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电子游戏教育评价的新视角:基于多元智能的设计

 我们的那些年 2012-03-31
总第298 期 中国电化教育2011.11
一 电子游戏教育评价的意义
第一款电子游戏 “太空大战”( SPACE WAR )诞生于1961 年 ,能够使没有当过兵的人也能体验打仗的滋味。 随着电子计算机技术的发展和普及 ,人们日益增长的精神及文化生活需求使得电子游戏的发展逐年壮大 。电子游戏不仅数量巨大, 而且种类繁多,按照游戏的内容 ,可分为动作类、 策划类 、角色扮演类、 体育类、 冒险类等; 按照游戏的平台, 可分为: PC游戏、 Video 游戏 、手机游戏 、街机游戏 ;按照游戏的联网类型, 又可分为网络游戏和单机游戏。据权威市场调研机构国际数据集团( DFC Intelligence) 预测, 2015 年全球游戏市场产值将突破700 亿美元。电子游戏在娱乐业界获得巨大成功的同时 ,也在人们的日常生活中实现了完美的渗入[,如今很多孩子初次接触的电子游戏可能就是父母手机中的小游戏 。随着孩子们的成长, 不仅电子游戏成为了他们主要的娱乐生活组成部分, 他们也成为了电子游戏玩家队伍中的生力军。
          电子游戏极易对青少年的学习和健康产生比较重要的影响 。如何对待电子游戏教育界产生了两种截然不同的观点 :一种认为它们完全无益于教育, 甚至是将其视作 “电子毒品” 强烈排斥; 另一种则认为它们能使学习变得有趣, 并尝试将其游戏性与教育过程相融合开发教育游戏 。但显然这两种做法目前都存在一定的问题 。电子游戏现已不单单是一种娱乐活动 ,已成为了一种社会文化现象, 因此前一种阻止孩子接触游戏的做法从某种程度上就好比让孩子背离社会发展轨道, 拖缓孩子学习成长的步伐 。而后一种却始终存在着 "外面的进不来" 里面的出不去的怪圈 :"外面的 "商业游戏由于教育性比较薄弱难入教育专家法眼, 而 “里面的” 教育游戏又往往因为游戏性欠缺难在学生中推广。 因此,回归游戏娱乐的真谛, 发掘电子游戏本身潜在的教育价值, 尊重游戏背后教育意义的施展以及个体在游戏中所获得的真实的成长的呼声开始冒出 ,并得到越来越广泛的关注。
Johnson 在 《坏事变好事 --大众文化让我们变得更聪明 》Prensky 在 《不要打搅我, 妈妈 ---我在学习 》中都表示一般意义上的流行游戏同样具有教育价值 ,更甚者 ,Gee 在《 好的视频游戏和好的学习:关于电子游戏 、学习和读写的随笔 》
指出不一定要教育游戏 ,好的电子游戏也是一种好的学习情境 。基于这一全新视角, 已有不少学者提出可以从教育性维度对电子游戏进行分级分类评价 ,从而拓展并增强游戏对于游戏者身心发展的不同阶段、 不同方面教育影响的内容描述, 而本文也认为这一取向更为符合教育和游戏发展的实用准则 。一方面父母或者教师可根据孩子的认知特点和教育需求选择适合
的游戏 ,并加以适当的引导 ,帮助孩子形成正确的游戏观 ;另一方面也可为企业设计与开发游戏提供教育性引导和指南, 从而提升游戏市场的教育服务理念 ,拓展游戏品种的教育空间; 最终 ,通过引导青少年健康地玩游戏和规范企业开发健康的游戏 ,实现游戏行业的健康、 持久发展。
读书体会: 
          在网络世界中,我们除了可以上网查找信息,收发电子邮件之外,还可以通过网络通讯工具和网友做直接交流。
提起QQ,大家都觉得他的好处不少,不仅可以跟海阔天空地聊天,还可以玩许多游戏等等。
    我认为电子游戏的弊端有:
 
      一、玩电脑游戏一定一坐就是一两个小时。对身体危害十分大,特别是眼睛,长时间使用电脑,久久不眨眼,会导致眼    睛   干涩、灼热等异常现象。尤其是对我们这些正在发育期间的中、小学生。 
      二、荒废学业。因为电脑游戏的虚拟空间能使人做在现实生活中所做不到的事。比如游戏《三国无双》中,你可以指挥三国中的大将为你效力。但因为我的自控能力差,“茶思饭想”的,最后爸爸只好把它删了。 
      三、有的游戏很幼稚,只能做手部的击键运动,大脑根本不用动。 
当然,电子游戏这么受同学们欢迎,肯定还是有优点的。 
      美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。 
      益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。 
      绝大多数家长认为玩游戏不好,特别是网络游戏,家长们对其异常反感。其实,游戏只是一种双性物质,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戏,也是一种不错的娱乐方式。

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