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策划丨游戏中的百分比属性:循序渐进的四种方式

 橡树_木棉 2018-09-26

相对于攻击力/防御力这种数值型属性来说,百分比属性具有一定的特殊性,也就是“有上限”——你的投放不可能超过100%,因此在百分比属性的计算公式中,也往往会考虑到这一点,尽量给属性的投放留有余地。


这里总结的公式一共有四个,我认为其实算是循序渐进的四种方式。


这里仅以闪避(命中)这一属性来进行说明,其他百分比属性也是类似的。

 

01

没有公式


在一些游戏中,闪避的投放是直接投放数值的,比如+5%闪避就是真的+5%闪避,没有相对的抵抗属性,也不存在什么计算。


这种方式也没什么特别的优点,但是缺点很明显,也就是投放有上限,最多就是100%,而且没有相应的抵抗属性导致投放数值很难控制,偶尔用来做做小游戏可能可以这么搞吧,或者某些特殊的游戏类型。


02

减法公式


在上面的基础上,加上了相应的抵抗属性就是这个了。比如命中和闪避,实际命中概率=攻方命中概率-防方闪避概率。


相对上面那个来讲,这样做一下减法首先就使得闪避这个属性变得可控,其次,由于减法的存在,闪避/命中的投放是可以突破100%的,给了游戏投放更多空间。


但是在这个公式中,当命中小于闪避或者命中大于闪避+100%时,堆命中属性就失去了意义,因此游戏每个等级实际的数值投放必须严格控制。另外需要注意,在这个公式中,每一点命中/闪避带来的提升都是恒定的。


还有一点要提到的就是,当游戏中存在PVP的时候,不考虑额外的PVP平衡手段,这样的公式会使得高等级对低等级有碾压级的优势。


03

除法公式


命中率=命中/(命中+闪避)


这里的命中/闪避其实是命中/闪避等级,这个公式相对上面来说更难理解,但是也解决了上面公式存在的问题——在这个公式中,属性的投放在理论上是不存在上限的,这为游戏后续的更新留了余地。这个公式最重要的两个特点时:


1. 属性达到一定数值时,边际效应变得非常明显,但不会完全无效。


2. 前期每增加一点属性会带来大量的提升。当希望在前期通过数值的刺激来促进玩家消费时,可以考虑一下这个公式。


 

04

等级除法公式

 

相对上面的除法公式,这个公式把玩家等级纳入了参数。


命中率=A*命中等级/(命中等级+B*人物等级+C)


这个公式最明显的特色就是,同样的属性值会随着玩家的升级不断贬值。



这样看上去似乎是个不太友好的公式,但是在实际设计中,我们可以通过调整每个等级的投放数值来处理这个问题。比如同样的定位为基础的装备,在1级提供的暴击等级和20级提供的暴击等级不一样,但是实际上提供的暴击值是一样的。



这样使得玩家的基础百分比属性看上去一直在成长,但是不会实际产生影响。另外,这个公式等于在每一级都不断的扩大了可用的投放数值,有效避免了公式三中后期投放边际效应的问题。


但是当存在PVP时,使用这个公式需要重点注意不同等级玩家PVP的计算,高等级玩家和低等级玩家一样的装备时,其属性值可能不如低等级玩家,显然不太合理。在这里应该要有额外的平衡机制来处理。我目前想到的方法是,在PVP中,除了基础属性之外的数值加成按照统一等级来计算,当然这样做的前提是PVP按照等级分级。


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