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玩家的需要

 勤奋不止 2011-05-13
玩家需要游戏带来成就感

  网络游戏对于玩家最大的吸引力之一就是游戏可以让玩家在游戏当中找到自我的尊严,这是由于社会现状所制,目前有着相当一部分的年轻人在短时期内无法找到自己满意的工作,年轻人都有着好胜的心理,在这段没有一个空间可以让其展示才华的时候,他们迫切的需要能有一件事物可以让他们将自己的能力对其它人进行展示,网络游戏目前就是在扮演着这个角色,他可以让玩家通过在游戏当中击败一个又一个困难,逐渐形成一种成功上的满足感。并且随着挑战不断的成功,成就感就会在玩家心里不断的得到满足,另外玩家还可以对其它玩家进行权威性的帮助和指导,这样玩家在游戏中就会得到一种自我的满足。

  如果游戏提供了更强大的挑战,玩家就可以在和他人进行交流或炫耀自己在游戏过程中有多么的强悍,解决各类难题时有多么的了解。随着游戏时间的加长,尽管玩家所玩的游戏每次都有所不同,但他们可以集中精神参与到游戏当中。这是书刊、电影等其他单向欣赏式的娱乐形式是不同的。他可以让玩家进入到游戏所构建的世界当中,游戏促使玩家主动思考解决问的不同方案,设法理解游戏的逻辑性和游戏的机制。

  玩家需要游戏具有实用性

  游戏的好坏更在于玩家是否可以从游戏当中学到一些实用的东西,这可能让人感到迷惑,游戏本身就是让玩家进行身心放松的,如果还加入一定的学习因素在里面,是不是会让玩家感到游戏很枯燥呢?其实游戏中的一些知识使玩家在不知不觉中就得到了一些经验,比如玩家可以从游戏中吸取到一些社交方面的经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有感到这一点。比如他们可以在高强度对战的游戏的战斗中学到在短时间内如何击倒对手,如何让自己能够更安全一些。或许通过游戏中角色的扮演来学习如何判断是与非,如何更好的表达出个人的感情进而加强玩家在现实社会当中的人际交往能力。许多玩家希望能够从游戏中得到多种多样的挑战,并且通过挑战所带来的成就感来充实自己。

  玩家需要与其它人进行沟通

  游戏尤其是网络类游戏,就是一个小型的社会团体,所以很多玩家希望能够在这里结交到一些志同道合的朋友,并且将友情从网上发展到网下,玩家就需要沟通需要交流,因为只有这样玩家才够把自己骄傲的或失败的事情与其它人进行交流,说自己骄傲的事可以让其它玩家高看一眼,让别人以敬佩的眼光看着,可能玩家在现实生活是无法得到这种感受的。诉说自己或聆听别人的失败,可以放松和总结一些不利的地方达到进步的效果。比如在休闲棋牌类游戏中玩家可能通过互相交流得到更好的提高棋牌技艺,在MMORPG类的网络游戏中玩家可以互相讨论各个职业人物如何发展。所以网络游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。

  对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。这里,不仅仅指的是电脑游戏,而是多种形式的游戏形式包括打麻将,玩扑克,跳绳,打口袋等现实中的活动项目。人们玩这些游戏就是因为他们喜欢和他人一起进行游戏,虽然不少人喜欢玩一些单人的游戏,但是更多的时候他们会在游戏之外与他人进行沟通,对自己的能力进行一下展示。而且随着游戏的类型不断的丰富越来越多的人倾向于多人游戏。这是因为人们喜欢集体游戏一起游戏乐的感觉。

  但是如何在电脑游戏上实现交流呢?在当前大多数多人在线的游戏当中,有相当一部分是从单机版游戏中转型过来的,这样玩家在游戏当中不仅仅会受到像单机游戏中的挑战(当然目前网络游戏的挑战性与单机游戏还是无法比拟),也会受到真人玩家的挑战,不仅增加了游戏的可玩性和多变性,也在玩家交流这方面大大的提高。使玩家再也不会因为一个人玩游戏而感到孤寂。

  例如目前许多新型的休闲类网络对抗多人游戏是由以往的单机游戏改成,比如泡泡堂,梦幻泡泡岛等网络对抗游戏是由《炸弹人》上转型而来,《梦幻蛇》是由手机上的《贪吃蛇》演化而来,《天之炮炮》是由《坦克大战》演化而来,等等很多以往知名的游戏都是这样出来的。这些多人游戏和单人游戏当中有着几乎相同的规则和机制但即便是玩“由单人转成多人”的游戏,这些游戏所以又重新让玩家爱不释手,是因为它们具有了网络功能,还具有了交流的功能。玩家是希望能在玩游戏的过程中与其他人进行交流,任何与朋友们在一间屋子内一起通过局域网玩过这类游戏的人都可以证实这一点。局域网游戏的环境中有着玩家互相协作的叫喊,也有夸耀他们最近的“战果”,或是告知他已经死亡的信息。但是在Internet上这种高强度的对战类游戏,交流就变的相对困难了许多,人们无法通过话语进行信息上的传达只能通过计算机进行交流。由于这些游戏强度高、动作快,玩家如果想有更长久的游戏时间或更好的游戏结果,就很少有空闲的时间将信息发给目标玩家。在这一点上我们就可以效仿《CS》这款游戏,它的经典之处在于玩家在体验激烈精彩的仿真游戏外,还可以达到快捷的交流方式,试想一下如果在《CS》当中如果没有地图区域的明确划分(如DUST2中A区和B区),没有快捷语命令(如X键快捷语等),我们在CS当中的乐趣必然会大打折扣。由此我们可以得出这样的一个结论:“在高强度的对战类游戏中,如果我们能够让玩家依然能够保持彼此之间发出准确度较高的消息时,是会深受玩家欢迎的。另一类多人游戏可以说在时间的节奏上是相对较慢的。

  玩家需要一个安静的地方

  在上一节我刚刚谈到了玩家需要交流的机会,现在又谈玩家需要一个安静的地方,好像这两点让您感到了矛盾。当然这两种需求心理是不会同时发生的。有些玩家在努力的找寻着与朋友们交流和共同游戏玩耍的机会,而另外还有一部分人却想在游戏世界中找到一个安静所在。他们可能没有朋友在线上,也可能是交流的过于疲乏想休息一下,或者只想看着同在这个游戏世界中的人,就好像在看一个个纷乱的、短小的电影一样。这是一种造物主置身于尘世之外的一种欣赏。

  那么有人会说,如果想找一个安静那为什么不下线呢?自己找一个不受人打扰的地方不是比在游戏中更好,游戏中有时还会有人打扰到。这样想就不对了,因为玩家只是想一个安静的地方,但是他还是需要一定的交流,与环境的交流,对某些事物的欣赏等,安静并不代表着玩家就是什么事情也不作,就好像我们有时喜欢一个人独自的看看电影,或听些自己喜欢的音乐,可能他想看看自己的成绩,或欣赏一下别人的东东,玩家可以随意开始和停止,电脑游戏可以模仿出人类行为中有趣的部分,而不包含让人烦恼的行为。这就需要游戏设计者对此类玩家的心理消费需求进行某些方面的游戏设定。就好像在WOW中有一种外挂让玩家可以登高到游戏中不到达的地方一样。

  玩家需要另一种生活的体验

  在现实生活中,人们有很多事没有办法去作,比如以不同的身份在人世间生活,回到古代去体验当皇帝或侠客的感受。再比如我们要想体验一些活动如开车,开飞机,在战场上开着坦克等,要想在现实的生活中把这现全部实现,我们就要学习很多知识,甚至有的由于我们自身的原因无法办到,但是随着游戏的技术不断提高,我们玩家现在可以在电脑中去体验,并且不用害怕会遇到各种灾难比如死亡,受伤等。在游戏中就算有事件发生,比如飞机坠毁,撞车,中枪等,我们也是站在欣赏的角度,对于我们自身并不会造成伤害。

  另外人们还需要对内心的一些好奇、或郁闷的心里,进行一下探索和释放。使人们可以在游戏中体验一下在现实生活中不可接受的极端体验。比如有的玩家想感受一下当规划者(模拟城市)、当英雄(反恐精英)、当一个搞恶作剧的人(整蛊专家),有的在现实生活中去作,不仅会对他人造成伤害,而且也会让玩家受到法律上的惩罚。所以玩家就可以在游戏中去体验,不仅达到了体验的目的,还不会对其它人造成伤害。

  虽然很多人批评电脑游戏的种种不好,说什么荒了正业,让很多人迷茫了现实。但是如果把这类在游戏中迷痴的人群和全体玩家相比较,这个比例是非常之小。很多人都想要进入一个比现实社会更为精彩的世界,在那里他们可以进行一种情感上的宣泄,其实小说,电影,戏剧也是这样的倾向,也是希望让人们得到一种精神上的满足一样,但是对这些事物的批评与对电脑游戏批评来说,程度就不相同了,当然就网络游戏而言这也是人们对新事物认知的一个过程,只不过在文明的社会当中,人们不再需要向前人那样用生命和鲜血来证明新事物的优与劣。

  玩家需要与其它人进行竞争

  在网络电脑游戏当中玩家最大的乐趣就是可以和其它玩家同场竞技,这是以往单机版游戏所无法替代。为什么玩家喜欢与其它玩家进行同场竞技?因为以往单机版游戏当中,尽管游戏中的电子角色有了高强度的AI(人工智能),但是AI再强毕竟也是一个固定的游戏程序,在游戏当中如果出现了一些情况,游戏中的电子角色就未必会有相应的变化。在有些游戏当中,为了能够降低人工智能的不足,所以增加了一些超出正常思维范围的智能程序。

  在CS这款游戏当中,如游戏中的机器人为了不让玩家因为过于困难而对游戏产生厌恶感,所以游戏中的机器人的枪法,对于事件的处理能力相对差一点比如躲藏、拆弹等事件。又为了不让玩家将这些机器人又列入到无趣,低智商的程度,所以让机器人具有透视的功能,当玩家还没有看到机器人时,机器人就已经发现了玩家,并且进入到了相应的战斗状态。以此达到AI上的平衡。

  由此可见,如果安排了人与人之间的竞技,我们只需为玩家提供了相同的游戏环境,就会让玩家将集中力放在如何打败对方身上,如果对手过强,玩家就会认为是自己对游戏了解的不够,或认为技术上不如对方强;如果对方不强,玩家会认为在这个游戏当中已经可以成为一个高手了。所以增强游戏中玩家间竞技的互动性,我们就会让玩家把更多的想法放在如何更好的利用现有的机制,降低玩家对游戏的要求。而且玩家如果打败了一个真人的挑战,会比打败十个电子角色更有成就感。

  玩家需要提高操作能力

  随着玩家对游戏的机制及游戏世界的认同,玩家就开始通过提高操作技能来进一步的融入到游戏当中,只有更好的操作能力,才能让玩家在游戏当中做出心有所想的动作,作到手眼合一。所以设计出玩家能够快速接受的操作方式,玩家通过用多种方式的按键组合来达到不同的人物动作效果。如果我们的操控键设定的不是大众所熟悉的方式就会让玩家摸不到头序,那么就不会让玩家感受操作游戏的乐趣。游戏的操控方式在玩家对游戏的认知上是有很大的作用,尤其是在初级阶段玩家如果没有办法很快的熟练的操控游戏的话,那么这个玩家就会对这个游戏产品产生反感情绪。

  玩家对游戏的期望

  一旦玩家对某一类型游戏产生了游戏的需求,他就会对游戏的一些机制和游戏的内容带有一定的期望值。玩家除了在这些游戏的界面、游戏的动画等基本的要求外,玩家还会有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家就会感到失望,并且会离开这个游戏,转而去找其它游戏,这就是表明为什同样的一款游戏,有的游戏平台上的游戏就人满为患,有的游戏平台上的人却门可罗雀。这样我们在设计游戏时就要使游戏满足玩家的期望。那么玩家对游戏会有什么样的期望呢?

  玩家期望在游戏中得到公平的

  当玩家进入到游戏当中后,玩家首先会考虑到的一点就是新来的玩家是不是可以在游戏中得到相对公平的待遇,在游戏当中是不是会遇到一些无法正常游戏的困难,这一点在网络游戏中更为突出。比如下面的一些问题就是玩家在进入到一个新的游戏当中所要想到的问题:1、 是不是会受到高级玩家的歧视,这一点在对抗类休闲游戏中最容易看到,一些老玩家很不愿意与新玩家进行同场竞技。原因主要是可能会因为新玩家对游戏机制的不熟悉而不能更的进行游戏,最突出的是组队战,同队的每一个队员都对胜负起着重要的因素。

  2、 是不是会受到高级玩家的骚扰,有些高级的老玩家可能在游戏的某一个阶段中,无法在游戏的本身找到他所想要的刺激,所以他们就会以一些等级较低的玩家为攻击目标,使得新玩家无法正常游戏。

  3、 收费和免费玩家间的不公平对待,这是在2005年新出来的一种游戏收费方式,一些玩家在交费后可以进行很多新的刺激性的游戏场景,有的休闲游戏平台还会给收费玩家一些特权,要么是系统无故将玩家踢出游戏。要么是收费玩家可以随意的将免费玩家踢出游戏室。虽然在游戏公司来看这可能是一个好的刺激玩家消费方式,可是代价却是以伤害一片更大的免费市场,对于公司的长远发展来看有百害而无一利。至少我看到的很多玩家在看到这样的游戏机制后就会感到游戏公司唯利视图,有钱也不会在这样的公司消费。

  当然游戏公司也在努力的将玩家的游戏环境处于一种相对公平的状态下,让玩家在游戏中可以尽享游戏所带来的乐趣。目前维护玩家间公平的事主要有以下几点:

  1、 打击外挂程序。这一点相信很多人都不陌生,外挂程序的诞生就是为了打破游戏的公平性,游戏公司对其可以说是恨之入骨。很多玩家是看游戏公司的态度而决定是否用外挂,有的单纯以娱乐一下的玩家可能就会对那些不作为的公司不满而离开。

  2、 分级制频道设定。不同等级的玩家分别在与之相对应的等级频道中进行游戏,这样玩家就可以和与自己同级的玩家进行游戏竞技,更好的避免了新玩家因为不熟悉游戏规则和玩法而频频受挫。

  3、 根据网速上的控制来达到玩家游戏竞技上的平等。这一点在对抗型或竞技性很强的游戏中是相当重要的,游戏的系统会在开始前对本游戏室内的玩家进行一次判断,如果有的玩家的网速较之其它玩家的网速过于高或过于低的,就会本着游戏的公平性,将这个玩家自动踢出游戏之外,以确保游戏的正常运行。

  玩家期望在游戏中有意外的事情

  玩家在游戏当中让他感到快乐的不仅仅是一个游戏中的正常机制,玩家在游戏中更期望在游戏中有一些让他们意想不到的事情发生,这些事件包括:游戏的暗机制设定(大多数人称之为BUG);一些让玩家在正常游戏时,用同样的操作却可以得到比其它游戏中更有趣的动作;在一些本不可能的操作里,却可以躲避或击中对方;在游戏当中玩家可以找到某个地方躲藏使游戏中的敌对方攻击不到。

  游戏的暗机制设定:比如说在《CS》1.5版当中,竞技场游戏模式当中,如果玩家的子弹在不满的情况下,可以跳起对墙扔枪,让枪在空中反弹回到玩家手中,就可以得到一个满匣的子弹,这些都是一些游戏的暗机制,只有当玩家在不经意间才会感到这类事件的发生,进而达到一种意外收获的快感。

  在一些现实中本不可能的操作里,却可以躲避或击中对方,比如说我们在《CS》1.5版当中,很多玩家都喜欢用狙击枪进行“甩枪”(就是可以在游戏中进行鼠标快速横甩,可以虚拟的飞出一行隐形的子弹达到杀死对方的目的)。玩家得到了这个不是人人都能掌握的技法后,就会在游戏中大展英姿。

  在游戏当中玩家可以找到某个地方躲藏使游戏中的敌对方攻击不到:在MMORPG类游戏当中,我们经常会遇到这样的事情,当我们走到某一个战斗场景后,只要我们移到一个指定的位置,在这个战斗场地里的怪物就不会攻击到我们所控制的角色,这些都是由设计者在有意的给玩家提供一些“BUG”,让玩家感到意外的同时,又感觉自己好像占到了天大的便宜。

  玩家期望得到适时的指导

  网络游戏不同于单机游戏,单机游戏要是没有打好可以回到存盘点重新来进行战斗,而网络游戏则不会有这样的好处,再者网络游戏结构相对松散就是为了让玩家可以在游戏中塑造出一个个性的自我,而玩家这种发展方向是否正确?好的游戏应告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望游戏能够告他们如何去作,玩家也希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。玩家有其自己要完成的游戏的设想,玩家有时是不会根据我们设定的故事结局,来规定自己的游戏结果形式,这一点在MMORPG类游戏中是最明显的,有的玩家是想打败游戏中所有的BOSS,有的玩家是想玩一玩所有的地图,有的玩家只是想集齐一套他们想要的一套装备。而且许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活的,他们渴望幻想和解脱,因此不愿意在电脑上重复过多的现实生活。

  玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何达到目标的指导。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想像到的操作方法,当所有的尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。比如我们制作了一个任务,没有提示玩家要去哪个地图去打哪一个怪物,这时玩家就会产生迷茫,感觉这是一个不可能完成的任务。当然有的游戏就是没有一个明确的目标,比如《模拟城市》实际上游戏的创造者Will Wright 称它为“软件玩具”而不是游戏。《模拟城市》像玩具一样,玩家可以对它作任何想做的事情,不必清楚地知道成功或失败。玩家可以建造自己想要的城市环境,由于游戏遵照了人们现实生活当中的认知规律性,于是玩家会本能地利用现实中的认知方式来建造城市,玩家也会根据现实中成功与失败的准则,来自我评定。尽管游戏没有游戏内的目标,但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标。玩具从最初变成了游戏,这也让玩家继续玩下去。

  玩家期望得到“失败”

  玩家得到一款游戏后,他们就会在玩游戏之前,先设想这个游戏会有如何如何的难度,要如何去作,然后才开始游戏。可是如果这个玩家在第一次就可以“打通关”,那就会失去游戏的乐趣。如果游戏如此没有挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了——它就不是什么好游戏。玩家所以玩游戏,是因为他们需要挑战。挑占必然意味着玩家不能轻易得胜,在获得最终成功之前,必须做出很多尝试才能克服困难。太容易取得的胜利是没有价值的,就好像让国家足球队与小学校足球队比赛胜利后的感觉一样。但是在真三国无双当中,虽然各大名将打击对方的小兵时是那么的容易,玩家没有什么胜利的感觉,但是游戏中敌对的兵力、兵种多的像潮涌一般的向玩家袭来,就会让玩家感到一种勇贯三军的一种威猛。

  玩家在游戏中我们要给玩家创造出有一种会输的不确定思想存在,但是不是输给游戏本身的特性,玩家如果在其失败后,能够了解到或学习到其在失败前本当作的事情,那么他就会从自身上找原因,想想自己为什么失败,如何不失败。如果玩家认为游戏是通过一些小手段战胜了玩家,那么这个玩家就会迁怒于游戏,而不是责怪自己,进而对游戏失去了兴趣。比如在一个没有任何特征的地面上,玩家走着走着突然受到一些意外事件死亡,而在这关游戏开始之前没有作任何解释和说明的话,那就是游戏设计者的失败之处,让玩家感到被游戏玩弄了。

  让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这会让玩家很快的沉浸在游戏之中,在开始觉得游戏并不是很难,玩家游戏在这一时期时,我们让玩家产生一种优越感,随后困难必须逐渐升级,让玩家失败。这时,玩家已经沉浸于游戏之中,有兴趣的利用自己的所掌握的游戏技巧去探索游戏,并想要玩下去直到克服和解决他的困难。如果玩家在游戏中过早地被打败,他就会认为游戏太难了,或者不知道如果继续玩下去会得到什么奖励。允许玩家在最初的时候多些胜利,让玩家知道是可以成功的,进而有克服困难的勇气和动力。

  希望从游戏中得到现实中的利益

  随着网络游戏的市场竞争越来越激烈,而且在国内游戏行业十分盛行跟随风气,所以很多游戏都有着很多的雷同部分,为了可以让游戏在同类游戏当中获得更大的市场,让更多的游戏玩家可以进入到自己运营的游戏当中,很多游戏运营公司从2001年左右的时间开始或明或暗的向玩家表明,在自己运营的游戏当中不仅可以进行游戏娱乐,还可以在游戏当中获得真实货币的收益,随着这种运营方式不断的获得成功,让更多的游戏运营公司加入到此类营销当中,依靠玩游戏攒钱的风气日益形成,国内也随之成立了各种各样的专门依靠在游戏当中打装备获利的公司。然而这种营销方式是一把双刃剑,一方面为游戏吸引了大量的人气,而另一方面也为游戏吸引来了以在游戏当中攒钱为进入网络游戏目标的玩家,而以攒钱为目标的玩家是会对网络游戏造成损害最大的一类玩家群体,他们的目标很明确,就是要通过满足玩家对游戏中的一些物品产生的需求,进而产出大量的游戏物品对玩家进行售卖,从中获得一定的利益。正是有着利益的驱动这类玩家对游戏外挂的需求是相当大的,为了可以得到更大的利益他们不仅是游戏外挂的使用者,更有可能他们为了满足可以更好的从游戏当中获得利益进而成为游戏外挂的制作者。所以如何平衡这二方面的力量,是游戏开发及游戏运营公司需要共同面对的一个问题。

  满足自己的内心需求

  了解我们的受众群体才有可能让我们更好的为之进行服务,才有可能让我们从中得到更大的收益,游戏的内容,体系,画面,风格无论作的有多么的好,最终还是要由玩家市场的接受程度来进行评测的,而且我们对玩家心理需求了解的越多,就越能够更好满足玩家的需求,进而降低玩家群体对游戏外挂的需求。所以这一点我们就用一定的篇幅对玩家的游戏心理进行一次探寻。
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玩家期望的游戏是可以玩的而不是观赏

  在一个时期里,游戏里面对片头动画和游戏中的情感动画都用了很大的手笔,还有一些电影演员也开始在片头动画中扮演主角。使得游戏变的越来越缺乏交互性,事实上,也越来越不像游戏。而预算却在不断上涨。然而让人想不到的是,玩家一点也不买帐,大多数玩家会不耐烦的跳过这样没有帮助意义的动画。于是制作公司倒闭,业界里的人都在想为什么玩家不会接受这样的游戏方式呢?玩家却知道为什么不要,游戏的设计师也了解问题出在哪里,那就是玩家对于游戏的观点是,他们要控制游戏要去玩游戏,而不是像看电影或书刊一样被动的去欣赏。

  其实在游戏前作片头动画和在游戏中作一些情感渲染功能的动画,对于向玩家交待游戏的故事,或者向玩家说明在下一段游戏中必要的一些信息,以及对某一个时段的游戏作一个总结式的动画渲染让玩家有一个阶段性的胜利感和成就感。这样的动画是非常有用的工具。但是这样的动画应当明确的表达出所要的含义并且也要将时间尽可能的减短,当然要达到叙述游戏和说明游戏下一关的进程特点和总结本关故事情节所需要的内容。超过一分钟的片头动画,尤其是那些并非提供后续情节基本信息的动画是要避免的。片头动画的方式倒无所谓,可以是滚动文字的,或者是真人出演的电影画面,赛璐珞动画(Cell Animation),或者是游戏引擎直接生成的动画画面,反正只要使游戏中断的时间不要过多、过长就可以了。如果这其中包括了玩家的参与,如玩家部署下一关的部队位置,那么这就不是一个严格意义上的动画,它是可以根据实际上的需求由时间或者是事件来进行控制。并且如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应当让玩家不能跳过这样的关键动画,并且可以在游戏中随时调用这段动画。

  片头动画的品质也不是重要的。有些游戏的动画的演技可能不敢让人恭维的,这些常是游戏开发的小组的成员表演的,也有的游戏有着专业电影的品质和内容的片头动画,甚至更好。便是最后,只要游戏本身的内容有着吸引人的地方,玩家就会希望尽快开始游戏而跳过各个动画。

  总之人们玩游戏是因为他们希望得到不同于电影、书刊、电视剧的感受。我们不要为了丰富游戏的可视效果而忽略了游戏的本身职责。玩家需要游戏,所以游戏设计者就应该给他们一个游戏。

  玩家期望游戏中充满各种功能任务的冒险

  玩家在游戏中首先要明确一个主要的任务目标,然而玩家在完成这个最终的目标之前要完成一些小一些的辅助性的目标。这些辅助的目标我们通常是以任务的形式出现在玩家面前。任务分为多种形式,下面让我们一起来看看主要的几个类型。

  有的是让玩家在游戏中有一定的目标性的任务,让玩家不会脱离我们的主要故事情节,玩家可以沿着这样的路径一步步地走下去,从一个次要的目标走到下一个次要的目标,这是获得正确方法的必要手段。如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛,玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他坚持这个方法的时候,玩家就有可能尝试其它方法。当他不能解决遇到的障碍的时候,他会因失望而离开游戏,并告诉他的朋友玩此款游戏是多么痛苦。

  有的是让玩家更全面的了解或改变游戏中所控角色,这样的角色渲染式的任务,主要是让玩家对游戏有更深入的认知,让玩家对于所操控的人物有更大的好感,以便达到某种程度上的共鸣。所以我们所要作的角色渲染式的任务就不要单纯的以纯武力,纯才智的方式来作,而是作一个近于完人的人物形象,这样才能更广泛的满足玩家的心里需求。

  有的是让玩家得到某一种道具的任务,只有这样才会让游戏具有一定的多变性和让玩家更好进入到游戏当中。通常这样的任务分为不可选择和可选择两种,如果游戏里面过某一关卡或要打倒目标敌人所必须的一件兵器或其它道具的话,玩家就是只有通过并得到了这个道具,才可以进行下一步的操作。对于像血瓶,魔法瓶等类型的道具,玩家并不一定要全部得到它们,我们就可以让玩家仅仅知道它们存在就可以,而不会对玩家有更多的条件约束,让玩家必须得到它们。

  玩家期望得到方便快捷的沟通的表现形式

  我们在前面已经提到,玩家需要与他人进行沟通。在那里我们提到我们如何在互联网当中进行交流,如何满足玩家聊天的需求,但是仅仅是满足这么简单吗?不是,我们还要满足玩家更多的聊天要求,玩家在游戏中不仅期望达到交流的目的,还希望能够让玩家找到比文字更加多的感性信息,来丰富玩家之间的交流。提供一些动作或表情符号表达,就可以让玩家之间可以用多种方便快捷且直接的方式交流,会更大的满足玩家的需求。

  人物的动作式聊天方式:当玩家在游戏里聊天时,如果聊天的内容当中包含了一些特殊字符,游戏中的人物就会作出一些相应的动作。比如在《奇迹》当中,当玩家说的话语中带有“天”“强”“再见”“谢谢”等中文或英文时,人物就会作出相应的动作。

  表情符号:这一点相信很多人都不会陌生,当我们在聊QQ时就会有很多表情符号,让玩家可以通过一个符号,就可以表达出来一串文字的含义。

  功能性短语:最早使用这个方式的是“网易聊天室”,目前这种聊天方式在很多游戏中常可以见到,玩家先指定一个玩家的名称,然后再点选想要的短语,这样就会产生???对XXX作出了某一个动作,???代表的是玩家自己,这样玩家只需要点选两次就可以达到一次长语句的交流的目的。

  玩家期望能融合到游戏中

  当玩家进入到游戏中,处于某一通关过程中,玩家了解游戏的控制规则,因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色,玩家不会轻易走出这种经历——当然,游戏不要因自己的内部原因当机(运行不了)。这样玩家就不会考虑太多的游戏界面。如果用户界面设计的不是很清晰,不适合游戏世界的艺术,就会显得很不和谐,并破坏玩家的专注性。如果游戏中的人物没有任何必要变化就可以上天入海,而且没有必要的人物说明解释,那么就违背了人的正常思维方式,玩家将会认为这是一个缺点,并提醒自己只是在玩游戏。这样玩家就很难再次集中到游戏之中。要记得玩家玩游戏的目的就是要融合到游戏的世界当中。如果游戏经常提醒玩家这只是游戏时,玩家就很难继续他的幻想。

  玩家不期望无意义的重复

  当玩家已经完成了游戏中的目标,通常不希望在本次游戏当中多次重复。如果设计者设计了特别具有挑战性的难题,就算玩家解决了它,并感觉很难完成,也不应该在游戏中重复上述过程。除非解决难题有很多乐趣,或者在每次解决了难题以后玩家都可以得到不同的游戏结果或奖励,否则同样痛苦的难题不应再以类似或稍加改动的形式出现。

  当然许多游戏的原则就是让玩家可以不断的重复自己,或者至少以稍有不同的方式重复自己人的动作。尽管出现在不同游戏中的挑战是游戏的独特性所在,玩家在游戏当中不想重复现实中的自己,也不想玩一款重复的游戏,探索是游戏这种娱乐的关键部分。在探索的过程中,在很多情况下玩家所面对的挑战是没有太大变化的。探索了一次游戏世界之后,随后的探索就没有那么多乐趣了。

  游戏中存活的原因是玩家不期望重复自己。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩家玩过之后的地方,当人物死掉的进候,玩家就能够保存那个位置。如果游戏给玩家出了一个大难题,经过多次尝试后,玩家解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程,允许玩家保存游戏可帮助玩家避免重复。比如在《奇迹世界》中,玩家可以在很多较大的游戏关卡当中找到传送点。主要原因就是在《奇迹世界》这款游戏中,玩家大多是采用组队跨级打怪的,有时面对的关卡玩家想一个人走到某一个位置已是很难,所以这样的一个存取方式可以很大程度上让玩家有机会保存现有的游戏进度,而不用反复的去走那些道路。

  我们如何对待游戏外挂,如何防治游戏外挂

  在前面我们探讨游戏外挂给游戏带来的危害和玩家为什么要去使用游戏外挂,以及玩家对游戏的心理需求。现在我们开始讨论如何面对及引导游戏外挂,以往游戏公司对外挂的打击方式,除了从道义上进行谴责外,就是加大对使用外挂的玩家的惩罚机制,并且通过程序等技术手段对游戏进行升级,对系统存在的BUG进行封堵,然而这些我们完全可以从容的在游戏设计阶段就开始对这些不利的因素进行防治,这样提前的作好应战的准备,改变以往游戏公司总是被动的受到游戏外挂的骚扰,在游戏外挂已经产生威胁后才会有相应的措施的情况,必免产生一些不必要的不良后果。在此提出几个思路希望能让同行得到一些灵感和启发,让我们可以更好的防治游戏外挂的出现,即使防治不了也尽可能将外挂对游戏的损害降到最低,因为封停玩家账号无论是对游戏公司还是玩家个人都不是一件好事情。

  一、从游戏策划设计时就开始考虑一些问题:

  1、找出我们设计游戏的重点是哪些:主要是指我们所制作的网络游戏到底哪些是我们的核心内容,并且这部分内容是那种一旦受到外挂的骚扰的话,就会让整个网络游戏都会受到毁灭性的打击,把游戏的这部分内容总结好后,我们在策划这部分内容时就要进行大量的换位思考,如果我是一个玩家,如果我是一个游戏外挂的设计者会如何对这部分内容进行改动,在玩游戏时会因为这些设置,而产生哪些类型的心理需求,而后把这些想法融入到我们的策划案当中,并且找出相应的对策,对这部分核心内容进行一些辅助性的设计,通过重重的条件设置产生大量的障碍让外挂的制造者感到无从下手。

  例如在角色扮演类网络游戏当中,玩家打怪升级目前依然是游戏中很重要的部分,我们如何防治定点或挂机刷怪游戏外挂呢?我从众多网络游戏中总结了几种方法:

  A、通过大量的任务来化解单一的打怪方式:这种方式降低怪物自身的经验数值,让玩家获得经验的主要方式以作任务为主,玩家通过领取任务来打怪时,玩家不仅可以得到怪物本身的物品和经验值,还可以让玩家在完成任务后获得额外的奖励。并且在玩家完成一系统的任务后还可以得到更多的奖励。而那些单纯打怪的玩家只能得到很少的经验,并且不会得到任务物品。

  为了避免玩家领到任务后用挂机外挂,我们可以这样设定任务,这个任务只能在一定的级别内才可以进行领取,并且可以让玩家反复领取的任务中,我们进行可以交任务的次数的设定,超过交任务的次数后,玩家就不能再对这个任务进行领取。每一种怪物只掉落一种任务物品,这样玩家盲目的挂机也就没有太大的作用了。

  B、游戏中的怪物不再以单一的个体出现在玩家面前:怪物以种类组合形态出现有远攻、近攻,这些怪物我们设定不同的追击范围和攻击范围,并且怪物在和玩家进行一种时间的战斗后就会引着玩家往怪物群体跑,玩家必须自己去慢慢的引怪等技巧与怪物进行战斗,否则玩家会让怪物群给消灭。这样玩家用外挂基本上也不会起到太大的作用。

  C、通过高经验的引导让玩家对跨级打怪产生兴趣:在游戏中极力推荐玩家组队去跨级打怪,各玩家间需要用不同的技能配合与怪物进行战斗,并且我们还要设定好杀怪的速度以及所得的经验,让玩家认为这样的打怪虽然具有一定的难度,但远比自己打那些等级的怪物经验得到的快且多,这样外挂对玩家的影响会大大的降低。

  2、对重点的物品设置相应的应急预案:这类重点的物品就是那些在某些阶段会对玩家产生强烈吸引力的游戏道具,暂时按玩家的话来说就是“极品”,这类物品包括人物的装备,兵器,首饰等,这些都是目前网络游戏的命脉所在,而这也是那些靠游戏攒钱的公司的目标,虽然一些网络游戏在这类“极品”的物品上在每区每服以至于每线进行了数量上的限定,可是这种作法过于的死板,让那些后进入游戏的玩家会有很大的失落感,因为他们无论如何也不可能追上那些已经在游戏中玩了很久的老玩家,而老玩家为了达到控制新玩家的目的,也会大量的掌握这些极品的所有权,所以不要在数量上进行设定约束,那么我们要怎样来应对“极品”物品会大量产出的这个必然会产生的情景呢?这时我们就需要在这些“极品”的物品之上再设定一个隐含的对应物品,这类物品在游戏当中是无法得到的,一旦游戏中的此类“极品”物品出现了大量产出的情况,我们就将提前设定好的隐含的对应物品的预案启动,根据当前的游戏情况进行一定比例的消化或者让其开始在游戏中的怪物身上掉落削弱“极品”物品对游戏的影响力,给玩家创建一个新的追求目标。这样即不会伤到玩家玩游戏的热情,从另一方面也减小了游戏外挂对游戏产生的损害。

  3、提前设置好相对应的游戏活动:这点主要面对的是由于游戏外挂的出现,让我们原本设计的一些游戏物品变成了没有用处的东西,这类物品不会对游戏起到像“极品”物品那样的影响力,但是这些辅助性的物品可能是为了体现游戏中某些特点的道具,玩家可以对他们不加理会,可是作为靠游戏生存的游戏公司却不能不去理会这种情况,我们要让我们游戏中的任何一个部分,任何一个道具,都能够对游戏中的玩家产生一定的吸引力,让其在游戏中都是一种具有价值的东西。这就需要我们在游戏策划之初就对这类物品进行一个辅助性的活动设定,一旦出现由于外挂的出现导致此类物品无用的情况,我们就可以通过相关的任务活动让玩家对其进行收集,然后给予玩家一定的经验或者其它类型的奖励,将那些因为游戏外挂而变得没有用处的物品,再次变成有作用的产品。

  4、对人物的暗属设定:这主要是应对在游戏当中那些提供加速移动、攻击加强等对人物自身属性产生改变的外挂而设定的,一般我们在游戏设定时就可以很轻易的得到玩家从某点到达地图上的某一点所需要用的时间最快有多少,玩家如果对怪物进行攻击时不同的等级的人物对同一个怪物的攻击速度的最快时间是多少,有了这些数据我们就可以通过这些游戏人物的暗属性进行设定,这些人物的暗属性在平时不会对游戏人物的属性进行限定的,一旦玩家因为使用游戏外挂加强移动速度和攻击速度或攻击力时超过了人物暗属性的设定,游戏的暗属性惩罚机制便会启动,在一个时间段内让玩家对下一个怪物在攻击时的攻击力为零或将玩家所控的人物移动速度变为零,这样即不会让玩家有反感情绪,同时也会让玩家对游戏外挂产生厌恶。

  5、前四点主要是针对游戏策划之初时如何对游戏外挂进行设定性的反击对抗方式,这第四点主要说的就是如何顺应游戏外挂,可能是出于对外挂的处理习惯,很多公司对那些只要是对游戏本身的规则和人物属性产生影响的游戏外挂都会加以应对,然而这样作并不一定会得到好的结果,对待外挂我们也要能够区分的来对待,有的游戏外挂不仅不会对游戏产生不好影响,反之如果我们利用好的话还会为游戏增光加色。为了能够更好的说明这一点,在此举一个XX赛车的例子和大家共同的探讨,目前在市场上有一款XX赛车的竞速类游戏很受玩家的喜爱,由于游戏有了大量的玩家市场游戏外挂便开始进入到这款游戏当中,这个外挂有加速、无视道具攻击等功能,其中以对玩家所控车辆进行加速效果为这些外挂的主要内容,现在我们开始思考这样一个问题这款XX赛车地图以及道具对于玩家来说已经不具有新鲜感,这款游戏对玩家最大的吸引力就是让玩家在不同的比赛道路上利用比赛用车的速度和转弯的技巧二者之间的一种配合,随着比赛车辆的速度提升也加大了玩家对车辆的控制难度,还加大了玩家在使用攻击性道具时的准确性,那么这款游戏中以加速功能为主的游戏外挂不正好为游戏本身的难度提升进行了服务了吗?说到这里会有人说要是这样的话那么玩家对游戏中各种需要花钱够买的车辆需求不就减低了吗?我认为对这种以加速为主的游戏外挂的利用是不会让玩家对车辆的需求减低的,因为不同级别的车辆它们的最高时速上限是不同的,就算是加速外挂也不会提供某款车辆额外的马力,另外玩家对不同车辆的追求是为了满足其个性化的需要,对这种个性化需要影响最大的是车型外表而不是车辆的时速,所以我个人认为此类加速外挂完全没有必要将其封掉,而是要将其成为每一个玩家的游戏工具,这样一方面我们让所有的玩家都具有了加速的功能,将比赛又拉回到公平的状态,另外游戏外挂的开发也会自然罢手,因为官方的介入必然导致无利可图。

  我们的反思

  现在我们探讨了游戏外挂的危害,人们为什么要使用游戏外挂以及防治游戏外挂的几个思路,我们就又要考虑这样一个问题:为什么会出现外挂横行这样的情况?我初步的总结出来了以下几点,和大家一起思考:

  一、游戏内的物品的品种过于单一化

  二、游戏宣传时对玩家市场的引导过于简单化

  三、对游戏外挂的功能内容预计的不足,导致系统设定的不足

  四、游戏模式过于简单,在此我想多说几句,现在很多游戏策划在想着用什么样的工具可以更加的先进,最新的游戏形式是什么样的?新的游戏产品里面包含了哪些以往游戏所没有设定,在网上进行着强烈的争论,诚然这是作为一个游戏策划所必须的,我们要不时的补充自己的学识,可是我们是否要想一想游戏策划最终的工作目标不是学到了什么,而是要知道我们如何把我们已经具有的知识如何的使用到游戏当中,就像当初任天堂红白机上的一款有名的游戏《魂斗罗》,通过横卷轴和纵卷轴两种视角表达方式,就很好的设定出来了游戏空间和游戏难度和不同的游戏方式,让很多玩家乐此不疲的一遍又一遍的玩着,现在我们有的国内公司采用了很新的游戏引擎和先进技术,用了很多中华文化背景,却没有在市场上得到很好的效益。我想如何更好的用我们已有的知识来策划出顺应玩家游戏心理,才是当前至关重要的。

  当前游戏外挂的表现形式

  最后给大家列出一些在网络游戏外挂当中使用相当高的几个主要功能,以供大家一起分析研究,由于外挂的内容多种多样,而且不同的游戏类型所具有的外挂功能也大不相同,在此仅以目前占市场比重相对较大的MMORPG类游戏外挂功能作出列举:

  一、加快玩家的移动速度和瞬间移动的功能;

  二、加快玩家的打怪速度,加大玩家可以打怪的距离

  三、降低玩家的操控难度:自动按键,自动补药,自动瞄准,自动射击,自动捡取物品,吸引怪物功能,固定怪物功能,自动使用技能为队友加血等;

  四、对游戏场景物体进行修改:透视,玩家可以到达游戏不让到达的地方等;

  五、自动练级外挂:它主要包括自动打怪,自动选怪,自动选择性拾取物品,自动将物品存在仓库,自动进行购买商品。

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