VR
全局参数面板
最大深度:
指反射折射的次数,
如果取消次数,
反射折射的次数由材质决定,
一般保持默认。
如果想提高速度,将其勾选,将值降低,如
3.
贴图:取消勾选,将看不到贴图。
覆盖材质:
如果勾选,
场景所有材质将由一个材质替代,
取消勾选,
各物体由各自的材质贴
图控制。
图像采样(抗锯
齿)重点参数详解
在
VR
面中,与抗锯
齿有关系的有两个选项,分别是图像的抗锯
齿选项和内部细分参数。
图象采样器包含:固定的、自适应
QMC
、自适应细分。
固定的:用于测试阶段
自适应
QMC
:可以得到非常理想的细节,适合于场景中有大量的模糊反射和大量细节的场
景,速度比较慢,细分值越大,效果越好,通常保持默认。
自适应细分:使用比较多,可以得到非常平滑的效果,速度较
QMC
快,但在细节表现方面
不太理想,细分值是-
1,2,
如想得到更好的效果,可以提高细分值。最终渲染时一般选择自
适应细分。
抗锯齿过滤器:当选择了相应的抗锯齿方式时,可以增加图的清晰度,锐利程度或平滑度。
区域:得到的图像比较平滑,边界有些模糊。
Catmull-rom :
得到的图像比较清晰、锐利。
一般测试选择区域,
最终渲染选
择
Catmull-rom
。
测试也可以把过滤器关掉,
最终渲染时再
打开。
全局照
明
GI
如
GI
没有打开,看不到全局光照
一个真实的场景,
不但有直接光照的效果,
更主要是靠间接光照来完成一个真实环境的补充。
一次反弹、二次反弹对整个场景光线的计算起非常重要的作用。
全局光引擎用来控制全局光照
计算的方式的,这种方式贯穿整个行程的,对质量和速度有
比较大的影响。
直接光照
和间接光照组合人。
光照贴图作为主要的直接光照计算方法。
准蒙卡特
----
间接光照
光子贴图
----
间接光照,类似于光能传递的方法。相比准蒙卡特,其浓度、饱和度相对高一
些。
灯光缓存
----
间接光照。
组合
1
:光照贴图
+
准蒙特
适用于场景中细节不是太多,速度较快,但场景中细节较多时,需要提高光照贴图
的参数,这样时间受到影响。
组合
2
:光照贴图
+
灯光缓存
适用于场景中细节太多的情况。
直接光照的强度一保持默认
1
,间接光照的强度不能超过
1
,可在
0.5
—
1
之间调整。
高级光照贴图参数
当前预置
:控制光照计算时的质量级。