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物是人非,从客户角度看《魔兽世界》的没落

 新易咨询 2022-12-21 发布于北京

从客户角度看《魔兽世界》的没落

前段时间无意中看到网游魔兽世界的服务器人数不到60万,不禁感慨,相比鼎盛时期近1500万的玩家,已成断崖式下跌,作为一个存活15年的网游,曾经的辉煌不再,心理也有些许难过。

作为一个热爱魔兽世界的第一批玩家,经历了满级45年代、满级60年代、满级70年代、满级80年代、满级85年代和满级90年代,虽然自己在游戏中的精力投入是递减的,但期间魔兽世界带给了自己很多的快乐与美好。有感而发之后,理性的站在客户角度分析一下其没落的原因吧。

『第一大原因在于电子游戏载体的发展与迭代』

魔兽世界刚推出的时候,自己还在上大学,当时手机还是诺基亚时代,不具备游戏性能,掌机还在GBA向NDS迈进的时代,且玩家群体相对稀薄与单一。喜爱游戏的人群,绝大多数都沉浸在PC端。而如今,手游盛行,掌机伴随Switch的横空出世,客户群体实现了革新与扩充,还在游戏届的玩家一分为三,整个PC端的玩家人口急剧缩减。

这是行业环境变化带来的客观原因,也是魔兽世界没落的第一大原因。

『第二大原因在于游戏付费机制与客户诉求的不相容』

魔兽世界火爆的几年里,玩家群体集中在大学及大学前后,当时大家的开销不能说拮据,但还是相对不大。但运营商频繁发声希望游戏付费机制,从单一点卡计费增加月卡计费甚至季卡计费,当时的网游运营商无论是九城还是网易,都坚持不变,相当一部分玩家因为游戏本身的吸引力克服了网吧网费(最初几年网吧群体规模远大于拥有个人电脑的玩家群体)、点卡费的双重压力。

近几年,还在魔兽世界中纵情的玩家,依旧是当年的那批人居多,而那批人能够投入到游戏的时间已经大大缩减,上班族、休闲族占大头。但这时,网易把魔兽世界的收费模式改成了月卡计费,不是增加,是改变。这对于几天上不了一次线的玩家来说,虽然钱没有多少,但感受很不好,好比有些淘宝买家会特别在意是否包邮一样。玩家们会盘算,自己为什么要为没有享受到的服务买单呢?

与客户诉求背道而驰的付费机制,是魔兽世界没落的第二大原因。

『第三大原因在于创新不足及游戏自由度降低』

最初的魔兽世界,玩法多样,可以推本、可以任务、可以野战、可以战场、可以团战、可以跑图、可以采花刨矿,甚至可以赏月赏雪,玩法并不唯一。每一次迭代,带来的不仅是满级级别的上升,更是一个又一个的新世界。有多少玩家在冬泉谷就着朦胧的月光在坡上眺望白雪皑皑,有多少玩家在纳格兰乘着各色飞行坐骑在云端俯瞰生灵与自然的和谐,又有多少玩家在潘达利亚衬托着各区风景瞩望长城的磅礴与连绵。这些都是游戏带给玩家的附加体验,而且是高附加值的附加体验

然而,随着数次更新,已经逐渐形成了固有模式,解锁剧情、解锁地图、解锁副本,甚至解锁大本营,玩家必须走完这个链条才可以正常的游戏,否则就只能体验一小部分剧情,甚至连家也回不了。创新端的疲软,导致玩家们游戏的自由度大大降低,既往的体验不在,玩家们只能陷入解锁、升级、刷装的常规网游的轮回。

因创新不足,给客户带来的游戏自由度下降,是魔兽世界没落的第三大原因。

『第四大原因在于核心竞争力削弱』

魔兽世界当年火爆的时候,正值网游世界神仙打架的年代,传奇、梦幻西游、DNF、热血江湖、剑侠世界、劲舞团劲乐团、QQ飞车等等,而魔兽世界能够脱颖而出的原因,在于魔兽有很多开创性的设计,宏大的世界观、广阔的故事线、满级升装等机制、副本模式以及玩家协作模式等等

当年的玩家都是结伴而行,好友同学同事同玩的现象很常见,玩家们在游戏世界中,携手任务、携手探图、携手副本、携手活动等等,甚至下了游戏之后,还能同城相聚、异地相奔,因为游戏建立的友谊,甚至超过了一些生活场景。当年的40人副本,光集结就得半个小时到1个小时,怎么算贡献怎么分战利品,都搞到了绩效领域。而这些吸引人的点,这些魔兽世界的稀缺核心竞争力,随着迭代逐渐消减。

后来推出的快餐式跨服组队模式,让副本组队变得简单,玩家不再需要跑到主城喊话组队,不再需要跑到副本门口拉人。很多时候,打完一个副本,甚至连队友的名字都没看,更别说记住了;甚至有的玩家,到现在对于一些经常去的副本,连它的入口都找不到。常常可以看到有的人在主城里喊话求帮忙任务,半小时一个小时都没人理,甚至帮忙的条件是金币。

魔兽世界独特的团队协作玩法彻底消失,正逐步向可以彼此交流的单机游戏越靠越拢。独特稀缺的核心竞争力不再,客户体验趋同,是魔兽世界没落的第四大原因。

以上就是笔者站在客户角度分析的魔兽世界没落原因,谨以此文缅怀逝去的青春,也希望能给读者带来更多客户思维层面的启发。

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