http://blog.csdn.net/tianjian4592/article/details/44222565 在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她; 在这样的关键时候,身子板就一定得硬了,可千万别说不行,爷们儿怎么能说不行呢; 好了,为了让大家都能给妹纸们想要的,后面会逐渐分享一些比较比较不错的效果,目的只有一个,通过自定义view实现我们所能实现的动效; 今天主要分享水波纹效果: 1.标准正余弦水波纹; 2.非标准圆形液柱水波纹; 虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode); 先看效果:
自定义View根据实际情况可以选择继承自View、TextView、ImageView或其他,我们先只需要了解如何利用android给我们提供好的利刃去满足UI妹纸; 这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法: 1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量; 2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调; 3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面; 既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果; 一:标准正余弦水波纹 这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下: 1.确定水波函数方程 2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标; 3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动; 4.不断的重新绘制,生成动态水波纹; 有了上面的思路,我们一步一步进行实现: 正余弦函数方程为: y = Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相; 根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值; 然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里: 根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹: 这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹; 接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:
刷新可以调用invalidate()或postInvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI 整体代码如下:
二:非标准圆形液柱水波纹 前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图; 为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致; 思路: 1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图; 2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect; 3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算; 首先初始化bitmap: 使用drawable获取的方式,全局只会生成一份,并且系统会进行管理,而BitmapFactory.decode()出来的则decode多少次生成多少张,务必自己进行recycle; 然后绘制波浪和遮罩图,绘制时设置对应的混合模式:
|
|