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图形在游戏中到底算做什么?

 勤奋不止 2011-02-05

人总会遇到绝望的时刻,特别是旧的世界已经临近崩溃,而新的秩序没有建立的时刻,孤独和彷徨,会让人感到无比的寂寞和焦躁。

 

这就是去年我最绝望时写的两篇日记。

 

现在回头看看,绝望,也就不过如此吧?^_^

 

 

 

 

 

图形在游戏中到底算做什么?

 

 

 

图形,每个做图形的程序员都会趋之若鹜的东西,但是,他在游戏中到底算做什么地位呢?

 

卡马克说过一句话,大致的意思是:再过若干年,随便谁都能掌握大师们的技巧,而这种情况正在变成现实。

 

过去貌似很困难的东西,现在好像随便都能在网上找到文章,随意弄弄就能很出效果了。而且,图形好的游戏,未必会引人入胜。

 

我不明白,什么时候,什么地点,什么情况下,开始有一种图形代表着游戏最重要方面的认识的,这种认识可能是被周围的人潜移默化地改变了的。甚至连我自己有很长一段时间也生活在这样的梦幻里。

 

那天,朋友问我,你觉得图形到底真的那么重要么?

 

我想了半天,挤出了三个字:不重要

 

确实,现在成功的这些游戏,图形上都并不尖端。魔兽直到最近的一个版本里才实现了动态阴影,贴图的质量也有了一点翻新。在MMO里,永远的定律是,如何能用最小的资源,实现你想达到的效果。一个建筑物有400盏灯和4盏灯,对于玩家来说不会有太大的区别。究竟是否实现类似于HalfLife2那样的静态高光,也并没有太大的意义——一个场景3倍的光照图数量,你想把游戏刻到蓝光里发布么?!

 

曾经对于游戏的追寻,可能是一种消费的传统:一个有实力的公司,他最直观的表现就在于图形。而一个有实力的公司,应该它的产品更能满足广大消费者的要求。

 

这就正如很多消费者对品牌货趋之若鹜的追求——明知道都是中国的代工工厂做的,但却要掏更高的价钱买个名牌货。

 

其实最后穿起来的时候,跟那些不是名牌货的没什么不同——裤子永远不可能从头上套进去,上衣也不可能穿到脚上。

 

我身边的玩家,更多的是,在体验了一遍图形的强大后,把所有的图形选项全都关掉……

 

我们用到的引擎,你说他不强大吧,确实很强大——类似于Deferred Shading的体系,为大量动态光源逐像素光照提供了便利;球谐函数的光照系统,让角色的受光更为柔嫩缓和;次表面散射技术,Globe Lighting技术……这所有的一切,为整个场景带来了超乎寻常的真实感,但……玩家需要这些么?

 

我对一个玩家说,我们的图形很强大,很真实,非常非常真实,他会怎么想?

 

他会说:费那事干嘛?!

 

 

 

不需要,哪怕场景中只有一个方向光,纹理都靠手绘,玩家都可以接受——魔兽中绝大部分场景不就这样吗?!

 

可是,每当我说起魔兽的图形系统很传统的时候,都要花很大力气跟某些魔兽的粉丝解释,传统并不代表着糟糕。至今留在BlogChina的那篇文章的回复,到底该怎么去看待呢?说魔兽的水面简单,模仿了一个出来,结果就成了我无能和沾沾自喜的证据了。

 

其实我也算是魔兽的半个粉丝,喜欢在里面刷刷战场什么的,但这并不影响我对他图形很传统的看法。恰恰是这种传统,其实是MMO所必要的——因为它足够简单,不必要担心效率问题,这就使得同屏可以出现更多的人,更多的怪物,更大的更开阔的场景——而不像我们现在这样对遮挡问题绞尽脑汁,还没有太好的方案。

 

MMO,其实说白了就是个加强版的聊天室罢,一个正常玩家所能做的活动,更多的其实是希望在MMO中与人交流,获得别人的认同。魔兽成功的地方,应该就是看似为各种各样的人留好了出路吧:希望得到别人认同的,努力下本刷装备,想扁人的,到处阴人或者刷战场……

 

只要足够丰富,就有足够的出路。丰富的前提是,支撑丰富性所必需的效率,而效率,在技术所能达到的前提下,在某个阶段,总是与效果相对立的。特别是考虑到二三线城市,和广大低收入玩家的配置……

 

 

 

图形,要尖端就可以尖端,只不过尖端并没有必要。世界上图形最尖端的引擎都是用来做XBOXPS3游戏的,最多就实现个LAN对战功能。MMO呢?费那事干嘛?!

 

 

 

包括物理也是一样的,物理的同步几乎是不可能的,可破坏的,而且破坏后的场景确实会对人产生影响的,那个工作量……还是一位朋友说的:直接做到动画里,啥事情都解决了。听起来很想笑,但这就是现实,血淋淋的现实。当你已经注定只能使用最小的手段,来完成最大的事情的时候,你所有的一切,都会受制于那个最小的东西。

 

 

 

既然这样,还费那事干嘛?!

 

 

 

所以,或许,更重要的改动,是各种各样MMO必须的系统:资源调度和管理,整个资源结构的重组……等等之类的……

 

 

 

图形,确实不如游戏系统本身重要啊。毕竟,游戏是个系统工程。

 

 

 

 

 

理想的崩溃

 

 

 

你是因为热爱程序而来到这个行业,而非热爱游戏本身。当这句话被我重新从尘封的记忆中唤醒时,我突然感到渺茫,感到人生的不值,悲哀,绝望和彷徨。

 

这是2003年的时候,一位目标的前辈对我说的话,当时的我如同耳旁风一样,满脑子依旧个人骑士主义,然而,或许,现在当有一个局外人问我这个话题的时候,我会告诉他同样的话语。

 

延伸阅读《中国游戏业 被人们忽视的黑暗》

 

我未必会同意激进的态度,但也绝不会否认不足的存在。毕竟,在这个环路中,我也是环上的一个分子,或多或少,从我身上经过的电流也会影响其他人,或者与其他人产生共鸣。

 

一次开会过后,朋友说:我从了,确实,做游戏不是我想象中的做游戏,我说:我也从了,理想只存在于虚幻之中。

 

时至今日为止,我加入游戏行业的初衷,从来没有改变——视游戏为一种类似于小说、歌剧的艺术形式——尽管它已经变得足够模糊,模糊到我已经羞于向人提起。

 

翻开五年前的日记,初生牛犊不怕虎的我,那充满豪情的话,别有一番滋味,像是骨鲠在喉。感动的同时,也是一种绝望和迷惘。那时的坚持,究竟有没有错?

 

我是一个安于现状的人,并不会处心积虑去做出不是自己该做的事情,单机已经注定是无法做的了。而网游,确实不合适于承担艺术,因为它的目标在于交流——并通过人与人之间善意或者恶意的交流,为开发商和运营商带来利润。能够遇到不急功近利的团队已经是奇迹,又怎能奢望太高。

 

不断去满足各种需求,费尽心机研究、修改引擎,尽管效果还可以接受,但是我心中那股热情却似乎已经没有了。完成需求,完成需求,完成需求,工作对于我,只不过是一种纯粹的责任感而已,他已经走下了神坛,不再去承担那么多不该承担的理想了。吾之荣誉即忠诚,对责任的刻骨铭心,已经成为了曾经骑士精神最后的一点遗迹。如果有朝一日,我真的老了,老到无法去履行责任的时候,曾经的理想就真的全然消散了。

 

盗版的冲击,版号的难产,整个行业散发出一种奇异的气氛,但其实,谁都没有错误。商人需要挣钱,工人需要工作,而玩家并不需要艺术,因为艺术只是少数人追求的,绝大多数玩家,包括我自己,希望体验的无非是一种轻松、一种发泄、一种快乐。

 

进魔兽打打战场,进英雄连虐虐英国,一边粗话连篇,一边投入比工作大得多的精力和脑力,其实并不见得利于真正的休息,那只不过是一种超越工作的工作。因此每次这样的工作后,只会觉得更累。

 

那种花着连续一个月,连续打穿N次仙剑,就为了所谓的隐藏结局的快感;那种跟人打赌6小时内爆金庸群侠传的快感;那种FF8时连续200多个小时的沉迷……其实早已经没了。

 

或许,这就是我们这个时代的悲哀,那种恬然的,自然的生活,在北京上海这样的大城市里,根本就是违反规律的。压力和竞争,早就让快餐深入人心了,即便是自己也不可能再去话那么大把的时间玩单机了。当快餐已经成为一种必须品的时候,那些执迷于中餐美味的人,也只能先从生计和责任考虑了吧?

 

正如老罗所说:生于诗歌的黄金年代,你自然吃香的喝辣的,现在整个社会普遍不喜欢诗歌,要么你就穷并快乐着,要么你就像我这样——沦为一个教师

 

我想,把诗歌换成单机,应该不会有人反对。

 

再一次打开FF13那精美的CG,我曾经觉得我的理想是如此之近,但,当我真的走近的时候,却发现原来理想已经越来越远了啊!

 

单机不死,它只是随风消逝……

 

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/01/29/3854752.aspx

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