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Fredric ? Blog Archive ? 从未被超越 浅析游戏“副本”38年发展史

 sofes 2012-06-05

导语:“副本”模式作为游戏最为精彩的玩法之 一,自推出以来备受玩家关注,然而关于它的历史并不被人熟知。副本模式历经纸上游戏、单机游戏、网络游戏三代,发展历程近乎40年,从最原始的《龙与地下 城》,到《魔兽世界》达到鼎盛,再到时下副本形式百花齐放,无不让人感受到副本的魅力所在。此文将全面讲述“副本”的前世今生,并同各位玩家一起探讨“副 本”的未来发展方向……

游戏副本38年,从未被超越

“副本”这个普通的名词之所以在玩家心中有着至高无上地位,还得感谢《魔兽世界》(以下简称WOW),是它将副本模式发扬光大,使之成为网游历史上 最伟大的玩法之一。也正因为如此,每每提及副本二字,我们所想到的就只是WOW,甚至许多玩家会认为,是WOW创造了副本玩法。然而事实并非如此,早在 WOW之前,美国SOE公司2003年所发行的著名网游《无尽的任务》(以下简称EQ)中就已经出现,从那时开始,副本模式已正式登上了网络游戏的舞台。

即便如此,EQ也算不上副本模式的祖师爷,副本最开始出现是在38年前的一款纸上游戏《龙与地下城》(以下简称DnD)——如今这款游戏已分别出现 单机版、街机版以及网络版,而且也成为游戏历史上最为经典的作品之一。在那个互联网还不盛行的年代,一名保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在威斯康星州发明了这款游戏,其关于地下城的设定也就是今日副本的最初雏形。正因为这种模式的打造,使其成为近代角色扮演游戏(RPG)的先 驱,后来影响着整整一代游戏人的设计思路。

简单说来,关于副本模式的发展经历了大致四个阶段:

副本模式从纸上走向单机

时间跨度:1974年——2001年

代表作:《龙与地下城》、《无冬之夜》、《博德之门》

那时候的Gary也就是DnD的创始人还只是一名保险公司的推销员,出于对游戏的热爱与与生俱来的天赋,他利用工作之余时间亲自设计了DnD这款桌 上角色扮演游戏。此作获得巨大成功,也为之后成立TSR游戏公司打造了坚实的基础,只是该公司在20世纪90年代中期在与威世智(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购,才致使其游戏发展道路上的终结。但这并没有影响DnD在角色扮演以及副本模式领域的持续发展。

副本模式创始人加里·吉盖克斯和他的地下城

在DnD中,玩家靠自己掷骰子来行动的效果,故事的地下城化成为最让人记忆深刻的发明之一,尽管在该纸上游戏中我们看不到一条龙或者地下城,但其故 事化的情节都能让人联想到今天的副本模式,甚至可以说没有地下城,就没有副本模式。至于后来诸多著名的游戏如《魔眼杀机》、《无冬之夜》、《博德之门》、 《异域镇魂曲》等都在这一设定中进行了充分发挥。当然,这个时间段的“副本”模式由于没有在网络时代进行,致使其影响力完全不如后来WOW的来临。

《龙与地下城》

副本模式从单机走向网游

时间跨度:2001年——2005年

代表作:《无尽的任务》

随着网络化时代的到来,各种主机游戏业开始纷纷网络化,当然副本模式也在网络大潮中崭露头角,并渐渐受到各大游戏厂商的重视,逐渐加入到游戏的设定 中来。2001年,暴雪在公布WOW时就提出了“Instance”的概念,这也是副本含义第一次出现在在网络游戏当中,但是并未赋予实现。直到2年多 后,《无尽的任务》在资料片中加入了副本,才标志着其正式踏上了网游历史的舞台。

《无尽的任务》登陆界面

那时的EQ早就有了多种副本模式的划分,如RAID副本、进阶副本、团队副本、单人副本、标记副本等等,当然这是根据奖励划分的,至于其为什么没有 达到后来WOW的高度,其原因不得而知。但从暴雪来看,暴雪是非常喜欢这一形式的,用暴雪自己的话来说“我先公布一个概念,让你们去拿自己的产品帮我测 试,何乐而不为呢?”

《无尽的任务》精美场景

副本模式的网游鼎盛期

时间跨度:2005年——2009年

代表作:《魔兽世界》

2005年,《魔兽世界》横空出世,副本在网络游戏中开始走上高峰并开始被玩家所熟悉和追捧。以至于后来一款游戏的好坏常常以游戏中“副本”的好坏 作为评定标准。犹记得当年,第一次进入WOW的副本熔火之心,那两座熔岩巨人令人终身难忘。后来几乎WOW出的每一个副本都会去体验,如怒焰裂谷、死亡矿 井、哀嚎洞穴、影牙城堡、暴风城监狱、剃刀沼泽、卡拉赞、祖阿曼、黑暗神殿、风暴之城等几乎陪伴了许多玩家的高中或者大学时光。

WOW的第一个副本熔火之心

由于副本在WOW里的成功运用,致使各大游戏也纷纷加入这一模式。当然,这期间也诞生了不少经典的副本,如《完美世界》中的蛇蝎洞、《奇迹世界》中 开房副本、《地下城与勇士》中的闯关副本、《剑三》中的跳跳副本、《神鬼世界》中的火焰大地熔岩、古冰岛冰魔塔、永寂之地审判等等。这期间副本模式空前火 爆,甚至成为玩家是否选择一款游戏的重要标准之一。

《完美世界》的蛇蝎洞

副本模式的玩法再创造期

时间跨度:2009年——?

代表作:《极光世界》、《神鬼世界》

2009年6月7日凌晨0点,第九城市魔兽服务器全部关闭,笔者清楚地记得,在魔兽停服倒计时的15分钟内,在各地玩耍的玩家纷纷齐聚各各自主城出 生点或主城门口,集体先集合摆出各种POSE,随后再在最后两分钟的时候以自己的方式等待服务器关闭的到来。作为亡灵的一员,笔者进入了游戏开始的墓地, 然后同广大亡灵一起以睡姿等候。

《神鬼世界》星座副本中的巨蟹宫

魔兽的离开,致使副本的空前匮乏,国内各大网游厂商瞅准时机推陈出新,各种形式的副本模式持续出现。如《极光世界》的微副本、《魔界2》的变身副本 以及《神鬼世界》即将推出的星座主题副本等等。前两者均诞生在2011年之前,效果很是一般,给人感觉是光鲜华丽的名字背后是猥琐的山寨。后者《神鬼世 界》星座主题副本是该游戏新资料片“英雄传说”推出的重要内容之一,资料片将开启12个全新星座主题副本,以星座为特色融入全新的BOSS关卡设计之中, 副本BOSS也将具有星座向性格、技能,玩家从中变身全能占星家!据官网透露,该资料片将于2012年6月28日推出。这一模式符合时下青年男女喜欢星座 的心理,同时也没有“微副本”、“变身副本”那种假大空的感觉,算是这几年副本新玩法探索之途中较为出色的一个吧。

《神鬼世界》展现的星座之源——奥林匹斯之巅

副本模式为何备受玩家推崇?

纵观这些年副本模式的发展历程并非一帆顺风,但其创造的这一玩法注定将载入网游历史史册。它之所以受到玩家的推崇,其原因有三:充分的独立空间、紧密的团队合作以及特殊的冒险玩法。

副本模式存在于游戏之中,却又独立于游戏之外,好比游戏中另一个世界,其独立性不言而喻。一般而言,玩家只有达到一定等级之后才能进行副本模式,如 WOW里的15级死亡矿井、哀嚎洞穴副本,56级的通灵学院、厄运之棰等等,这给予了玩家对于等级的向往也就是游戏的动力。对于时间收费的WOW来说,无 疑增加了玩家的在线时间。独立性是副本模式最大的特色之一,一味地打怪、做任务会让游戏显得乏味无趣,副本好比游戏世界中的休憩之地,给玩家以独立的休闲 时刻。在副本模式中,只有跟自己是好友的玩家才能同时进入,与其他玩家之间将各自存在于相对独立的空间,互相之间没有任何碰到的可能。这给了玩家难得的清 闲以及与好友相处的单独空间,就好比喧嚣的城市中我们对于宁静乡村的向往一样。这一模式的设立也在一定程度上避免了玩家抢BOSS、取装备时矛盾的产生, 也因此造成了每个进入副本的团队都可以拥有独立的Boss,变相提高了玩家获取装备的几率。

因为打副本最终的目的还是为了推到BOSS,那么团队之间的合作必须是紧密无间而且分工明确的,该做肉的做肉、该加奶的加奶,该输出的输出,这种合 作其实才是游戏的真正乐趣所在。这其实也是单机游戏衰败、网络游戏盛行的原因所在,正所谓“真正的娱乐不是来自个人,而是彼此间的默契达成”。在游戏副本 中,这一合作显得尤为重要,副本做为一种特殊的任务,因其难度较高,区域特定的特点更加需要多职业的良好协作才可能通过,才能获取到一些高级的装备及物 品。

剑三里的跳跳副本

此外,独立空间的神秘感造就了副本模式的冒险感,对于玩家而言普通游戏玩法很难满足他们的游戏欲望,他们需要一个G点来刺激,那么冒险无疑是最好的 方式。如《神鬼世界》十二宫星座副本中,玩家会根据自己喜好选择自己的星座副本,但对于不同星座副本中BOSS却是一无所知,什么样造型、什么样技能等 等,这就需要冒险精神,一般而言,玩家打副本很少有一次性就能通过的,只有多次尝试,对它们了熟于心之后才能有信心获得十足把握。白羊、双鱼、水平、双 子、摩羯等星座BOSS又会以怎样的形式展现在玩家面前呢?竟以为这一模式的神秘感才让赋予冒险精神的玩家对副本有了更多挑战欲望。

《地下城与勇士》里的闯关副本

只是遗憾的是,在这个高速发展的社会,网游已经发展到“一定程度”的时代,副本中冒险这个要素已经被各大网站的攻略所冲击。甚至现在很多游戏玩家压根就不知道副本还是可以用来冒险的。

副本模式的未来何去何从?

副本模式历经数十年,在网游世界中体现了其真正的价值所在,尽管随着WOW光环的渐渐褪去,但也丝毫不影响副本模式的继续向前发展。至少,在新玩法 的出现之前,副本模式仍属于所有游戏玩法中的一哥。至于副本模式的未来何去何从,命运又该是怎样我们不得而知,但至少创新、重视玩家体验这两点是不可或缺 的。

副本模式虽好,但有两点切不可触摸,其一是假大空,这如同时下的国产网游一样,各个号称自己是次世代,由于缺乏好玩的内容,致使臭名昭著,以致如今 一提及国产网游就有人喊打的现状出现。副本模式拒绝假大空,必须重视玩家体验,将时下玩家最喜欢的东西融入副本当中,才是正确的出路。其二是粗制滥造,要 知道不是每一个副本都能受到玩家欢迎的,或许没有光鲜华丽的副本名字,但至少副本内容必须具有可玩、可欣赏性,唯有如此才能留得住玩家。

副本,想说爱你不容易

除此之外,笔者对时下副本模式的改进也提出自己的几点拙见,那就是缩小副本参与人数以及减少副本剧情内容,前者有利于玩家玩副本的成本降低,如等 人、分装备等等,这一改进的好处就是玩家可以自由地选择下副本的时间,从而提高副本的利用率;后者其实是针对时下副本弊端提出的,游戏本身就设计了诸多剧 情,玩家打副本为的是脱离游戏任务之外,所以如若在副本中再添诸多剧情会有画蛇添足之意。也许少了剧情内容的副本会先单薄、枯燥,但同样的缩减了副本所消 耗的时间,玩家能尽快的从副本中获利才会真正的喜欢副本。

结束语:

从真正意义上谈副本,其实它已经历了38年,网络时代的副本也有12年,这些年副本模式从纸上游戏到单机游戏再到网络游戏,虽然在不停滴发展,但其 实质却始终没有改变,那就是创造一块独立的领域供玩家体验。发展到今天,尽管各种形式的副本层出不穷,但都离不开它最初的定义。不管未来是否还有新的游戏 模式去替代副本,但至少在当下,它是玩家心中最好玩的玩法,没有之一。

副本模式的创新与突破,还有待各大游戏厂商的继续发力以及玩家建议的提出。谨以此文献给那些喜欢副本、曾经为副本而疯狂朋友。

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This entry was posted on 星期一, 06月 4th, 2012 at 11:08 pm and is filed under 天下任我游. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site.

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