随口抱怨几句等等。 押井守在《攻2》中大量使用的都是类似这样的镜头:在狭窄的地方缓缓推进的镜头(人偶最初出现的过道,城堡的走廊,小巷中等),在封闭的空间有规律地一明一暗的镜头(电梯间里,行驶中的车上),或者一些几乎单纯是表现某种这个社会标志性物体的镜头(一开始的直升机镜头,巨大的雕像等),还有最经典的,几乎已经成为两代《攻克机动队》特色的镜头组——伴有神秘主题曲的纯场面镜头(在《攻1》中是雨中的香港繁华而冰冷的空镜头组。《攻2》中是正在举行庙会的台湾大街上的镜头组,这组镜头似乎很热闹但却用人物的残像带出情感的荒芜。)即使是带有人物的镜头,也大量使用正侧面镜头、仰视、俯视和模仿猫眼透视的镜头,而不象宫崎俊经常使用的比较亲切的3/4侧面。 而且,这些镜头的使用几乎都没有叙事,基本上只是描述,是描写的镜头,是相当于定语,状语和补语的镜头。更重要的是,这些镜头都是镜头类型中最神秘,最冰冷,也最不亲切的。押井守的片子不是人人都能看懂也有这样的原因,主角不跟观众沟通,不跟观众说话,甚至不看观众一眼,他们忙在自己的世界中,不让观众参与他们的生活。观众也许想关心他们,但不能像了解公司的同事或班上的同学那样了解一个角色的话,很难真正意义地同情和信任一个角色,也就很难关心他们,但这也许正是导演希望传达的——我们的存在多么薄弱,我们连自己的存在都不能确定,我们连自己的身体和记忆都不能相信。 不错,同样的剧情,选择怎样的镜头来讲述是一个需要我们不断思考,反复推敲的问题,我相信,把《攻2》的剧本原封不动地送到迪斯尼、梦工厂、吉扑力……任何别的导演手中,相信分镜会完全不一样,故事带给观众的形象也会不一样。 个人认为迪斯尼和押井守相反,它们的动画电影在抓住观众这点上做得很巧妙,看:张弛有度的大剧情,简单的叙事,并且一旦到了情节进展较慢或较复杂的时候,就运用唱歌和舞蹈的表演演绎出剧情的内容来,让观众的情绪曲线一直保持在较高涨的状态下,牢牢掌握观众的心情可以说就是他们的剧情战略。因此它们的镜头不但有叙事功能,还带有歌舞表演的一些特点,这就使得许多镜头本身便带有娱乐性。 这个特点其实不是后人的创新,正相反,这是源自于早期迪斯尼的传统。大家都记得小时侯看的米老鼠,唐老鸦的故事吧?那些充满了智慧的追逐打闹背后几乎没有什么剧情,而仅仅是一个事件,但为什么人们可以一直不断地看下去,还不断地发笑呢?原因就在于流畅而风趣的表演式镜头,那些镜头的任务是展示动画角色的表演,而不是为了叙事。 现在的迪斯尼成功地把自己的特色——戏剧表演与好莱钨的叙事镜头结合起来,既使他们的动画与真正的电影有所区别,又使动画片的娱乐性更加提升,的确是非常聪明的做法。 相比之下,日本的动画电影导演运用镜头的手法就保守得多,严格来讲,他们运用镜头的方法更加接近实拍的电影语言。他们不经常在单个镜头内表现趣味性,而更加注重运用镜头组接把剧情的精彩展现出来,吸引观众,典型的代表是宫崎峻的影片。 对许多观众来讲,吉扑力的动画电影是非常通俗的,不论是大人还是小孩都能够看懂并体会其中的乐趣。相比起来,同样是著名动画导演的押井守,大友克洋,冲蒲启之,森本晃司,还有现在的新锐导演今敏和新海诚等的作品都很难说得上是老少皆宜。 除了之前提过的押井守外,大友克洋的新作《STEAM BOY》(《蒸汽男孩》以下简称《SB》)也是我连续两年深切关注和期盼的片子,大友克洋先生使用镜头画面的超人才能至今还是令我五体投地的。买到《SB》的DVD的同时,我有幸也买到了由大友先生绘画的《SB》的分镜头画面本,在怀着激动心情下,我决定先看完分镜头画面本,再看DVD影片。 在我概念中,一部镜头叙事流畅的影片只要了解影片大致的内容提要,即使没有对白,观众仅看画面就可以领会剧情。所以我希望通过看分镜台本来详细解读大友先生的叙事手法。 可是,分镜本还没有看完,我就忍不住了——分镜头台本中那样大量的废镜头,几乎可以说是奢侈的废镜头,完全不重要却来回地演绎的华丽的可有可无的废镜头……怎么会这样呢?难道仅仅为了炫耀技术么? 但是当我打开DVD,从头到尾看完了《SB》并且和分镜本做了对比后,又大大舒了一口气——废镜头砍掉啦!虽然不知道是在制作的时候就删掉的还是最后剪辑的时候才删掉的,但总归说起话来清楚多啦!作为状语的那些华丽的形容词虽然给作品营造了了不起的气氛,但堆积过多的话,反而让观众不知道该注意什么。大友先生一定注意到了这点,删掉了多余部分的镜头。 例如左图,(粗框部分是删掉的)SC157本来要上摇的部分去掉了,SC158整个去掉了,SC159也没有用摇,而是改为固定镜头,雷从右边入画。这段剧情是雷第一次从起居室门外走到工作室,这一段镜头的作用可以说是为了让读者了解工作室的位置和外观,前后两个摇镜头都是为了让观众注意这个工作室的屋顶。中间的SC158是为了另一个角度看两个房子间的距离。但删掉这些镜头后,我们仍然可以从157,159两个镜头中经过的时间和雷入画的位置知道工作室的距离远近,而且,工作室的屋顶的样貌并不是影片中必须描述的东西;相反,上下摇动镜头也好,改变视角也罢,反而让观众混乱,觉得工作室离得很远,花了很多时间,很不容易走到。所以这些镜头去掉比保留要好。 现在我们的问题出现了——在一个故事中,一段剧情中,有那么多可以用的镜头。那么,哪些镜头是绝对不能缺少的,哪些镜头是让片子更加完美的,哪些是可有可无的,哪些会妨碍影片整体的完美,是不应该使用的呢?设计并且最终挑选这些镜头,需要我们不断地丰富自己的经验,培养镜头叙事的直觉,反复推敲。 结合实例分析镜头语法的使用 比起大量加入华丽装饰镜头的大友克洋的《SB》,大量运用冷漠镜头和耍帅镜头的押井守的《攻2》,我更加更加喜欢讲起故事娓娓道来,卖关子、抖包袱全都张弛得当,语言朴实亲切的吉扑力宫崎俊的影片。 记得看《幽灵公主》的分镜台本的时候,虽然文字仍然不能看懂,但仅仅看到了画面,我就能回忆起画面活动的样子,角色说的对白,甚至很自然地听到了片子使用的背景音乐。记得起下一个镜头,再下一个镜头是怎么样的。 这不是在说我多么喜欢这个影片,或说我本人的记忆力有多好,而是因为镜头与镜头之间存在逻辑关系,这样的镜头就是不会让人记错。记得曾经有学者调查过不同年龄的人的记忆力,结果表明,儿童能够死记硬背,但成人更加倾向于理解记忆——一个东西只要能够理解,那大部分就能记住。杂乱无章的镜头是不容易记住的,能被人很自然就记住正代表了这些镜头是合理的,有序的,脉络清晰的。 在有对话的时候,我们都是“谁在说话就给谁镜头”,但有的时候在叙事中没有对话,我们必须通过演员的表演和镜头的安排来理解剧情,这个时候就是发挥镜头设计的时候了!! 首先我们就用《幽灵公主》中没有对话的一段来做镜头分析吧! 这一段一共有7个镜头,要表达的事情有:1、阿西达卡醒来了。2、他发现自己腹部的伤已经痊愈了。3、但是很快他又悲哀地发现手上的诅咒痕迹更深了。 以上的镜头800是阿西达卡睁眼的特写;接下来的镜头801很自然地把他睁眼后看见的东西表现给观众——一片翠绿的树冠;再下来的镜头802让观众和阿西达卡一起意识到他们身处在什么地方,并且看到羚角马一直守护在主人身边。这三个镜头把环境状况解释得既全面又概括,十分简洁。 然后的镜头803带有一个表演,即阿西达卡下意识地摸摸受伤的部位,意识到伤口不药而愈,他惊讶地挺身要看,却因为失血头晕而再次躺倒。这个镜头没有通过组接就完成了对内容2的描述,但是接下来如何表达内容3呢?我们注意到,镜头803和镜头805的机位是完全一致的,而镜头805就是为表达内容3的铺垫,宫崎俊利用了一个主观视角镜头来连接这两个镜头,那就是镜头804中,羚角马对主人醒来表示关切,伸头去舔主人的脸颊。于是有了镜头805阿西达卡伸手抚摩爱骑,发现手上的伤疤。假若不用镜头804分开两个镜头的话,观众首先在心理上不会提高重视;而且,如果让一个镜头承载两个重要的表演,观众也许就不会那么注意每个表演的含义。在镜头805中,阿西达卡在看见自己手掌的时候惊讶的表情直接连接下面的镜头806的主视角特写——手掌的伤痕扩大了!(这个特写中微微张开手掌的动作,可以带动观众一起注意到伤痕的恶性变化)于是接着是他的反应——绝望无力地倒在草地上。这7个镜头既在叙事上符合人们的心理和逻辑,又能恰到好处的符合人物的性格,身体状况,甚至可以带动观众的情绪。每个镜头都承担着不可替代的任务,这就使叙事流畅自然,而不是晦涩难懂。 下面我们再看一组《龙猫》的镜头,这是一场下雨的片段,小男孩举着雨伞走在小路上,远远看见两姐妹站在地藏菩萨庙下面避雨。心中想要把自己的伞让给两姐妹,但是又觉得不好意思,在走过两人面前一大段后,又转身回去鼓起勇气把伞放在两姐妹面前,转身绝尘而去,心中为自己男子气概的举动自豪不已。 这段情节一共用了十二个镜头,其中镜头460和461表现小男孩走来,注意到前面的情景。镜头472是小男孩看到的——在避雨的两姐妹。镜头473,害羞的小男孩想装做没看见,用雨伞挡住脸从右边走出画。镜头474,小男孩径直走过两姐妹面前。镜头475,走着走着,小男孩停下,转身。镜头476,小男孩坚决地走到两姐妹面前,把伞举了过去。镜头477,小男孩也不说话,只是把伞往两人面前递。镜头478,姐姐惊讶地看着小男孩。镜头479,小男孩被看得更加不好意思了,干脆把伞放在姐妹面前的地上,转身就跑。镜头480,从姐妹俩的视线里,小男孩跑远在小路尽头。镜头481,两姐妹好奇地望着小男孩的背影。镜头482,小男孩为自己的男子气概的举动深深自豪,在雨中精神百倍地奔跑。 以上的12个镜头连接得简洁利落,又有趣味性,没有一个多余累赘的镜头! 试想象,镜头475中间也许可以加入一个小男孩的表情特写镜头,用以表现他的犹豫或拿定主意的瞬间,我相信许多导演都有可能加入这样一个镜头,但宫崎俊没有加。我认为这个做法正是宫崎俊体现出了他对角色的细致了解和体贴地演绎——小男孩心中认为自己身为一个男生,眼前有两个没有雨伞的女孩子,自己拿着雨伞却不帮助她们是件很丢脸的事,但他又很害羞,不好意思说要帮助她们,于是把脸藏在雨伞下面从两姐妹面前走过。 我们注意到,从他走向两姐妹直到他回头向两姐妹面前递出雨伞之前,他的脸一直藏在雨伞后面,害羞的小男孩不愿意让别人看他的脸,看他的表情。但我们几乎可以透过那把低低的雨伞想象出他的表情来,而宫崎俊也表现出了对小男孩微妙心理的尊重,没有让大家去看他的脸。不仅如此,镜头475的转身也很平淡,并不是戏剧性的转身,而是竭力看起来更平淡的转身,这样的处理也正是小男孩故做镇定的表现,所以没有用镜头的切换来提高它的戏剧性也是宫崎俊导演手法到位的表现。 结合自己的毕业创作谈谈镜头的设计、分配和取舍 其实,之所以选择分镜头的设计作为毕业论文的题目,也是因为我在做自己的毕业创作的分镜时,遇到了设计,取舍上的许多问题。在来回反复地修改,推敲的同时,我感觉到选择和使用最合适的镜头对一部动画有多么重要。 比如在一个最紧张的剧情中,是使用中景和大全景来表现冲突的规模呢?还是来回切换敌我双方的特写镜头强调紧张感呢?或者用不同角度的静止镜头配合音乐来节约制作时间和精力呢?又或者利用全景加升格,吸引观众对重头戏的注意呢?增加主角们紧张的表情特写会不会比较出效果?一直不断地反复推敲许多种不同的方案,最终选定一种方案,虽然不一定是最好的方案,甚至说不定就是最初想到的那个方案,但是就在这反复推敲的过程中,我就好象再一次确认和了解了自己的故事,认识了自己的角色。 这就是其中一个修改了数遍的镜头——SC21: SC20 SC21(方案1) SC21(方案2) SC21到底采用方案1还是方案2呢?方案1是注重表现阿当的动作,并且也比较方便刻画阿当的表情,由于SC20里面给了阿华一个清晰的镜头,所以希望SC21能够以阿当为主,表现阿当的动作。但严格地看,SC20里面阿华有一个抬头看上方的动作,因此SC21应该接一个“阿华看见的东西”的镜头,所以应该是方案2中以接近阿华视角的一个过肩镜头。或者是用方案3:直接用阿华的主观视角镜头。或者从中间给他们一个大全景镜头……可以用的方案实在太多了……最后,从叙事逻辑的合理角度考虑,从镜头间减少变化的角度考虑,也从减少画面中动作以节省投入精力的角度考虑,我最后选择了方案2。 总结 如果把剧本比喻为人的骨骼、体型和外部轮廓,美术设计就是人的外表、长相和气质,而分镜头,就是赋予一个人活动能力的内脏、经络和肌肉。一部影片能否站稳,能否顺畅地走路、跑步或游泳,要看他是否全身肌肉都长得健全(没有萎缩,没有变形)而肌肉长得越是结实,这部影片就越强壮有力。 有的动画甚至没有写文学剧本,有了故事概要后直接就是制作分镜头剧本。影视作品毕竟不同于小说,它们最后展现在观众面前的不是文字,而是视听语言。分镜头剧本就是视听语言最终形象的设计蓝图。而我们要做的事情是用镜头给观众讲故事——先学会如何用镜头说话,再学会如何用镜头语言讲故事;最后在讲了许多故事后,慢慢领会如何把故事讲得娓娓道来,惊心动魄。 同时,分镜头的语法就好象文学的语法一样,从文言文到白话文,再到现代的写作语言。语法、语风在随着人们的生活,人们的理解能力,随着人类社会的所有变化一起在不断变化。数十年前人们在街头听说书先生的:“预知后事如何,请听下回分解。”现在我们看书都看“下集预告”;十年前的经典动画今天再拿出来看,总觉得节奏太慢;爱森斯坦大胆采用的分镜手法,竟然在十年之后才被广大观众看懂。 这一切都说明了语法是永远在自我改变的,因此我们对镜头语法的研究永远不应该停止。 作者签署: 参考文献: 《认识电影》 [美]路易斯·贾内梯 著 《电影语言的语法》 [乌拉圭]丹尼艾尔·阿里洪 著 《STEAMBOY分镜头台本》 [日本]大友克洋 著 《幽灵公主分镜头台本》 [日本]宫崎俊 著 《龙猫分镜头台本》 [日本]宫崎俊 著 |
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