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轻资产类企业案例汇总(三)

 江苏常熟老李 2014-07-09

   阿笨按:提供一个专门做轻资产的基金,呵呵,我一直喜欢的000563陕国投A,也是其标的之一;http://fund.eastmoney.com/163412.html

    一、       生产和零售企业的主动选择

生产制造和终端渠道不是天然没有资产,相关过去长期过程中,存在大量厚重的固定资产或者存货,因此这与普通的软件企业/娱乐媒体行业不同,是否实行轻资产策略,需要看公司的发展阶段,也需要看公司的经营策略。当然不同行业,能够主动选择的因素也是不同的,以下介绍几个常见行业的手段。

1、连锁零售企业

在零售企业中,要实现轻资产运行,“高毛利”、“低杠杆”和“充足现金流”是必然的结果,否则就不是成功的轻资产战略。正式由于此战略,使得本世纪初,改变了市场定价权,从而使得渠道的概念深入人心,在中国首次彻底改变了零供之间的对比关系。

条件1——供应商返利是贡献零售商综合收益的重要方面——联华超市

零售商在维持商品低价的同时,向供应商收取了较多大上架费/返利费等,正因为如此超市更加重视环境的布置,营销活动的推广,因此改变毛利结构是轻资产策略可以进行的先决条件。

条件2——少应收/多应付,宽阔的运营资本,降低有息负债的比例——起于国美电器,发挥到极致于苏宁电器

这点被很多机构称为是“类金融”经营方式,即将短期负债滚动经营,变成长期负债,这些在很多连锁企业中都表现的非常突出。,挤占上游制造商的资金。苏宁电器采用先进货,再销售,资金回笼后再支付给上游供应商的经营模式。而不是采用先以自有资金垫付货款再销售的方式。这样的经营模式,相当于向上游厂家融资,帮助自己实现扩张。在苏宁电器高速增长的2004-2006,其应付票据及应付账款占总资产的比重一直维持在45%-55%的水平。尽管运营负债提高了,不能起到利息费用的税盾作用,但提高了负债经营的比例。通过占用供应商的资金,进一步为为轻资产创造了条件,为公司沉淀大量现金成为可能。

措施1——经营租赁融资,租赁物业,重视渠道管理,大踏步的扩展

在店铺决策上,不购买,而是选择租赁,在发展初期赢得了时间,加快了市场占有率,迅速复制了模板,极大提高规模经济。

措施2——定制化减少库存-戴尔、耐克模式(与生产制造企业类似)

尽管零售企业的存货没有生产企业复杂,但如果存货周转率居高不下,则无法实现轻盈性经营,因此如果能够进一步降低存货,先有订单,再建库存,订单赶着生产跑,更大程度的压缩网站运营成本;轻资产模式无中间商的直销确立了价格优势。由此节约的是库存成本、存货占用资金,赢得的是快速的市场反应,高效的存货周转。

2、电子消费品制造(漫步者/索尼/苹果)

3、服饰制造企业(李宁/美特斯邦威)

美特斯·邦威、中国动向集团等均采取轻资产运营,以较高的毛利率为支撑实现品牌化发展。PPG公司即上海批批吉服饰有限公司,是把衬衫放到网络上去卖的第一家公司,公司是于200510月份成立,经过一年多时间的运作,每天可以卖出1万件衬衫,成为了仅次于雅戈尔的第二大服装销售商(每天卖1.3万件)。一个花了不到2年时间就迅速崛起,成为了行业的第二名,而雅戈尔成为行业第一名却花了几十年的时间,并且拥有1500个销售网点。这促使我们开始思考PPG公司的问题。有人总结为类似戴尔的服装直销模式,PPG公司一无厂房,二无设备,三无门店,只是有市场部、设计部、呼叫中心及仓库。就是这样的一个公司,靠网络广告的大量投放和呼叫中心的拉动,迅速崛起了。不可思议的背后是什么呢?那就是轻资产的商业模式,甩掉庞大的、笨重的制造业务,专注于销售、产品品质监控和品牌建设,靠后端业务的拉动来促进公司及整个行业的发展。

PPG20075月份的媒体(电视、杂志和网络)投放费用为800-900万,而之前则低于300/月。这似乎预示着,PPG在媒体上的广告投入持续增加,PPG甚至自己宣称“公司广告投放额占营业额的50%”。这样一种错误的品牌塑造策略却迅速地使PPG走向了崩溃的边缘。PPG只有7天的库存周期。7天库存周期在服装行业意味着什么?与传统服装企业90天的库存周期相比,PPG的库存成本可以降到很低,并且能够规避经营的风险。PPG7家成衣供应商,距离其仓库不超过两小时车程。除此之外,服装设计、质量监控、物流配送也全部外包给第三方公司。而PPG的核心任务,则是通过呼叫中心和互联网收集市场信息,分析其中的变化和新需求,进而反馈给各供应商,制订出下阶段的市场计划。
VANCL
2007年底成立的一家服装公司,迅速成为了行业的黑马。VANCL公司正是认清了轻重的关系、品牌塑造以及供应链的问题,对PPG模式进行了修正。在品牌的宣传上,避开了传统的电视媒体的诉求方式。电视广告时间短,价格高,不利于轻公司的品牌塑造。VANCL在各大网站投入了大量的广告。

二、娱乐传媒业自然选择

文化娱乐业天然没有什么资产,与渠道轻资产运营的主动性不同,不无法选择,只有通过运营来提高影响力,提高会员/学员的忠诚度。

数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,而是覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域。它可提供视听享受的音乐、DVDVCD、交互电视;重在体验的电脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐产品MP3、数码摄像机、电子显微镜等。甚至可以说,网络聊天、网络媒体都可称为一种数字娱乐业。数字娱乐是在互联网技术发展的基础上产生的。互联网的快速发展,特别是带宽的升级,成为推进数字娱乐发展的动力。

1、影视出版公司

在单机、街机游戏下滑,手机游戏未完全开发的情况下,网络游戏逐渐占据了游戏市场的主导地位。网络游戏作品最有盈利价值的生命周期已从18个月至3年缩短为8个月到1年。“数字娱乐”时代,竞争的不是某个产品,不是某条业务线,而是模式,是让一个让各种形式的娱乐内容顺利找到它的目标受众、实现消费的模式。网络游戏业是规模最大的产业,2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是我国消费经济的增长亮点。《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,我国大型网络游戏用户2009年平均每月游戏花费为165元,主要花费段集中在每月81150元,用户比例为,30元以下用户比例次之,比例为,此外,高花费(每月500元以上)用户比例为。

2、网游公司

网络游戏包含角色扮演类游戏即MMORPGMassive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型。市场上最知名的《传奇》系列、《大话西流Ⅱ》、《MU》等游戏都属于这一类型。网络游戏另一大类是休闲游戏,包括休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏。前者与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束,以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《坦克宝贝》等都属此类游戏。后者则包括棋牌类游戏及其他益智趣味类网络游戏,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。

3、互联网资讯公司

美国上市公司:美国娱乐网络公司和迪斯尼公司,福克斯集团、美国在线以及美国新闻集团公司,玛特尔公司(生产芭比娃娃),好莱坞的五大制片公司:米高梅、派拉蒙、索尼、环球和华纳兄弟。国内公司包括掌上灵通,华友世纪,A8,太合麦田(未上市),千橡互动,网络游戏企业包括10个上市公司,腾讯、盛大、网易等公司的网络游戏业务的营业收入都在20亿元以上。

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