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VR参数面板02

 昵称12368047 2013-05-16

VR

全局参数面板

 

最大深度:

指反射折射的次数,

如果取消次数,

反射折射的次数由材质决定,

一般保持默认。

如果想提高速度,将其勾选,将值降低,如

3. 

贴图:取消勾选,将看不到贴图。

 

覆盖材质:

如果勾选,

场景所有材质将由一个材质替代,

取消勾选,

各物体由各自的材质贴

图控制。

 

图像采样(抗锯

 

齿)重点参数详解

 

VR

面中,与抗锯

 

齿有关系的有两个选项,分别是图像的抗锯

 

齿选项和内部细分参数。

 

图象采样器包含:固定的、自适应

QMC

、自适应细分。

 

固定的:用于测试阶段

 

自适应

QMC

:可以得到非常理想的细节,适合于场景中有大量的模糊反射和大量细节的场

景,速度比较慢,细分值越大,效果越好,通常保持默认。

 

自适应细分:使用比较多,可以得到非常平滑的效果,速度较

QMC

快,但在细节表现方面

不太理想,细分值是-

1,2,

如想得到更好的效果,可以提高细分值。最终渲染时一般选择自

适应细分。

 

抗锯齿过滤器:当选择了相应的抗锯齿方式时,可以增加图的清晰度,锐利程度或平滑度。

 

区域:得到的图像比较平滑,边界有些模糊。

 

Catmull-rom : 

得到的图像比较清晰、锐利。

 

一般测试选择区域,

最终渲染选

 

Catmull-rom

测试也可以把过滤器关掉,

最终渲染时再

打开。

 

全局照

 

GI 

GI

没有打开,看不到全局光照

 

一个真实的场景,

不但有直接光照的效果,

更主要是靠间接光照来完成一个真实环境的补充。

 

一次反弹、二次反弹对整个场景光线的计算起非常重要的作用。

 

全局光引擎用来控制全局光照

 

计算的方式的,这种方式贯穿整个行程的,对质量和速度有

比较大的影响。

 

直接光照

 

和间接光照组合人。

 

光照贴图作为主要的直接光照计算方法。

 

准蒙卡特

----

间接光照

 

光子贴图

----

间接光照,类似于光能传递的方法。相比准蒙卡特,其浓度、饱和度相对高一

些。

 

灯光缓存

----

间接光照。

 

组合

1

:光照贴图

+

准蒙特

 

 

 

 

 

 

 

 

适用于场景中细节不是太多,速度较快,但场景中细节较多时,需要提高光照贴图

的参数,这样时间受到影响。

 

组合

2

:光照贴图

+

灯光缓存

 

 

 

 

 

 

 

 

适用于场景中细节太多的情况。

 

直接光照的强度一保持默认

1

,间接光照的强度不能超过

1

,可在

0.5

1

之间调整。

 

 

高级光照贴图参数

 

当前预置

:控制光照计算时的质量级。

 

基本参数

:最小采样和最大采样对质量和时间有很大影响,值越大,质量越好。

 

最小采样

控制场景中比较平坦的、

大面积的面在计算时的质量,

测试取

-6

-

5

最终渲染取

-4

-5

,值过高会影响速度。

 

最大采样

控制场景中细节比较多的部分,

比如两个物体的相交的部分,

测试时取

-5

-4

终渲染取

-2

-1 

0

。根据场景质量需求来控制。

 

半球细分

控制样本

GI

质量的,它对整体图像质量有重要的影响。测试取

10

15

,最后计

算取

30

60. 

 

插值细分采样:控制场景中黑斑情况,值越大,黑斑平滑的情况越好,但如果过大,会造成

场景中阴影比较平,不够真实。最后渲染

30---40

,测试保持默认。

 

质量影响较大的前面三个。

 

单帧:直接渲染一张图出来。

 

多帧:适合于渲染动画。

 

从文件:调用已经保存好的光子文件。

 

增加到当前贴图:

它可以把渲染结果保存到上一次渲染结果里去。

这种方式起到追加细节的

作用。

 

增量增加到当前贴图:

 

当渲染时,

只会计算自上一次结果之后新增加的部分,

在上一次基础计漏掉的一些信息。

这种方式时间会短一些,适合于摄像机的角度改变之后。它只计算以前没有计算过的。

 

块状模式:一块一块进行计算。

 

灯光缓存

 

保存直接光照:与光照贴图保存直接光照

 

、是一样的,意味着在计算时可以将接光照的信

息进行保存,如果希望得比较快的速度,勾选它同,如果希望得到好的质量不要勾选。

 

其它参数与光照

 

贴图类似。

 

环境

 

颜色:控制环境光线的颜色,不控制场景渲染的背景。

 

贴图:照亮环境的光线由这个贴图控制,加贴图后,强度就不起作用了。

 

RQMC

采样器

 

Rqmc

VR

的一个核心,控制着所有与模糊有系的一些效果,也可看作对整个的质量

有重要影

 

响的一个控制器。

 

自适应数量:

其高低将决定整

2

上渲当品质的高低,

主要体现在杂点和噪波方面,

值越

大,品质越低,杂斑越多,但速度快,测试时一般取

0.97

,最终计算调为默认的

0.85. 

噪波敏感值:控制所有与模糊有关的效果,值越大,杂

 

越大,值越小,细腻程度越大,

测试一般取

0.1

0.01

,最终计算调为默认的

0.005. 

最小采样:控制着计算的可靠性,值越大,计算的可靠越好,通保持默认。

 

全局细分:值越大,场景中所有的品质都将倍增,这个也可以保持默认。

 

颜色映射

 

用来控制

VR

的曝光方式。

 

线型:渲染的图像明暗对比明显,最容易曝光。

 

指数:相对于第一种,更加不容易曝光。

 

HSV

指数:图像更加的平,颜色、浓度对比度降低。

 

如果希望得到明暗对比明显的、

比较鲜艳的效果,

选择线型曝光方式,

如果想避免曝光,

就选择指数方式或

HSV

指数方式。

 

暗部亮度:表示在灯光照射比较弱的区域可以将它人为地提高。

 

亮部亮度:表示在灯光照射比较亮的区域可以将它人为地提高。

 

这两个值是用来控制暗部和亮部不同区域的强度,

建议不要两个值调得特别高,

因为容易让

场景比较平,通常调到

1.5---2.5

 

伽玛值:主要用于提高图像的亮度,默认是

1

,如设为

2

,整个图像亮度都提高,相当于后

PS

处理。

 

VR

灯光

 

双面:

如果勾选,灯光两面都将发光。

 

不可见:

如果勾选,灯光本身看不见,取消,灯光本身看得见。

 

忽略灯光法线:如果勾选,灯光照射有一定法线,越靠近灯光,受照射的强度越强,远

离它,将越弱;取消,则在计算时会忽略灯光强弱的效果。通常保持默认。

 

不产生衰减:

如果勾选,灯光远近衰减就不那么明显了,通常取消。

 

天光入口:

如果勾选,灯光的强度、颜色就会受环境的影响。

 

保存到发光贴图:

如果

GI

计算采用的发光贴图,勾选这个选项之后,它会把

VR

灯光

信息保存到发光贴图,

这就意味着,

发光贴图渲染会更慢,

但是最后渲染时间会缩短,

如果

取消,

计算发光贴图时速度会快一些,

但是最终渲染速度会慢一些,

保持默认状态,

不勾选

 

 

影响物体表面:

如果勾选,

正常情况下灯光可以延伸到物体的表面,

如果取消,

不会照

亮物体的表面。相当于将灯光的开关关闭一样,通常将它打开。

 

影响高光

:控制物体表面高光的影响,勾选之后,

 

它对物体表面的高光是起作用的,

取消,则看不到物体表面的高光了,如果不希望看到高光,可以将它取消。

 

 

采样值:

 

细分:用来控制杂点的影响程度,值越大,杂点越小,图像越平滑,将值高设为

8

30

比较,一般保持默认

8. 

阴响偏移:一般保持默认。

 

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