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网络游戏中职业和技能设计的方法

 楼兰映画 2016-09-07

网络游戏中职业和技能设计的方法 

标签: 

网络游戏

 

设计

 

技能

 

职业

 

游戏

分类: 策划研究

(转载请注明出处)

 

       职业来自于专业化,分工和协作。西方人在文化中比东方人更倡导团队的协作。因此在奇幻文学作品中也大量出现了一些明显的职业设定。如神秘强大的法师,冲锋陷阵的剑士,救死扶伤的牧师,敏捷技巧的盗贼等等。

       这种文化背景直接影响了,MMORPG游戏的起源——纸上RPG游戏。在龙与地下城的各版规则中,就各个种族和职业的游戏方式,技能,特征做了严格的定义。这些定义都深远的影响了之后各种游戏的职业设定。

       而东方的文化中更看重个人英雄主义。在武侠小说中我们很难去区分各种特色分明的职业。我们很难去将和尚和道士抽象成两个特色分明的职业。因此在东方最初的RPG游戏中门派之类的设定一定程度上取代了职业的设定。在侠文化中,每个人都是独当一面的DPS之王,没有人愿意成为顶在最前面挨打的坦克或者在后面回复的奶妈。因此在东方的许多RPG中,不同门派的差别在于伤害的类型不同,或者伤害与控制的比例不同。

 

       随着时代的发展,MMORPG中也出现了许多款伟大的产品。这些产品在职业设定上都有非常特色的设计。

       特色化的职业设计有很多好处。首先游戏的内容体验更加丰富了。不同的职业代表着不同的战斗方式以及团队角色。不同类型的玩家可以在众多职业中找到自己喜欢的游戏方式,也可以通过选择不同的职业来感受不同的游戏游戏体验。

       但是过度的职业化也带来一些玩家体验的问题。首先玩家想要体验不同的职业必须通过不断的重新练小号来完成,这个设计消耗了大量的玩家时间。第二职业之间比较难以平衡,一旦出现职业间过度不平衡的出现,会带来玩家流失的风险。第三是中国玩家其实不太适应强职业需求的团队活动,如一个人固定当奶妈太久了会很累,玩家越来越需求全能型的角色。

       因此即使在WOW这种职业特色非常明显的游戏中,后期的资料片里也越来越青睐全能性的角色。也推出了英雄职业的概念。这些设计都是希望玩家能够在一个角色身上体会到不同的职业体验。甚至也出现了一些职业特色不甚明显的游戏,反而因为这种设计规避掉了许多平衡难题。

       特色和自由度一直都是在游戏中难以取舍的。特色意味着限制,自由度又意味着上手难度增加。一个比较极端的例子就是曾经出现的网络游戏《激战》,一个玩家可以兼修几个职业,可以自由组合技能。但是因为自由度也将整个职业技能系统变得很复杂,最终使这个设计过于偏向核心玩家。

 

       在我们现在很多项目的职业和技能设计过程中,思路的来源常常是两个方面。

第一就是游戏世界观,这决定了职业或者技能呈现的外在表现。比如在一个古代世界观的游戏中不能出现火枪手类的职业,东方文化世界观的游戏不能出现牧师之类的职业。

第二就是我们心里已经固有的一些职业模式。比如西方游戏中战法牧的铁三角,传奇中的战法道士。

但是如前面所说,东方的文化中并没有那么强烈的要求职业之间的需求和配合,因此很多中国的网络游戏中,除了个别职业必不可少以外,其他的职业都纯粹是为了特色而设计的。游戏的初期是否推出,对整个游戏的战斗体验没有任何影响。所以经常有游戏宣传的时候声称有10大门派20条路线,公测两年了也没有出完。

 

这里我们还是花开两朵,分别讲讲强配合的职业设计和不强配合的职业设计。

对于强掉团队协作的游戏,实际上角色扮演的味道更重一点。每种职业都需要记得自己的分工,知道自己要做的事情。比如在一个PVE团队中常常分为这样几种角色:

仇恨拉取者(TANK),高防御能力,高血量,有高仇恨的技能。他们的作用是吸引BOSS的火力,保证团队的生存。

治疗者。高魔法值和魔法回复能力,有高治疗的技能。他们的作用是保证仇恨拉取者的血量,并保证团队成员的生存。

伤害输出者。高伤害能力,一般有进程和远程输出的分别。他们的作用是保证DPS,并保持仇恨不要超过TANK

团队辅助者。他们一般都有一些强力的团队辅助技能。如一些特别抗性的BUFF或者能够大幅提升团队成员的能力。

每个职业通常是以上一个或者多个角色的组合。如何保证这些职业在团队中被需求成为技能设计的一个关注要点。这样的设计明显职业的特色分明,也有很多的设计方法和调整手段,但是这不是本文的重点,所以在这里就不详细展开讲了。

强职业配合的职业设计虽然特点分明,但是仍然遇见了许多问题。如玩家认为某些角色的游戏乐趣不足。如对于仇恨拉取者,由于过于强团队需求,所以要求每次活动都要参加,造成不堪重负。对于治疗者和团队辅助者,他们SOLO过程中体会不到战斗爽快的乐趣。

魔兽是通过天赋系统,让每个职业可以扮演两到三种角色来解决上面的问题。但是因为各自能力还是有差异,导致职业的强弱依赖于一个又一个的“补丁”。

 

在不强调配合的职业设计中,最重要的是职业自身的能力,没有了角色定位的问题,设计起来更加的自由。我这里简单列举一下一般职业设计的方式。

第一步是,区分近程职业和远程职业。回合制游戏除外。当然还可以根据游戏特色增加一些花样。比如对于召唤类的职业,它的宝宝和他自身的攻击距离可能分别是近程和远程。

第二步是,区分伤害通道是物理还是魔法。这种区分不不是本质上的,完全可以根据游戏情况来增加或者减少。有的游戏可能不只两条伤害通道,如传奇中除了物理和魔法还有道术伤害。也有的职业可能同时会用到多条伤害通道,如骑士会同时有物理伤害的技能也有魔法伤害的技能。

第三步是,确定职业的伤害曲线。在战斗过程中伤害是在什么时间点爆发出来的,一个职业究竟是平缓的输出还是有爆发性的输出,输出是否有持续能力等等。这一部分应该是职业和技能设计中最复杂的内容了,涉及的不光有技能用途设计还有技能消耗和技能冷却。这部分要展开讲可能需要一个专题的时间了。

第四步是,比较均匀的根据上面三点分配各种辅助能力和特殊技能。如对于近战职业而言,需要一些接近类的技能,否则远程职业的优势太过明显。一些伤害比较平缓的职业可能需要更多的提升生存能力的技能或者控制技能。

以上四步的组合其实已经足矣设计许多有特色的职业了,于是我们就面对了职业和技能设计最困难也是无法避免的一个问题:职业和技能平衡。

 

我们知道只有两个完全一样的角色在设计上才是完全平衡的。只要出现特色和差异,必然存在职业和技能的不平衡。但是尽量的消除不平衡对游戏的影响又是我们职业和技能设计者最重要的任务,这时候我们该怎么办。

这里我首先提出一个问题:先抛开设计而言,我们能够通过不断的调整数值来达到职业和技能的平衡么。理论上来说技能消耗、技能冷却、效果数值这些都可以对平衡性产生影响,可以通过调整数值来调整平衡性。但是在实际操作过程中,数值的调整比较复杂。调整一个数值往往很难想清楚它对于全局的影响,而且很难对数值调整进行充分的测试。它产生的影响往往是延后的,当我们发现影响后就需要不断的调整。

那么从设计上有什么调控平衡的方式呢。我们总结了下面几种:

第一种是,增加操作对战斗的影响。如果一个游戏的战斗非常有操作的技能含量,即使数值出现一定程度的不平衡,操作好的玩家还是可以取得战斗的优势。这样可以一定程度上减轻设计上的压力。如早起传奇中走位好的战士能够轻松的砍死一个不懂走位的法师。

第二种是,增加运气对战斗的影响。如果在战斗中运气的成分占到一定比例,玩家会把战斗失败或者成功的原因归结到自己的人品。

第三种是,采取循环相克的方式,没有任何一个职业可以做到天下无敌。通过循环的硬性克制,来分散平衡的压力。如剑侠世界中的五行相克,保证了只要在一个职业克制另一个职业的情况下,能够很大程度的预测战斗的结果。

第四种是,减少职业的差异。其实魔兽后期也是通过天赋系统来减少了职业之间的差异。虽然各职业的特色技能仍然保留,但是差异在不断减小。

以上三种方法,也可能造成一些不好的玩家体验,这里只是提出仅供参考

 

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