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安信证券:重量级专家解读虚拟显示产业(附股)|移动互联网|智能手机|电子

 海陌 2015-05-25

  重量级专家和首席分析师解读虚拟显示行业

  【安信电子】互联网战略专家(曾任职于谷歌[微博]和知名智能手机公司):

  虚拟显示的两个方向:

  增强现实:在真实视野上叠加虚拟信息,代表产品有谷歌眼睛和3D投影

  虚拟现实:创造虚拟世界,虚拟现实头盔

  在第一个方向上,手机作为前一代显示,虽然屏幕尺寸不断扩大,但是屏幕再大不可能比视野大。手机的很大作用使人的碎片化时间利用提高。虚拟显示在汽车领域上的合理使用有着广阔的前景,使得人们在保持专注同时采用“一瞥”的方式完成信息分享。

  第二个方向是在虚拟世界里带来真实世界感,打造沉浸式的用户体验,集中了移动互联网发达之后的信息爆炸特点。这样的应用在短期内的爆发点更接近,集中了移动互联网化的重点。

  从移动互联网4个角度来评价其商业价值:

  时间角度 各种电子设备都处于时间入口竞争阶段,毫无疑问,当前手机占用一天的时间最多,脱离手机的时间,比如开车、睡觉、吃饭等都是碎片化的,下一个革命点正是没有被手机入侵的时间点,可穿戴设备在时间维度上增加了24小时粘性,可以通过行为数据推升机器智能,把下一代人工智能推到更高。

  深度交互体验 由于人和人的深度交流的不可替代性,虚拟现实有非常大的优势,它有着很强的场景感和代入感,从碎片化的体验当中提升信息吸收的效率,当信息的数量和过滤完成之后,下一步的关注点就是信息的吸收效率,有多少信息能够进入人脑,从时间的角度给虚拟现实价值评估的点。通过虚拟显示实现人与人之间深度交互的另一个优势在于速度,而速度的背后反映的是效率问题,人类最好的社交体验是1对1,教育体现最明显。我们在刚开始进入微信500人群时可能非常兴奋,信息量非常大,但是随后就会发现信息耗损,真正产生用户粘性的是小群,但是小群都扩展到一定程度之后就反感进入微信。

  因此,人们对于信息获取的进一步要求就是深度的信息吸收,而不仅是简单的筛选,虚拟显示可以帮助用户从对信息的需求、获知上升到理解,实现虚拟的人与人的接触和交流,这种“眼神级”的接触价值万金。 界面 人类获取信息从早期的纸到电脑到手机,每一代的技术革命都体现在界面上,虽然智能机最早提出的是诺基亚[微博],但是苹果在人机界面上的互动做得更好,苹果很好地实现了人和屏幕互动。但是屏幕再大也大不过视野,虚拟显示的人机互动非常有价值。更有价值的虚拟显示自己具有大脑,人类可以在虚拟空间形成所谓人格,可以下载,复制出多个自己,在精神层面实现人的永生,让每个人在虚拟的交流中的感觉都是一对一的。通过大数据挖掘的主动处理,配合虚拟现实,就可以构成黑客帝国所描绘的二元世界,将人和虚拟世界的互动方式变为真正的语音和感知。 内容 当前人类消费的主要内容还是基于平面的,是结构化处理之后的数据,但是电脑对声音图像的识别效率远低于人类,虚拟显示则可以是人类更加直接、深入的感知内容。  

  移动互联网的特点是碎片化,就PC互联网而言,谷歌是信息入口,移动互联网信息入口分散了,下一步的发展方向则是进行集中,进行深度体验,因此说,虚拟显示还没有真正展现出其商业价值: 教育 当前大部分的在线教育仅仅体现在互联网信息分享,并不能解决学生和老师互动的效率和质量,将有赖于虚拟显示技术的发展和普及。 社交 社交注重1对1的体验,和教育本质一样,但是受限于时间空间。有了虚拟显示,效率将得以成千上万倍的提升,整个社会的效率和社会价值会放大,社交投资根本无法估值,在所有商业模式中可谓完全看不到边。 游戏 主要面向二次元人群,类似黑客帝国,通过机器人(92.850, -0.64, -0.68%)产生虚拟世界,使得人加入到虚拟世界。游戏在互联网商业模式最稳定,离钱最近。  

  就以上四个角度进行价值发现,我看到了虚拟显示未来的空间,从教育、社交和游戏方向的短期价值来看,虚拟显示远未爆发,它可以叠加在任何一个领域实现深度体验,例如深度搜索、深度社交,这是用户体验的回归,是一种革命。

  经纬度VR创始人王总 14年下半年,我们出了我们的第一代产品虚拟现实沉浸式头显3Glasses,是当前全球能买到的两个产品之一。全球目前沉浸式头显已经量产的第一家是Facebook20亿美金收购的Oculus,另外一个就是我们的3Glasses。到今年的下半年很多的大厂会开始入局 。我跟我的团队在05年开始做虚拟现实,成立了经纬度。 经纬度这么多年来接触了很多行业,在两个行业落了脚,包括房地产的虚拟现实的整个报建和销售的解决方案。之前10年做了虚拟现实的行业应用,两年前立项了虚拟现实头显的项目。  

  硬件:虚拟现实的硬件除了我们在做以外,国内希望涉足的硬件厂商不下100家,目前在做沉浸式一体机的虚拟现实头显,国内到下半年有量产能力的不超过5家。当然手机这一类的头显应该就会非常多了,技术含量相对低些。

  现在大家都在把虚拟现实头显当成颠覆现在这个产业的很重要的点。但我个人觉得在15、16年,它确实对任何一个行业都有延展性,给任何一个行业带来不一样的玩法,但无法替代任何一个行业,包括我们现在推出的一些虚拟现实类的游戏,一些看视频的VR cut out,但都只是给现在的产业增加一些之前没有涉猎过的新鲜玩法。

  未来发展方向:虚拟显示不是游戏外设,只不过游戏产业是现在最容易理解虚拟现实的。我过去10年尽可能讲得多的是什么叫虚拟显示,很难讲清楚。不是一个通过平面或视频了解到的,大家最爱它的是代入感,随时给到我们一个平行空间。基于这个正好和游戏和现在的互动娱乐有切合点,但是对于我们这个时代最重要的方向是一个平台。我现在想说当下这2年的虚拟现实可以是怎样的。除了头显现在会带来的一些不是很美妙的体验,它还挺重的,有点晕,这些硬性指标以外。我觉得好的内容引导和硬件的配合更重要,至于内容是游戏还是视频还是其他,这个真心不一定。虚拟现实不管什么内容应该按场景分,每一个生活场景在其中都是旅行,都是一个互动活动的产生,都可以称之为互动娱乐,不一定是游戏。游戏和视频只是现在最重要的能让大家了解的手段。 

  我们的B1在市场上已经有大几千台。有不同的开发人员拿我们的眼镜去做一些好玩的应用甚至一些创新的商业模式,已经有可盈利的商业模式出来。B1是开发机,希望卖给开发者,让他们开发好的应用。第一代产品从总量上不大,但是在智能硬件里体量不算太小。国内虚拟现实开发者很少,国内大多是五到十人的小团队,大厂都在观望,小的团队已经轻装上阵,找切合点,应该不到200家,是一个极少的体量。但是从今年开始,越来越多人希望涉足虚拟现实行业,速度不断提升。

  瓶颈:很多人问硬件为先还是内容为先。目前硬件全球保有量太低,哪怕Oculus也就10万台不到,我们相对于它量很小,但毕竟是国内第二的沉浸式头显。这样的的量不足以让巨头全身心投入。只有硬件保有量起来,应用的良性循环才会起来。现在的内容更多的是爱好者们或小团队希望从侧面包抄,但大多是体验为主。

  我们做了十年的内容,一款真正的虚拟现实游戏产品至少需要8到12个月的开发周期,现在手游的开发者是不是马上可以切过来,他们需要了解虚拟显示的玩法,虚拟显示的玩法现在没有标准,大家都在找最好。这个需要很多的内容团队去磨合,试错成本较高,小的体验较多,质量参差不齐。这是现在的瓶颈。

  我们更多的是通过硬件做入口,现在是一个强有力的入口,后续的标准才是最重要的。现在做头显的都想做平台,但是行业还没有标准,还在良性循环当中。除了硬件本身快速迭代和在全球保持第一阵地,在交互性和舒适性上希望能有超常发挥,单项指标上我们相比巨头可能有缺失,在整体的用户体验上是我们的强项。我们会开发工具,开发我们的播放器,让整个生态形成微循环。目前量的不够是时间瓶颈,半年到一年的时间应该会有些突破。硬件走得很快,内容相对滞后,真正匹配的时候,才是春天来临的时候,目前还是种子时期。

  安信电子首席分析师赵晓光: 虚拟显示是在未来很有潜力的行业,是继智能手机之后的主要浪潮,判断的3个主要标准如下: 虚拟显示和智能手机的补集多互补性强,大批量可能性大,与智能手机交集很少。如果虚拟显示和智能手机交集越多,那么替代性就比较强,不会海量爆发;但是如果两者之间补集多,互补性强,则空间就会大很多。相比可穿戴,虚拟显示是一个巨大的补集,可以突破手机屏幕大小的限制,大批量可能性大。 从社交角度,虚拟显示未来基于社交是千亿级的市场。从社交的角度去看,虚拟现实未来的价值在社交,它能够把人和人更高效的联系在一起,从而大幅提高社会效率,降低社会成本。 从入口实现角度,所有的入口都要通过“看得见”实现,因此显示是最重要的入口革命。移动互联网的发展趋势是从文字到语音,再到视频,图像的信息量是文字的1000倍,语音的100倍。由于任何入口要通过看来实现,所以视频的未来更广阔。电视不能实现随时随地显示,手机的小屏幕不能实现沉浸感,相比之下,虚拟显示的价值就会凸显。

  无论是国际电子传媒行业巨头,比如谷歌,Facebook,索尼,还是国内的知名企业,比如乐视,小米,暴风科技(265.010, -23.99, -8.30%)等,都在虚拟显示领域进行布局,可以看到虚拟显示在硬件、软件、应用平台的大机会。目前,市场上做互联网教育、医疗的只是初步实现了教育、医疗的信息化,并没有把人和人联系到一起,从这个角度来说,虚拟显示的机会非常大。从互联网本质来说,是旨在提升社会效率,提升用户福祉,这也是我们对行业的判断。虚拟显示标志事件将到来,5月27日某知名品牌将发布一款投影智能手表,可投出7寸屏幕效果,是显示技术的革命性产品。拐点临近,只能手表在空中投出7寸大屏幕,下半年Oculus即将头盔面世,明年谷歌等也将启动新产品的推介。

  虚拟显示的应用领域: 影视,虚拟显示将颠覆传统的影视模式,相关上市公司有乐视、华谊游戏,相关公司包括索尼、微软[微博]社交,比如被Facebook所收购的Oculus头盔,戴上之后可以随时随地交流、娱乐、办公、社交等重点推荐及关注:

  虚拟显示:暴风科技、歌尔声学(38.79, 0.36, 0.94%)、利达光电(40.43, 0.65, 1.63%)、天音控股(26.30, 2.39, 10.00%)、三安光电(27.42, 1.65, 6.40%)、水晶光电(39.00, -0.34, -0.86%)(投行项目不能推荐)

  高增长创新大趋势品种:金龙机电(32.200, 0.00, 0.00%)、利达光电、歌尔声学、欣旺达(27.050, -1.25, -4.42%)、三安光电、长盈精密(39.200, 0.20, 0.51%)、大华股份(46.12, 0.97, 2.15%)、海康威视(51.44, 4.68, 10.01%)、华工科技(21.87, 0.05, 0.23%)、振华科技(30.18, 1.87, 6.61%)、大唐电信(37.20, 0.17, 0.46%)

  其中,水晶光电由于投行项目不做公开推荐;

  利达光电的3大亮点: 国产汽车到了创新环节,汽车的抬头显示就有1000亿的市场。把抬头显示作为入口,实现互联网概念,通过显示屏幕还可以传播广告;利达光电将来会是长安汽车(24.60, 0.18, 0.74%)抬头显示的独家供应商,目前也是暴风墨镜的主要供应商,公司战略布局良好;公司在新的光学材料上的投入较大,前景值得期待 

  歌尔声学:作为Oculus、索尼、乐视独家头盔供应商,虚拟显示领域之外,歌尔还涉及互联网智能音响以及各种传感器的制造,其500亿的市值仍然处于被低估状态。

  大华股份:主要做视频数据的海量分析和处理,下半年业绩会体现

  三安光电:虚拟显示投影设备

  安信传媒行业分析师杨文硕

  从长期角度来看,虚拟显示是新一代软硬交互提升的颠覆性创新,不管短期长期来看,都可以找到痛点,找到蓝海。我将主要以暴风眼镜为例,阐明互联网公司的产品、策略和方式方法是符合产业逻辑和思维的。

  产品定位 暴风眼镜并不是虚拟显示的龙头和新贵,只是好奇者的新玩具,目标是带来新的好玩的东西,并不是突出“新的市场”,而是强调好玩,客户的导入也是不温不火。公司控制了放量节奏,抓住好奇者新玩具的定位。暴风眼镜一、二代只隔3个月,推出99元的玩具给大家玩,然后数据回流进行改进,公司具有两代产品和几十万用户,是符合产业逻辑的。在1月份招股说明中,暴风墨镜还是100%控股,经历两次股本变更之后,引入了战略投资者,天音,华谊兄弟(44.150, 0.65, 1.49%)等,旨在把产业做大。建议关注的不是销量而是用户的粘性和用户的接受程度,用户在这个平台停留的时间在3月份是27分钟,看得最多的电影是《分歧者》,为用户成功创造了类大片环境。 商业模式 虚拟显示还在早期阶段,从历史可见软硬件是有交互提升的,硬件提升之后应用会有爆发性提升,未来的终端市场还是雾里看花,教育、社交、娱乐等都是大增长,但是增长不是线性,是非常快的叠加,现在预言虚拟现实的未来平台怎么走,为时尚早。

  站在软件和内容服务的角度,虚拟显示是给人们创造一个封闭的人与屏幕交互的封闭空间,暴风眼镜在27分中里头的历史使命是带来不一样的东西,带来一个封闭的空间,扼杀了和其他交互的可能性,让你停留在屏幕和内容之间的闭环交互,全方位的向用户呈现内容。 内容 现在能看到的内容有3月份上线全景视频,4月份上线的大型的VR游戏、公司自己做视频的和引进的电影内容,虽然当前内容不够丰富,但内容有很多思考在里面,不是一味引入大片,把大市场的东西提前玩出来,综合娱乐性不那么强,但趣味性很强,是虚拟显示的痛点。

  虚拟显示绝不是视频网站有什么就去搬什么,是新的软硬件交互提升的市场。从魔镜能够看到的商业模式有以下三个亮点: 经营战略合理,是一个小步快跑,快速迭代的经营战略它的内容上线能够提前布局远期,把内容拿出来用拿出来玩,至少是一个好奇者的新玩具未来市场不用线性递推,等它发展到一定阶段,一定具有百花齐放的商业模式,假象将用户置于一个封闭系统中,对面是一个无限大的大屏幕给他展示各种各样的内容,这其中就会衍生各种商业模式的可能性,只要提供这样的场景,切入进去就会有越来越多的可能性。

  如何去评价一个虚拟显示产品的进度,通过三期VR的报告,我们认为有几个重要的数据和资料: 虚拟显示合伙人,把自己做成平台,把好的内容和好的人往里拉,可以看到公司在做什么样的方向,招什么样的人,在引入什么样的内容用户粘性的价值远高于用户量的价值,更看重用户粘性,用户的在线时长,用户对顶级内容的消费是多少。暴风墨镜2的发布会有1万多人同时在线,可见至少10%的用户粘性,还是相当可观的。  

  安信电子高级分析师郑震湘

  虚拟现实是互联网深化战略价值的方式,沉浸式的用户体验可以解决互联网时间碎片化问题,虚拟显示可以提供人与人深度交互的技术性支持,可以看到虚拟显示已经扩展出了越来越多的现实应用,比如演唱会、NBA等。过去看来VR公司的市值增长飞快,并且微软、苹果、谷歌大量投入,为何虚拟显示会创造新生代精英消费需求?

  作为虚拟现实来讲,需要两个必要的要素: 大量价低质优的入口丰富的内容产业,基于开放平台,产生软硬件互动的生态圈 虚拟现实的消费群体有两个特征: 年龄在30岁以下的占到80%薪酬3000到10000 可见,虚拟显示的消费人群和传统互联网不同,虚拟显示有着全新的用户体验,提取的用户和传统的屌丝经济不同,是新生代精英消费群体。这里需要对新生代精英消费群做一个简单的定义。 新生代是指对科技事物有天生的好奇心,25岁以下,通过划屏或触屏进入互联网,对科技事物有着天然的好奇心,要求科技事物精简化的一代人,有付费精神。

  精英是指科技精英而不是社会精英,一个存了5年买IPHONE的白领,相比于一个用诺基亚的土豪而言,白领就是科技精英,一旦其具备消费能力,将是厂商最具消费潜力的用户,虚拟现实已经帮我们找到这样的用户,消费结构的变化将带来消费模式的变迁和创造。 虚拟显示不仅仅是一个新数据创造的入口,它是自IPONE之后,能在上面构建新的商业模式,构建生态圈,软硬件相互叠加促进的创新性模式。  

  从“天音控股”的角度而言: 不仅仅手机传统分销商,而是几大入口的平台公司。从暴风墨镜的角度而言,一个是智能手机的平台,一个是手机浏览器的平台。天音是一个互联网大平台,基于3个平台于其中,一个手机平台,一个移动互联网平台,以及一个移动转售的平台,去年而言,手机分销业务去年中期回暖,O2O转型天地人合一,从周期角度而言,分销行业周期性回暖,公司而言,今年拿到所有明星机型分销权,业绩强盘整。O2O进展很快,B2C信息流物流统一,公司可能会往供应链金融转,具备了相关条件和基础。

  对欧朋浏览器进行价值评估,通过浏览器进行所有用户有效信息搜索,这也是之所以去年阿里用40亿收购UC的道理,具体到天音的欧朋浏览器,是否是继BAT之后获取海量优质用户信息的入口。未来公司在互联网内容端会有一个大的拓展。 移动转售是过去工信部最大的改革,天音进行欧朋浏览器和虚拟转售之间互动,移动转售是商业模式的变迁,带来互联网浪潮的下一波浪潮,天音是新生代经营经济的移动互联网的大的入口。 回到虚拟现实,暴风墨镜在这次增资入股之后形成入口、平台、内容的完整生态圈,目前天音扮演入口,平台这一块有主权,未来天音有可能在虚拟现实整个生态圈成为主推手。综合来讲,在今年,即虚拟现实元年,将实现新生精英群体是对吊死经济群体的颠覆,完成最具消费潜力用户的提取,天音自己作为入口,为其在移动网内容端的大动作形成很好的闭环基础。  

  虚拟现实最成熟的是汽车抬头显示的公司,比如利达光电 金龙机电的摄像头也会有进展 歌儿在Oculus进行代工和出货 三安光电在光源领域有所突破 从智能视频的运营角度来讲,非常看好大华,在视频运营处理上的拐点

  安信计算机行业首席分析师胡又文 虚拟显示作为智能视频的深度应用,从智能视频大行业来说,背景非常清楚,从文本时代到视频时代,图像的数据的可挖掘价值越来越大,内容越来越丰富,人脸、图像、视频识别应用不断出现,许多公司积累深厚。 我们重点推荐东方网力(90.000, -1.61, -1.76%),该公司由软件技术起家,图像分析、处理、识别的技术的优势非常强。最近收购了轨道交通指挥和视频分析的2家公司质地都非常好。东方网力是图像识别领域的龙头,它在上市的时候披露过在图像识别这块数据积累远远不是一般公司所能比的。 关于虚拟显示主要还是听听电子组和传媒组的观点。

  会议结束,谢谢大家!

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