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千军万马,江山依在——日本光荣公司发展史

 闪闪老红星 2019-10-01

前言

日本光荣公司是一家拥有40年历史的日本老牌游戏生产商。光荣公司与其他日系游戏生产商有两点最大的不同,一是光荣早期制作的游戏多以PC为平台。另外,光荣公司的游戏作品多以历史和战略为题材。

千军万马,江山依在——日本光荣公司发展史

但要说如何评价光荣公司,每个玩家也都有着不同的看法。早期光荣公司依靠着SLG游戏起家,并在游戏的开发领域之中也有着自己独特的一套战略体系,并且非常热衷于开拓新的领域。但你知道么?其实最初的光荣居然是一家染料厂。

正文

千军万马,江山依在——日本光荣公司发展史

诞生

从初创至今日本光荣公司已经成长了40年,在这40年里创作出的作品无数,同样的喜欢光荣作品的玩家也不再少数。但要说光荣公司的建立,我们还是要回到40年前,从一个小小的染料厂说起。距今40年以前,当时还在28岁的襟川阳一就在日本足利市成立了光荣公司。光荣公司初始的时候只有两名从业人员,专营染料买卖,不过由于生意一直原地踏步,所以似乎难有大的发展。但事情偏偏在这时有了转机,襟川阳一在1979年生日的时候突然收到了夫人襟川惠子送的一台电脑MZ80C。也就是从此,阳一便开始迷上了电脑,并且靠着他的学历和头脑,决定开始向电脑软硬件的开发和销售领域迈进。 2年后的1981年,光荣电脑软件的处女作就在襟川阳一的带领下诞生了。

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日本历史上第一款SLG游戏《川中岛合战》正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。1981年,还推出了《投资游戏》。1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售。1983年,又推出运动SLG《棒球锦标赛》。1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《投资必胜学》。除此以外,光荣这一时期的作品还有《国王的秘密》、《 CONSTRUCTION》、《狭长地带》等。 1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长野望》系列的第一代。这款历史战略游戏让万千玩家为之疯狂,这也是日本游戏史上早期最为成熟的策略类游戏。

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如今《信长之野望》已经推出了14代作品,这部作品系列也奠定光荣公司日后在游戏界中的地位。这在当时,或许连襟川夫妇自己也没有想到1985年,光荣公司的另一款SLG大作《三国志》登上了历史的舞台。继《信长野望》之后两年,光荣公司凭借这两部历史类题材游戏登上战略SLG的霸主地位。同年,第三部SLG游戏《苍狼与白牝鹿》也正式推出。 1986年,SLG迷们期盼已久的《信长之野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍狼与白牝鹿》第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司逐渐壮大,人员也更加充足。

崛起

1988年对于光荣来说是他发展之路上的第二个里程碑。这一年里 REKOEITION-光荣新纪元推出了第一部作品《维新之岚》。紧接着,光荣的《信长之野望全国版》又进军任天堂八位机。同年年底,光荣又完成了《信长之野望》的第三代《战国群雄传》的制作,这一作比前两代有很大飞跃的,而作为中国玩家都很熟悉的《水浒传》也是在这一年推出的。这一年光荣除了游戏创作之外也在并行对于公司规模的扩充,继1986年开发CAI软件《商业管理》后, 光荣再次杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。而被人所知打的美国光荣公司也同样在这一年成立。

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1989年,光荣第一次在中华大地上开办分公司,并同时进军音乐界。《提督叨决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行,《苍狼与白牝鹿》和1987年开发的《麻雀大会》也在任天堂八位机上再现雄姿。 这段时间内,光荣公司每年基本都有两、三部甚至更多大作诞生。虽然光荣的游戏遍及各种类型,但光荣的历史题材战略SLG才是其真正的核心作品,从《信长之野望》、《三国志》,到《水浒传》,游戏最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的佼佼者。现在再回过头来看这些游戏,除了游戏画面过于陈旧外,游戏性依然十足,这大概就是光荣魅力经久不衰的原因吧。

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1990年,光荣公司推出了《信长野望Ⅳ武将风云录》。随着电脑硬件机能的提升,《武将风云录》在图片和音乐方面有了长足的进步。操作系统方面,比起前代来,增加了茶会的指令和各种茶器的设定,从此以后,光荣历史题材的SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围在业界独树一帜。 1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长之野望》第一代。《拿破仑》也首先在PC-8801露面。1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《三国志1》和《信长之野望武将风云录》,同时也推出了MD版本。另外,PC8801版的《欧洲战》和《欧陆战线》也相继上市。1992年,光荣继续在SFC上制作的 SUPER版《伊忍道》《大航海时代》陆续登场,从此光荣开创了漫长的加强版、改版和捆绑销售三管齐下的经营道路。

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1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五六款,而且还加上了各种版和增强版。从1993到1995,短短的三年间,光荣就推出了《独立战争》、《魔法王冠》、《天女王》、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长之野望V·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等众多作品。 其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》是当时光荣的代表作品,三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩和情节事件,人物也更多,地域也更广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。《三国志Ⅳ》中首次加入了'相性'这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45°斜视角攻城战。

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《信长之野望V·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类作品,也是一个转折点。前此数代游戏作品,都是以国为基本地图单位的,而《霸王传》首创以城为基本地图为单位,整个地图上竟然多达二百余座城池。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让当时的玩家激动不已。 1995年,惊世之作《信长野望Ⅵ天翔记》诞生了,《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究。

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军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。同年制作完成的《太阁立志传Ⅱ》,虽然战斗进程过于缓慢,但不可否认,相比一代有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将,可以被封为一国之主,也可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件、更广阔的地图领域等在日本街机市场和电脑游戏市场逐渐没落之后,进入新世纪的光荣公司迅速转型,将原本专注于电脑游戏市场的开发方针转向了家用机市场,并且逐渐淡出了电脑市场。

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其转型后的代表作品《真三国无双》系列,自诞生以来至今十几年,已经稳稳确立了其作为光荣公司新时期的顶梁柱式的作品。这款游戏起源于PS平台上一款名为《三国无双》的格斗游戏,而在PS2初期光荣旗下的Omega工作室将其改编为一款即时动作游戏。 其中,《真三国无双2》成为光荣公司一个新的里程碑,这也是光荣公司首部突破100万销量大关的游戏,而其续作《真三国无双3》不仅刷新了公司作品突破100万大关的时间,其210万的全球销量也成为系列作品之首,这在PS2初期装机量并不高的情况下俨然成为个神话。 10多年过去,《真三国无双》系列不仅已有7部作品,其衍生作品如《猛将传》、《帝国篇》、《 Special版》及PSP的《联合突袭》等也是数不胜数。

另外,除了光荣自己开发的《战国无双》、《无双大蛇》、《特洛伊无双》等系列外,还和日本 Bandai namco公司合作开发了《高达无双》和《海贼无双》系列,凭借高人气都获得了成功。值得一提的是,无双的成功也引来了业界的模仿,其中甚至不乏 Capcom这样的大厂家,这也足以说明了光荣对日本游戏界所造成的影响。 2000年以后,在PC平台方面,光荣公司以每年一部的速度将过去知名的游戏进行网络化,如2003年的《信长之野望 Online》、2005年的《大航海时代 Online》、2006年的《真三国无双BB》及2007年的《三国志 Online》等,光荣公司也是日本游戏厂商里极少数对于网络游戏比较热衷的企业。光荣的网络游戏现在数量和质量都具备有一定水准,持相反意见的人认为光荣的网络化游戏不如单机,失去了单机的乐趣,同时取代的是要花费大量时间枯燥的练级、练技能。但是不论怎样,网络游戏标志未来游戏的发展趋向和光荣公司努力的方向。

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值得一提的是,光荣大部分的游戏都会发行称为加强版的游戏资料片。和别的游戏公司通常意义上的战略游戏的资料片不同的是,光荣的加强版几乎是任何类型的游戏都会出,在原版基础上改进不足,使游戏更完美,有的还附带编辑功能。让买了原版的玩家,为了获得更好的游戏体验,不得不花钱再买加强版游戏,等于把一套游戏分开两次卖。这种营销模式光荣公司已经运行多年,忠实的玩家几乎都会买下自己钟爱的游戏的加强版。

这种行为本来只在电脑上出现,光荣从电脑到游戏机上的移植作品完成度可以说介于加强版和原版之间。但是现在随着真三国无双的热卖,也推出了同样的加强版,威力加强版也可算是光荣独有的特色。 2008年9月,由于板垣伴信辞职引发的连锁反应, TECMO深陷重围。他们先是拒绝了竞争对手 Square Enix的收购邀约,最终决定和关系更加紧密的光荣公司合并。

合并

11月,双方宣布签署合并协议。经过1月份两家公司临时股东大会投票通过,合并后的新公司于新财年伊始的4月1日正式成立。 2009年4月1日,日本两大游戏开发商光荣公司和 TECMO公司合并后组建的新企业'光荣 TECMO控股'正式成立。公司公布了新的企业Logo,由光荣的英文首字母K和 TECMO的首字母T合并而成。合并后的'光荣 TECMO控股'由原 TECMO董事长兼社长柿原康晴任董事长,原光荣社长松原健二任社长,合并完成后'KOEI'和' TECMO'都将作为公司子品牌予以保留。合并的原因主要因为游戏业的市场竞争日益激烈,为加强自身实力和扩大海外市场,双方达成合并,共同提高多平台、全球化的对应能力,并希望通过优势互补,力争成为世界领先的游戏公司。

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2009年至今,光荣公司仍在游戏事业中大规模的量产游戏产品,而尊重历史的观点也让光荣成为了有着严谨历史策略类游戏标签的创作公司。在合并之后的光荣公司也变成了以5大品牌为主的组织架构,这一次重组是光荣公司的一次大胆的尝试,也是光荣可持续发展的动力。由于策略类游戏的逐渐衰落,圈子内的人数也变得越来越少,所以光荣一直以来追求的严谨方针在近十年来多少游戏转变。光荣也在合并之后,扮演起了喜爱炒冷饭的角色。光荣之称也便有了玩家的不断调侃,暗荣便成了广大玩家对于光荣公司的戏称。爱之深恨之切就这样伴随着玩家对于光荣产品的期待深入玩家的内心,只是希望未来的光荣公司可以真正变得对玩家不负初心吧。

结语

光荣合并从某种意义之上也意味着一种妥协,毕竟游戏做的越好也就意味着在市场树敌越多。独自一人扛起万军的硬实力也不得不在英雄暮年变得有些力不从心,在这种情况之下抱团无疑是最好的选择。在游戏发展史这篇江湖传笔之上,留给光荣的是一篇璀璨的传说。但未来究竟还会怎么样,我相信光荣仍然有一战之力。

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