分享

3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(1):理解和掌握Cat角色动画工具

 步行d天涯 2016-11-23

相信很多初学者都认为,角色动画相关知识是相当复杂、相当难以掌握的,所以对这一类的教程都望而却步,其实像character studio3ds max 2011新增的Cat角色动画工具,操作都变得很简单,我们可以很容易地实现角色动画,而不需要面对复杂的工具和大量的枯燥数据。为了使更多的网友能够了解角色动画并掌握角色动画,我们编写了这套Cat相关教程。在3ds max 2011中,包括character studioCat两种角色动画设置工具,之所以选择Cat工具,是因为Cat动画原理与character studio较为接近,但是Cat包含更多的模版,操作更为简单,更易于使初学者接受,最关键的是,当前character studio的教程很容易找到,但是关于Cat的教程很少,我们编写这套教程的目的,就是使更多的人了解Cat,进入到角色动画的殿堂。

为了易于各位网友理解和掌握,本套教程讲解非常细致,篇幅较短,实例尽量选择使大家感兴趣的造型,不仅讲解操作步骤,还讲解了相关原理,使各位网友不仅了解怎样做,还了解为什么这么做。想象一下,使自己的角色栩栩如生地动起来,是一件多么有趣的事啊!如果您是一个初学者,不用担心,请认真按照教程来操作,只需要学习一下基本工具、花点时间巩固自己所学的知识,然后再加上一点丰富的想象力和敏锐的观察力,就可以掌握Cat,并设置自己的角色动画了。当然,我们的讲解也存在不足之处,那么,请把您的想法和建议反馈给我们,我们会根据您的意见和建议对教程进行改进,以我们的努力来回报您的关心与支持。

创建Cat对象

——创建和编辑骨骼

在创建完成角色模型后,如果想使我们的模行动起来,我们还需要创建类似于骨骼的对象与模型绑定,然后通过设置骨骼动画的方式来设置角色模型的动画,所以创建骨骼就成了角色动画的第一步,骨骼形态直接决定了动画的最终效果。本部分中将为读者讲解Cat工具中的三种创建和编辑骨骼的方式,通过本实例,使各位网友了解Cat对象的创建及编辑方法。虽然本部分内容还没有使骨骼动起来,甚至有些枯燥,但还是请各位网友认真学习,掌握这部分知识

1. 使用预设模型创建Cat对象

创建Cat对象最简单的方法,就是使用预设模型来创建Cat对象,在3ds max 2011提供的Cat工具中,包含二十余种预设模型,预设模型包含人物、四足动物、昆虫等多种角色类型,几乎可以适应任何角色模型的制作。在本部分,就将为读者讲解使用预设模型创建Cat对象的方法。

1)首先运行3ds max 2011,进入Create面板下的Helpers面板,在该面板的下拉式选项栏内选择CAT Objects选项。

2)在Object Type卷展栏内单击CATParent按钮,然后在Top创建Cat对象。

3)这时各位网友可以看到,场景中仅有CAT标记,而没有预设模型,这是因为在默认状态下,在CATRig Load Save卷展栏内的显示窗内默认选项为None,选择该选项后,没有预设模型。4)在CATRig Load Save卷展栏内的显示窗内选择Alien选项,并在Top视图中创建Cat对象,这时视图中将会出现外星人模型。

5)试着选择其他选项,创建其他类型的预设模型。

2. 创建自定义Cat对象

如果我们的角色模型需要添加Cat骨骼,最简单的方法就是创建与角色模型形态相近的Cat预设模型,然后更改尺寸和细节,使其适应角色模型,但是预设模型不一定能够适合所有的情况,这时我们也可以创建自定义的Cat对象,在本实例中,将创建Cat对象使其适应角色模型,通过本实例的制作,可以使各位网友了解自定义Cat对象的创建方法。

1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“角色模型.max”,该场景为一个被锁定的角色模型,在本实例中,将指导读者创建Cat对象,适应角色模型。

2)进入

Create面板下的Helpers面板,在该面板的下拉式选项栏内选择CAT Objects选项。

3)使用CATParent工具,在Top视图中创建Cat对象,完毕后在CATUnits Ratio参数栏输入数值,调整对象大小。

4)在Top视图中将CAT标记移动至模型中部。

5)确认新创建的Character001对象为选择状态,然后在视图中创建一个名为CATRigHub001的骨盆。

6)选择CATRigHub001对象,将其移动至角色模型骨盆的位置。

7)设置CATRigHub001对象的长、宽、高。

8)下面添加左腿。

9)接着添加右腿。

10)移动并旋转CATRigRLegPlatformCATRigLLegPlatform对象,使两条腿适应模型。

11)设置CATRigRLeg1的长、宽、高。

提示:由于模型并不是完全参数化的,所以可能会略有差别,读者不必拘泥于教程设置的参数,以实际创建的模型为准,一定要使其与模型相适配。

12)设置CATRigRLeg2对象的长、宽、高。

13)选择CATRigRLegAnkle对象,并设置该对象的长、宽、高,然后在Left视图旋转该对象,使其适应模型。

14)接下来需要在脚上添加一块骨骼,作为前脚掌。选择

CATRigRLegAnkle对象,并在该对象上添加一块骨骼,添加骨骼名称为CATRigAnkleBone001

15)选择并设置CATRigAnkleBone001对象的大小,然后调整其位置。

16)当设置完成一条腿后,不需要再设置另一条腿,只需将数据镜像复制就可以了。选择CATRigRLeg1对象,将该对象数据拷贝(拷贝数据包括其子对象的数据)。

17)选择CATRigLLeg1对象,并将拷贝数据镜像粘贴到该对象上。

18)在CATRigHub001对象的位置添加脊柱。

19)选择最底层脊柱CATRigSpineCATRigSpine1对象,并设置其大小。

20)选择第2层脊柱CATRigSpine2对象,并设置其大小。

21)选择第3层脊柱CATRigSpine3对象,并设置其大小。

22)选择第4层脊柱CATRigSpine4对象,并设置其大小。

23)选择第5层脊柱CATRigSpine5对象,并设置其大小。

24)选择并设置CATRigHub002对象的大小。

25)在Left视图移动CATRigHub002对象,使其与肩部对齐,由于骨骼创建随机性较强,这时各位网友可以根据实际的情况编辑骨骼尺寸,使其适应模型。

提示:在移动CATRigHub002对象时,其他脊柱骨骼也会随之变形。

26)接下来需要创建臂部骨骼,首先在CATRigHub002对象上添加左臂骨骼。

27)在CATRigHub002对象上添加右臂骨骼。

28)旋转右臂各个骨骼使其与模型对齐。

提示:与腿部骨骼不同,新创建的臂部骨骼非反向运动类的对象,所以必须通过编辑父对象的方式来影响子对象。

29)选择并设置CATRigRArmCollarbone对象的大小。

30)选择并设置CATRigRArm1对象的大小。

31)选择并设置CATRigRArm2对象的大小。

32)旋转CATRigRArmPalm对象,使其水平向上。

33)接下来需要创建指骨,确认CATRigRArmPalm对象为选择状态,在该对象上添加一个新的骨骼CATRigPalmBone001

>

34)将CATRigPalmBone001移动至拇指的位置,并旋转其角度。

35)设置CATRigPalmBone001对象的大小。

36)确定CATRigPalmBone001对象仍处于被选择的状态,然后添加一个新的骨骼CATRigPalmBone001Bone001

37)旋转CATRigPalmBone001对象,使骨骼适应拇指。

38)使用同样的方法创建另外两根手指的骨骼。

39)选择CATRigRArmCollarbone对象,并将该对象数据拷贝。

40)选择CATRigLArmCollarbone对象,并将拷贝数据镜像

粘贴到该对象上。

41)最后需要创建头部和颈部的骨骼。选择CATRigHub002对象,并在该对象上添加脊柱。

42)在Left视图中移动CATRigHub003对象,使其与头部模型对齐。

43)设置CATRigHub003对象对大小。

44)现在本实例就全部完成了。

3. 编辑骨骼形态

在默认状态下,Cat骨骼均为简单的长方体,在设置一些较为复杂的角色模型时,我们可能会希望骨骼有更丰富的形态,Cat工具可以将骨骼设定为网格或多边型对象进行编辑,这样就可以使骨骼成为任何形态,而且我们还可以随时使骨骼恢复到最初的形态。在本实例中缅给各位读者讲解怎样编辑骨骼形态。

1)运行3ds max 2011,打开素材文件“模型.max”,该场景为一个Cat预设模型。

2)选择模型的头部MaramaHead对象,在Modify面板中为该对象添加一个Edit Poly修改器,现在就可以将该对象作为多边形对象来进行编辑了。

提示:添加Edit Mesh修改器后,可以将该对象作为网格对象进行编辑,在Cat工具中,骨骼只能转化为网格或多边型对象。

3)当头部编辑完成后(关于网格和多边形建模方法,请参见本网站教程模块相关实例),例如编辑为如图所示的形态。读者也可以直接打开素材文件“模型编辑.max”。

4)执行Collapse All选项命令(也可选择Collapse To选项),将Edit Poly修改器塌陷。

5)执行Collapse All选项命令后,将弹出一个提示对话框,单击Hold/Yes按钮后,即可将其塌陷。

6)现在骨骼形态已被改变,如果需要恢复其原来的形态,在Hub Setup

卷展栏内选择Use Custom Mesh复选框即可。

7)为了巩固各位网友所学知识点,我们再来进行一个实例。打来素材文件“牛头怪.max”。该文件中,模型的头部和颈部已经进行了编辑。

8)选择头部骨骼Base HumanHead对象,在Modify面板中将其恢复到最初形态。

9)选择颈部骨骼Base HumanNeck1对象,并将Edit Poly修改器塌陷。

10)恢复Base HumanNeck1对象为最初形态。

11)现在本实例就全部完成了。

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多