最近在自己公司的游戏项目中运用了减法的攻防公式,发现不少棘手的问题,这些问题相比之前用习惯的除法公式来说,有过之而不及。因此特此写出自己渺小的经验点滴。
首先我们来对比减法公式以及除法公式的不足。
减法公式的攻防公式之中,由于是拿伤害去减防御,因此一直都会面临一个破不破防的问题,这个问题会由于不同攻击速度的武器或NPC或角色时,会变的更为可怕。
当两件相同等级的武器,每秒伤害相同,但攻击速度不同时,所产生的效果会因为防御力的存在而变化出较大的差异。攻击速度更慢的武器所产生的杀伤力明显比攻击速度更快的要强。
举个例子:
攻击速度1秒和攻击速度2秒的两件武器,其每秒伤害同是5点,那么攻击速度为1秒的武器则平均伤害为5,攻击速度为2秒的平均伤害则为10,因为这件武器2秒才砍一刀!
但是面对相同防御时,在相同时间内两件武器所产生的伤害总和统计是不同的。例如攻击对象的防御力为1,统计时间为10秒,那么攻击速度为1秒的武器最后产生的杀伤力是:(5-1)*10=40,而攻击速度为2秒的武器最后产生的伤害是:(10-1)*10/2=45。很明显,攻击速度慢的武器更有优势。
这也是为什么大都数减法攻防公式的游戏中,其攻击的速度都相等的原因。
但是除法攻防公式的游戏,一般不会受这样的问题所影响。
解决方案:
既然前面提到了问题,那么我想出了一个比较简单的解决方案,就是在相同等级的时候,所有角色的平均防御力大概在所有角色的每秒平均伤害的1/10,这样的话,以攻击速度为1秒的来算,每增长武器的攻击速度,那么其每秒伤害也会根据攻击速度的系数以及原始秒伤所衰减,系数可以很容易的算出来。
尽管这样也会带来各种各样的偏差,但影响并不象之前那么大,而且还可以实现不同攻速的武器和角色。