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VR渲染参数详解11

 三流大学 2014-04-13

灯光缓存

VR渲染参数详解11-灯光缓存

灯光缓存也使用近似来计算场景中的全局光照信息,采用了发光贴图和光子贴图的一些特点,在摄像机的可见部分内跟踪光线的发射和衰减,然后把信息存储到一个三维数据结构中,对灯光的模拟类似于光子贴图,计算范围与发光贴图的一致,仅对摄像机可见部分进行计算。

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计算参数

细分:用来决定灯光缓存的样本数量,样本数量以此数值的平方来计算。数值越高,效果越好,速度越慢。

采样大小:用来控制灯光缓存的样本尺寸大小,较小的数值意味着较小的采样尺寸大小,意味着得到更多的细节,同时需要的样本(细分)也增加。

比例:确定样本的大小需要依靠什么单位,系统给了2种单位。
屏幕:依靠渲染图的尺寸来确定样本的大小,越靠近摄像机的样本越小(细节越多),越远离摄像机的样本越大(细节越少)。当渲染深远的场景时(走廊一类),不太适用,因为越远离摄像机的地方得到的样本会越大,那么会产生一些异常情况。

世界:根据3D的系统单位来定义采样的大小,跟摄像机的远近无关,例如:3D的单位是MM,样本的尺寸给的是10MM(采样大小),那么场景中所有的样本大小都会是10MM。渲染动画的时候常用。

进程数:根据CPU的核数来定,例如4核就填写4.

存储直接光:保存直接光照信息到灯光缓存中。场景中有很多灯的时候,勾选会提高渲染速度。

显示计算相位:勾选后,在渲染中会显示灯光缓存的计算过程。用于在渲染初期观察灯光,方便出现问题提前取消。

使用摄像机路径:勾不勾选,没什么区别。在渲染测试阶段可以开启,最终渲染的时候可以关闭。(有可能在摄影机动画的时候会用到吧,动画我不会,所以只是猜测......

自适应跟踪:勾选后,会记录场景中光的位置,并在光的位置上采用更多的样本,同时模糊特效也会处理的更快,但是占用更多的内存资源。无形中会降低渲染速度。(内存足够的可以在最终渲染时勾选)

仅适用方向:勾选自适应跟踪后被激活。它只记录直接光照(例如灯带,台灯等)的信息,不记录间接光照(天光)的信息,可以加快渲染速度。

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重建参数

    对灯光缓存的采样样本以不同的方式进行模糊处理。

预滤器:勾选后,可对灯光缓存样本进行提前过滤,主要用途是查找样本边界,然后对边界进行模糊处理。后方数值越高,模糊处理的程度越强。

使用光泽光线的灯光缓存:勾选后,会提高场景中反射和折射模糊效果的渲染速度。

折回阀值:这个我也不清楚具体的意思~待我寻摸到了再补上吧!

过滤器:在渲染最后成品图时,对样本进行过滤。系统给了3种模式。

无:对样本不进行过滤。

最近:对样本的边界进行查找,然后对色彩进行均化处理,从而得到一个模糊的效果。它对应的参数是:差值采样

固定:采用距离的判断来对样本进行模糊处理。它对应的参数是:过滤大小

差值采样:只有在勾选最近后才会出现,数值越高,模糊程度越强。

过滤大小:只有在勾选固定后才会出现,数值越大,表示模糊的半径越大,图的模糊程度也越强。

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模式和后面的内容同发光贴图的一致,就不在写了~

 

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