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硬吹视听:从“无双”沦为“割草”的转变

 游侠妖隼 2016-11-08

2000年9月,光荣(当时还没有脱裤)在PS2上推出《真·三国无双》,将那个名不经传的3D格斗游戏通过加入动作元素华丽转型,成为公司当家招牌作品。随着越来越多的题材加入“割草”行列。无双类游戏在玩家评价逐渐来极端分化,你又属于哪一派?


 

  在央视拍出电视剧版之前,我对三国武将的印象大多来自卡普空的《吞食天地2:赤壁之战》,总以为真正的三国志就像游戏一样,是三个壮汉、一个帅哥外加一个老头子打打杀杀的故事,直到看了《三国演义》小说,才发现武将形象其实与游戏相差甚远,小说没多少插图,但光凭文字描述就足以让我们脑补出那气势澎湃的战场景象,武将浴血杀敌的英勇身影自然也在脑海中被神格化,同时幻想着,如果能亲身体验一把在大军中万夫莫敌的感觉就爽了。

   当《真·三国无双》在PS2面世,全球三国志死忠心情都为之振奋,除了能参与那些典故中著名的战争以外,更满足了在战场上所向披靡,战无不胜的那个童年幻想,挺着长枪大刀冲进人海里哼哼哈嘿几下,就把敌人扫得七零八落溃不成军,巨爽。这种创新玩法造成了巨大的反响,从此,光荣就攀上了这棵摇钱树扶摇直上,不断在次世代平台推出新版本。

  在《真·三国无双》系列的发展过程中,光荣无可否认做了大量的尝试与改善,比如在《真·三国无双5》无双模式的故事剧本中,游戏制作者也力求还原史实,还找了真正的武师过来进行动作捕捉,让游戏角色的动作更为流畅自然。

十多年里《真·三国无双》系列已经推出了40部作品,其中也包括一些失败的尝试,像《真·三国无双5 Special》就是公认画虎不成反类犬的败笔,而《真·三国无双DS:斗士之战》更是让光荣丢尽颜面,想要永远扔进黑历史的粪作。尽管如此,粉丝们还是一直期待着新作,不仅是对系统玩法创新的期待,更多的是对剧本的期待,毕竟《真·三国无双》追随者都知道,光荣在原创剧情上还是下了不少心思的。

  《真·三国无双》历久不衰的秘诀何在?通俗概括,就是“一骑当千,来一个杀一百”的乐趣。与光荣自家的《三国志》系列相比,后者讲求谋略布阵,前者偏重战略实行,好比文官武将,各司其职。

  中国题材大放异彩,那么这种成功如果复制到其他题材上,玩家怎么可能不买账对不对?果然,光荣以岛国本土更为耳熟能详的战国时代为题材改编的《战国无双》大受好评,销量犹胜初代《真·三国无双》,荣登百万殿堂。

  中、日战国题材都成功了,那么接下来呢?光荣拍脑子一想:要不我们把三国和战国混一起来个大杂烩?于是魏蜀吴联手日本战国武将打魔王的脑洞游戏《无双大蛇》就诞生了,也这是可选角色最多的无双系列游戏,像嘉年华一样风风火火,更加华丽的特效与丰富系统获得了极佳口碑,至于剧情——Fuck that!谁在意啊!

  十多年间,《三国无双》《战国无双》《无双大蛇》三个系列至今已经推出超过60部作品,光是《真·三国无双》系列已经占了超过40作,当然我们都知道里面有很多所谓“加强版”“完美版”,但光荣却很少为销量犯愁,只要有“无双光环”,玩家就会心甘情愿剁手,而另一方面,则是一部分忠实玩家对《无双》的责难,认为这个系列已经越来越刹不住车了。

  做历史战争起家的光荣,凭着自己最拿手的题材,成功把核心玩家从策略游戏转化至动作游戏,也带来了一个新问题,那就是如何保持动作爽快感的同时兼顾战争的策略性。相比策略类的《三国志》,无双系列明显更为大众化,说得不好听点就是小学生都能无脑玩得很溜,这导致了后续作品在设计上会更侧重于动作元素,好吸引更多玩家入坑,结果呢?

  理所当然就是难易度下降,敌人也越来越弱智,甚至连操作也不断简化,比较典型的就是《真·三国无双5》的连舞,只需要连按攻击键就能够打出Combo和华丽的超杀,让一直用组合键的玩家很不习惯,此外还有大受好评的单挑也从《真·三国无双4》被取消了,玩到后期,大堆小兵蜂拥而出,AI却是惨不忍睹,傻乎乎围在玩家身边等你来砍,引用某位朋友的玩笑来说,就是:“放置着角色不管,撒泡尿回来可能都还没掉血。”,也就是变成了我们常戏称的“割草游戏”。

  但无论怎么说,一骑当千始终是无双系列的核心所在,除了战国打仗之外,光荣开始跨领域把题材延伸到其他IP上,首当其冲的就是与万代南梦宫合作推出的《高达无双》。

虽然《高达无双》在玩家之间的口碑平庸(日本游戏媒体fami通倒是给予了该作36分白金评分,但个人认为整体素质远比不上《高达vs高达》系列),但因为有大量高达迷作强大后盾,销量成绩非常理想。随后,光荣相继开发了《北斗无双》《海贼无双》等作品。

  有人可能就想吐槽了“随便拿部大热作品为名,硬生生加个无双元素就拿出来卖,会不会太草率了啊?”其实是个人都清楚,这种尝试本身就是光荣和版权方在抱团圈钱,只要世界观合理,你会发现几乎没有什么动漫影视作品不能改编成割草游戏,比如《进击的巨人》。

  拿最近网络疯狂炒价的《Fate/EXTELLA》来说,这款游戏并非出自光荣之手,但在割草程度上丝毫不输无双系列,各种无视物理法则的攻击判定配合自带超炫酷特效的宝具,全屏杂鱼怪兽被机械性地轰得飞起,此刻你在屏幕前高潮了吗?

反正身为一名称职的月厨,我是体验不到一丝快感啦……奈何人家有个好IP,它的兄弟《FGO》在手游界也是大红大紫,加上动画和系列作品效应,我相信为《Fate/EXTELLA》买单的人绝对不会少,这一点从亚马逊的预售情况就可以预见了——纵使它在游戏素质方面比《真·三国无双》要低端得多。

  不惜降低游戏门槛,把游戏原有的内涵无下限地劣化,这也是妥协于销量的无奈之举,与其满足硬核玩家的刁钻口味,还是悠闲玩家更有包容心。

  现在市面上有很多类似游戏,内容无非也是一个主角单挑众多敌人,那么它们到底该不该定义为割草游戏?比如《战神》《上古卷轴》或者《暗黑之魂》。

  有人会浅显地认为,一下攻击能打出十几二十HIT的就是割草。其实不然。首先,我认为“无双”与“割草”的区别在于战斗的焦点。当游戏单纯狂点按钮只为把敌人的HP打到0,永远不必考虑自己在暴扁敌人的过程中会不会因为头脑发热穷追猛打而遭到意料之外的打击,导致全盘皆输,完全没有技术含量的重复动作,那基本可以视为割草,辨识度非常高。

  至于“无双”,意指技巧达到顶峰,难逢敌手。游戏的主要焦点放在了利用高超技术与强敌周旋的强烈代入感上,是动作与策略融合后的完美结果,我们一般称这种为硬核游戏,也只有这种形态,才是真正意义上的“无双”。

  可惜的是,硬核始终还是小众存在,如何有技巧地击败敌人压根就不是大多数玩家在乎的问题,既然拿起手柄闭着眼睛就能“无双”,干嘛还要忍受“You died”的屈辱?

  光荣做了十几年无双,一直被诟病也一直在改动,他总想找一个最好的平衡,试图既不得罪那些已经习惯成自然,只想割草过把瘾的悠闲玩家,又能讨好那些渴望利用高超技巧一展身手的硬核玩家。

在我看来,《北斗无双》是个不错的尝试,以往嚓嚓擦的流畅动作不复存在,取而代之的是拳四郎迟滞但拳拳到肉的厚实感,在剧情互动上做得也很非常重视原作,真的是在通过战斗推进流程而不是单纯在欺负杂鱼。当然BOSS的实力也很强,操作上的桎梏让你无法随心所欲地辗轧敌人,不稍微动点脑筋就难以取胜,真正意义上给人一种“无双”的体验。

  并非说割草就是不好,毕竟这代表了大多数玩家的需求与口味。

  想起一款2007年推出叫《Sispri Gauntlet》的PC游戏,改编自妹控经典《妹妹公主》,玩家要控制其中一名角色疯狂屠戮排山倒海涌出来的其他妹妹以及敌人……但为什么要在这里提一款和“无双”打不着边的射击游戏?可能是我认为,现今放弃了技巧与诚意的所谓割草游戏,已经和《Sispri Gauntlet》区别相差不大了。

  当游戏制作人在做一款自认为伟大的游戏时,相信都想搞得越大阵仗越好,谁不爱波澜壮阔战斗场面和爆炸性场面呢?但如果像《真·三国无双》这种明明正经八百要考验操作的动作游戏,却必须得牺牲这一切作为代价降低门槛的话,那还不如直接玩《闪乱神乐》算了,后者至少能舔呢。

  我喜欢一骑当千的快感,但我还明白什么叫无敌最寂寞。

  最后希望大家无论是不是无双系列玩家,是喜欢割草还是硬核,都来说说你们的意见吧!

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