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广播剧后期制作AA软件教程

 caijiepin360 2017-03-22

一、正常对话 两个人的音量大小在-15到-6之间会很河蟹

二、场景切换时间长度不要少于3秒,不然会感觉很赶。

三、淡入淡出时间长度不要少于2秒,不然会完全没感觉。

四、声音层次的分布:人声> 音效 > BGM > 环境音效。 

五、人物脚步声除非特定,不要多于4秒,不然会很拖节奏。

 

首先说一下:波形振幅处理

 

1、 波形振幅—动态处理:

这个是一个用来做音量的动态处理的一般来说很少用到。。因为它用起来不如C4那么直观。

 

2、 波形振幅--渐变:

渐变里面有很多的预制项,大多数时候我们只需要用到正常的预制就好了

 

前面6个 10 36DB CUT或则是BOOST就是音量波形减小或则增大。

 

CENTEWAVE 就是调整直流偏移。。就是调波形中线的东西

 

FADE IN和FADEOUT就是淡入淡出,这个记得你要先选一段,不然直接处理就变全干音淡入或则淡出了。也可以通过调整那个-240的数值做出声音慢慢接近或则慢慢走远的效果。

 

然后是4个PAN开头的,意思是第一个,左边没声音,第二个,声音从左到右,第三个,声音从右到左,第四个,右边没声音。。这四个带耳机做一次就会听的很明显。

 

接下来4个和上面四个差不多,第一个是右声道淡入,第二个是右边衰减3,第三个是左声道淡入,第四个是左边衰减3。我们可用2和4做出声音偏左或偏右的感觉!调整那个-3DB数值可以让感觉更偏或更中间。

 

3、 波形振幅--空间回旋:

就是立体声回旋啦,自己试听下就明白了

 

4、 波形振幅--强硬限制:

这是一个限幅器,就是用来限制增幅强度的。类似音量标准化,不过不同的地方在于这个是增加是加法。而音量标准化是乘法即按比例放大。

 

5、 波形振幅—声道重混缩:

这个就是混缩左右波形的让它重新生成的一个东西,比如说有一些干音左边大右边小,我们就声道重混缩一下,它就一样了。这个还有一个用处就是做伴奏带,消人声里面的VOCALCUT就是了。

 

6、 波形振幅—声相/声场:

就是声音位置处理和加强立体声感觉的一个东西,试着做1、2下就明白了,大多数时候用不到。

 

7、 波形振幅—音量包络:

就是包络线啦,其实就是一个复杂一点的动态的淡入淡出的合体。。

 

8、 波形振幅--音量标准化:

这个上面说了,就是把音量按比例放大或则缩小的一个东西。一般干音波形不错的时候都不用。干音比较小的就放大,这个就不用多说了。

 

实际上在软件中中,很多时候都可以用不同的方法达到同样的效果。之所以要分成不同的菜单项,可能是为了操作上的方便吧。

 

接下来说一下降噪这个东西

使用方法一大堆我就不多说了,我说一下里面那些数值点的作用好了。

 

1、 采样快照,这个对降噪影响不大,一般在600-1200就行,太大时间太长。

2、 FFT数值:数值越大越好,但是8192到24000听不出什么区别,一般我选的8192

3、 精度因子:这个数值最小不能是小于7否则会产生明显的抖动,一般10就够了,太大的话时间太长。

4、平滑总量:这个数值是越小噪音越小,但是对干音破坏越大,一般从大往小填,10就可以。关于如何做门外效果。首先第一步,将干音缩减到适当音量大小,第二步,调整EQ,将低频段往高调,让声音变的闷起来。基本的门外声效就做出来了 关于加减音量,在一个干音的基本基础上加音量能让声音更贴耳,减音量则变的遥远。加减3是声能加减一倍,加减6是音量加减一倍个人普通房间人声混响设定(CE简单混响)混响长度626,缓冲18,高频吸收2000,中度45,干声100.湿声25 灵活运用 渐变的 fade in 和fade out(即淡入淡出)做出走进的人声和走远的人声。改变FADEIN或OUT的-240这个数值(比如改成-12)可以做出声音从大到小或则从小到大的感觉 降噪,其实很多时候不需要降到静音状态!只要耳朵听不出有白噪就可以,降噪越多音损越大声道重混缩的 VOCAL CUT 可以消除CD的人声,拖动滑块选择适当的大小可以做出比较好的伴奏,注:不是所有的CD人声都能消除! 运用嘶声消除 可以消除掉音效声里的杂音又或则是混响,将滑块往右拖,慢慢听总有一个效果是合适的利用变调可以将一个群众音变成多个!然后合在一起做出人声和声。。还不用担心龙套录的群众音不和谐噢,想起一次修复暴音的设置。3500~4500khz,Q值6.1,衰减最大不超过-20db(具体值看干音的情况),然后,再把暴音的地方再减点音量。那次是处理翻唱的干音,处理的还算理想。(本条由1清心1提供)CE--FFT滤波器,ON HOLD 400-4K和ON HOLD EQ可以很方便的做出电视效果,还有两个是可以很方便的做出电话效果,最后再稍微加上点混响做扩音效果,一个完美的广播声或则电话音就出来了声场/声相,空间回旋都可以做出很有趣的人声效果 后期处理是建立在干音的基础上的,一份好的干音可以让后期省很多力!

 

 

第一步 处理基础的干音

 

1、降噪

 

一般交过来的干音都会有一定的噪音,所以我们的目的是在尽量少损干音的情况下让噪音尽量的小,甚至是消除。这里要注意的是,说话的时候只要听不出杂音的,降噪就算成了,然后我们可以把每个吐字之间的间隔进行静音。

 

减少背景噪音。这个降噪工具是属于一种采样降噪法。也就是将噪音信号先提取,再在原信号中将符合该噪音特征的信号删除,得到一个几乎无噪音的音频信号。

 

要想取得好的降噪效果,在原音频中必须有一段相对较长的纯噪音区,然后将这段噪音区内比较平稳的部分选中(噪音区越长,相对平稳的噪音也越容易得到),然后获取该段噪音的波形特征并记录,最后选择原全音频,并用刚才的噪音样本进行去噪。

 

注意,先决条件是纯噪音要保持一定的长度并且稳定。

 

 

 

2、压缩

 

降噪好了之后,我们需要调节的下一个就是干音忽高忽低的问题,这里就需要我们把干音进行压缩,让声音过小的地方有一定的增幅,声音过大的地方进行一定的压缩。让干音听起来很平滑不会忽大忽小。

 

当然了我们也可以忽略这一步,然后在搭建对话的进行调整。

 

 

 

3、EQ

 

EQ是均衡器的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的。EQ通常包括如下参数:F(requency),频率――这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数;G(ain),增益――用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参数;Q(uantize)――用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。 

 

 

 

EQ的主要功能有降噪和声音的润色。

 

EQ的降噪功能:

 

我们在录音的时候,是有很多设备都同时工作的,那么,就会无可避免的产生电器之间的干扰而导致噪声。这种噪声在高频和低频部分都可能产生。我们可以分别用高通或低通滤波来消除他们。当然,这种噪声的消除,要建立在不损失原声音质的情况下。比如,我们可以开启低通滤波,然后逐渐升高滤波频点,直到我们听到全部的乐器原声,然后,我们再关掉滤波,对比一下原声和处理后的声音,看看是否损失了什么。其实,我们要过滤掉的,也就是极高频那一小部分,或者极低频的一小部分。 

 

EQ的声音润色功能 

 

EQ对于声音最主要功能是润色,而不是“修理”。另外,不要为了使用EQ而使用EQ,只有当真正需要的时候才去使用它,因为,无论在什么时候,保持声音的自然将是最好的。

 

然后其实我们这里用EQ其实拿来调整一下对话穿越的问题的。因为在同一个对话场景下有些CV的干音比较干 有些则比较闷,那么我们就可以用EQ来调整这个问题。 

 

EQ没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。

 

声音很干的话就加低频区,闷的话就减低频区!大致是这样

 

这里注意 混响最好是先不要家

 

 

第二步 搭建对话

 

1、调整对话音量

 

这里我们需要把进行对话的人的声音调整得比较平衡,让两个人的对话是在同一个空间大约是这样:把两个人的人声大小调整到-15到-6之间。这里没有绝对。主要是靠耳朵去听。当然了,还有其他的特定的声音效果,那么就不一定在这个间隔之内。必须窗外啊 远处啊。还有一些其他的特定的声音效果。

 

2、调整对话间隔

 

在对话中,两个人因为各种情绪所以对于接话的间隔肯定不一样的,这里其实也就是后期消磨时间最多的地方。我们不单要调整两个人对话的间隔,有的时候 还需要调整CV念的每一个字中间的间隔,让对话达到剧本里的效果。举例说,激动的对话,间隔肯定比较短,比较沉重的对话,间隔会稍微会长一些。

 

3、把对话调整好之后,我们就可以根据不同的环境,给对话加上不同的效果。宽广的空间和狭窄的空间,声音听起来必然不同。比如宽广的室外 声音会比较发散,宽广的室内 声音发散的同时还会有回音。等等等等。我们要把声音处理得和剧本里的对话场景一致。

 

 

 

第三步 搭建对话环境

 

1、 加动作音效

 

这里就要找各种音效了。当然了最好的话自己能有个录音笔,可以自己录需要的音效。

 

2、 加环境音

 

接着我们要加各种的环境音,当然还是要必须要合适啊,总不能在都市的下雨声配了一个丛林的下雨声对吧,那个完全不对啊~!所以啊要找到合适环境音。还要注意环境音效的音量大小.

 

 

第四步 添加BGM加强感染力

 

其实我最烦的地方也是这里,唯一要注意的就是BGM之间的接的流畅,场景和场景之间的BGM间隔不要太长、最好在4-6秒内!

 

 

第五步 全剧总整合。

 

这个基本不用说太多了,就是整体合并

均衡人声.EQ具体设置. 

 

第一列:50;250;500;4000;8000;15800. 

 

在Ultrafunkfx EqualizerR3插件的窗口中,有六个频点,大家把我例出的这六个重要的频点从上到下依次填进去:30hz 250hz 600hz 4000hz 8000z 15800hz,Q值:均为 0.5。然后根据下面所讲的理论,来进行调整:

50HZ 隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。提升后会感觉胸口发闷。

250HZ 声音饱满或浑浊,气声,鼻音。提升后会很浑浊。衰减3dB可以增加清晰度。

500HZ 声音硬度,厚度。提升后人声会很生硬,衰减后人声会苍白无力。适当衰减会使声音更温暖。

4000HZ 金属感,镶边,锋锐感。使声音听起来很像钢管里发出来的声音。比较适合做一些特别的声音出来。

8000HZ 高频哨声或齿音,轮廓清晰,声音的清淅度。提升后会很刺耳很尖锐。女声在高频部分容易产生S音(嘶声)衰减3dB可以消除S音。

15800HZ 空气感。高音的明亮度。如果齿音过重,在8000HZ那里衰减消除S音后,又想增加高音的明亮度,可以试图提升这一项来达到目的。

 

 

 

所以,EQ是根据每个人的音质和歌的需要来调整的,不会有一个固定的参数,只要记住这些频点的用法,按步就班,相信很快你就可以找到适合自己的EQ参数了。

最佳标准:让声音最自然,饱满而柔和。

 

 

一般来说,EQ只用来加减250HZ那调整人声比较干或则比较闷

延时效果

 

延时的目的是使声音加厚。

 

0. 延迟

 

在左右声道各自选择延时时间和混合比例。延时不仅可以模拟各种房间效果,还能模拟空中回声、隧道、从后方发出、立体声远处延时效果。

 

可以根据素材不同,以及要达到的目的不同,选择不同的预置(presets)使用。必要时也可以调整预置项的参数值(不会改变预置中的保存值)。

 

 

预置对应:

 

Bounce 弹回

 

Mono-Elvis单声道从远处

 

Mono-LightEcho 单声道明亮的回声

 

Mono-Repeater单声道

 

RichDouble 多倍的

 

Rich Room多房间

 

SlapBackl 从后方发出1

 

SlapBack2 从后方发出2

 

SpatialEcho 空间回声 .

 

SpatialLeft 空间左边

 

SpatialLeft2 空间左边2

 

SpatialRight 空间右边

 

SpatialRight2 空间右边2

 

Stereo-Elvis立体声远处

 

Stereo-Repeater立体声转发

 

TheExorcist! 驱魔者

 

Tunnel 隧道

 

VocalPresence 面前人声

 

VocalPresence2 面前人声2

 

 

 

1.动态延迟

 

在不同时间的延时时间和混合比例是变化的。

 

预置对应:

 

60s style60年代风格

 

HOLLOWSPACE山东

 

INVERTEDLOOP翻转的

 

PULSATING脉冲式

 

SLOWLOOPDELAY缓慢环绕的延迟

 

SPACEY 乱七八糟

 

SPLINEDFINE 好用的花式的

 

 

 

2.多重延迟

 

延时、回声、滤波和混响等效果的**,最多可以加到十种,组成一个多重延时效果,非常奇特、有趣。

 

可增加延时单元(delay units),并调整参数。

 

预置对应:

 

FancyRoverb 奇特的混响

 

Gymnasium体育馆

 

InterestingEffect 有趣的效果

 

Millennia千年盛世

 

MirrorTaps 声音反射

 

Premonition前兆

 

RichDouble Tap 多倍撞击

 

SeparateBass/Treble Echo 分离高低音回声

 

SimpleEcho 简单的回声

 

UltimateFeedback 最终的反馈

 

3、合唱/和声效果

 

利用它可以将人声独唱处理成多人齐唱、二重唱、四重唱、合唱效果,也能将独奏处理成二重奏、多声部和声、电声效果、飞机场声效等。

 

Dry(干声):原音

 

Wet(湿声):效果音

 

 

 

预置对应:

 

五重专业和声

 

五人歌唱

 

业余和声

 

其他类似方面

 

重奏!

 

重唱

 

电声效果

 

飞机场声效

 

更多的女高音

 

四方音和声

 

四重奏

 

多声部和声

 

多人齐唱

 

女高音齐唱

 

ThickChorus 粗厚的和声

 

4、回声:

 

可以模拟许多声场效果,如礼堂、小房间、峡谷、排水沟、明亮的大厅、盥洗室等,还能模拟老式无线电收音、机器人声等。

 

包括Decay(衰减度)、Delay(延时时间)和Initial Echo Volume(初次回声的音量)等基本功能,还有Echo Bounce(使回声在左右声道之间依次来回跳动),效果很明显。

 

**室内声音效果的组成:

 

直达声:听众直接从声源传播过来获得的声音。声压级的传播

 

在下方还有个回声均衡调节器,有八段均衡,用于调节回声的音调(对原始声无作用)。

 

在Echo的对话框右边除了一些厂家预制的参数外,还有个Continue echo beyond selection(回声延续)的选项,如果打上勾,在你处理完该波形后你会发觉在所选区域超出右边界的那一小部分也被加了回声效果,而且此效果会自然衰减到零为止。

其实这是在到达右边界时曾经已经产生的初始回声的自然衰减音(过了边界后就不再生成回声了)。

 

**补充知识:

 

室内声音效果的组成:

 

直达声:听众直接从声源传播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。

 

早期反射声:经周围介面一次、二次反射后到达听众处的声音。早期反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。

 

 

后期反射声(混响声)

比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。

 

混响时间Reverberation Time

声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。

 

声场效果:

声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。

声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度等参数。

 

预置对应:

 

1950%Style Echo 1950年风格的回声

 

50sSheenl50年代辉煌!

 

Auditorium礼堂

 

Canyon 峡谷

 

CheapSptirigs! 简易的春泉

 

DrainPipe 排水沟

 

LightEcho Hall 大厅明亮的回声

 

MidtonesFollowing 中音跟随

 

MonoVacalsl 单独人声1

 

MonoVacals2 单独人声2

 

Old TimeRadio 老式无线电收音

 

Pink 精致的

 

Robotic 机器人

 

Shower 淋浴

 

SmallRoom 小房间

 

StereoVocalsl 立体声人声1

 

StereoVocals2 立体声人声2

 

StereoWhispers 立体声近语

 

5、房间回声:

 

一个三维虚拟空间所产生的回声效果。可以模拟各种立体声场的效果。

 

它可调的参数非常多。除了房间的Length(长)、Width(宽)、Height(高)、 Intensity(回声强度)和Echoes(回声数量)外,更有Damping Factors(衰减因子)、 Signal and Microphone Placement(声音来源和话筒的位置)等特殊参数,以便于更真实的再现室内回声的效果。

 

 

 

在这些参数中衰减因子中的左、右、前、后墙、地板、天花板参数,一般最大值应为“1”,“1”代表不衰减,因为一个声源不可能在无外力的帮助下产生比自己更强的声压(其实“1”也已经是理想状态了),当然你如果要特意做出这种类似自激的效果就另当别论了。声源(原始音和话筒)位置的设置参数中还可以调节声源离房间左右墙、地板的距离,够仔细了吧!在下面还有Mix Left/Right into SingleSource(混合双声道为一个单声道信号源)和Daming Frequency(衰减频率)的参数可选。

 

 

 

预置对应:

 

AmbientMetal Room 四周金属环境回声

 

Basement 地下室

 

EmptyParking Garage 空的车库

 

ExpandSmall Room 扩展的小房间

 

HollowOut 洞口

 

LongHollway 长廊

 

WaterCloset 盥洗室.

 

WoodenCoffin 木箱内

6.混响

 

预置对应:

 

ConcertHall Light 明亮的音乐厅

 

Dark Hall暗淡混响

 

Dark DrumPlate 暗淡混响-圆形建筑

 

DirtyPlate 模糊的建筑

 

LargeEmpty Hall 空的大厅

 

LargeOccupied Hall 满的大厅

 

Last Rowseats 最后一排座

 

MediumAuditerium 礼堂中间

 

MediumEmpty Room 空的中等房间

 

PlatcReverbl 金属般混响1

 

PlatcReverb2 金属般混响2

 

Shower 雨中

 

SlowAttack Verb 迟缓的冲击动作

 

Tight andclose 紧接地关闭

 

Vocal-NaturalReverb 自然混响

 

Vocal-NicePresence 美好的修饰

 

Warm Room温暖的房间

 

 

 

7.简易混响

 

与完美混响( full reverb )相比,允许调节的参数少了一些。

 

 

 

预置对应:

 

ClassicalCathedral 经典的大教堂

 

DrumEcho-plate 圆形建筑物

 

Ethereal 天上的;非人间的

 

LiveReflection Chamber 活动式隔板房

 

OutdoorVenue 户外体育场

 

Pre-DelayRock Room 石屋

 

SmoothPlate 光滑的

 

VocalChamber 会议室

 

VocalStage – Warm 温和的舞台效果

 

 

 

 

 

8. 完美混响

 

模仿声音空间感的效果,可产生多个反射重叠后的残响。

 

可调参数非常多。可对常规混响、早期反射声和混响色彩(不同频段)进行调整。

 

 

 

预置对应:

 

Bottom ofthe Barrel 桶底

 

Church 教堂

 

EmptyLiving Room 空的起居室

 

FootballReferee 足球裁判

 

FootballReferee2 足球裁判2

 

FurnishedLiving Room 起居室装置

 

GrandCanyon 大峡谷

 

GreadHall 大厅

 

Gymnasium健身房,体育馆

 

Gymnasium2健身房,体育馆2

 

In theShower 在雨中

 

In theShower2 在雨中2

 

LargeAuditorium 大礼堂

 

Luke-WarmRoom 舒适的房间

 

MartionEcho 火星人的回声

 

MediumCencert Hall (Crisp) 中等音乐厅(清脆的)

 

MediumCencert Hall (open) 中等音乐厅(打开的)

 

MediumCencert Hall (warm) 中等音乐厅(温暖的)

 

PlateReverb 金属混响

 

SmallClub 小俱乐部

 

Theatre(Crisp)剧场(清脆的)

 

Who isThat? 那是谁?

9.sweeping phaser effects(相位仪、扫掠效果)

 

相位扫荡,可以产生波浪冲击般的低音部、颤音、抖动、慢而轻的震动、哇哇声、宇宙音等,效果怪异、有趣。

 

预置对应:

 

AwashinBass 冲浪般的低音部

 

Crunchy 哇唔声

 

Heavy-phasing沉重的状态

 

Heavy-Vibrato沉重的颤音

 

Leslie-Fast抖动一快的

 

Leslie-slo抖动一慢的

 

LightTremolo 轻的震动

 

SloHeavyPhasing 慢而轻的震动

 

SynthPhasing 合成状态

 

VocalPhasing 人声状态

 

Wah-wah-wahs哇一哇一哇声

 

Wishy-washy宇宙音

 

 

 

 

 

10.镶边效果

 

也叫空间感效果,通过空间感效果的处理,我们可以找到水下、科幻、火星人、闪回等感觉。

 

预置对应:

 

Aural 听觉的

 

ExpandStereo 扩展立体声

 

Flashback闪回

 

HaiSht-Ashbury嗖嗖声

 

Hell'sChorus 地狱合唱

 

HightschoolMovies 中学电影

 

LightFlange 明亮镶边

 

LiteFlange 清淡镶边

 

Martians 火星人

 

PurpleHaze! 紫色的雾

 

Sci-Fi60's60年代科幻

 

See-saw 锯齿

 

ShortWave Radio 无线电短波

 

SloMotion 慢动作

 

Underwater水下

 

Wow 叫声

1. FFTfilters(频段过滤)

 

在对话框的图形窗口可以任意画出所需要的滤波曲线,并且每个频率转折点可以左右(频点)上下(提升衰减)移动,相当自由。

 

有两种显示模式:

 

Passive被动的显示模式,以百分比来表示频率点的提升和衰减(100%为没有变化)

 

Lofarithmic 对数的显示模式,以分贝(dB)数来表示频率点的提升和衰减(0dB表示没有变化

 

50Hz+100HzNotch切除50赫兹和100赫兹附近的频段

 

50HzNotch切除50赫兹附近频段

 

60Hz+120HzNotch切除60赫兹和120赫兹附近频段

 

60HzNotch切除60赫兹附近频段

 

BassBoost 低音提升

 

Bass cut 低音削减

 

Get offthe phone! 转化成电话声

 

Loudness 增加喧响度

 

LowPassll025Hz 11025赫兹低通

 

LowPass4000Hz 4千赫兹低通

 

Low Pass5512Hz 5512赫兹低通 ·

 

MackieMidBoost 1200-5000赫兹中音弧形提升

 

MackieMidcut 1200-5000赫兹中音弧形削减

 

Morph Lowto high 30-300赫兹低音弧形提升

 

RingingA'S变成铃声 ’

 

Sub-WooferBoost 30-150赫兹低音弧形提升

 

Super-HighEndBoost 6千赫兹以上弧形提升

 

TelephoneBandpass 电话听筒声

 

TrebleBoost 高音提升

 

TrebleReduce 高音衰减

 

**注:FFT,即快速傅立叶变换 。

 

这是现代电子学频谱分析的常规手段,特别是引入计算机技术后,更是方便快捷而且直观精确的不二选择。简单讲,一般信号波形的记录都是以时间-幅度相关的形式直观表现出来的,称为时域分析;而快速傅立叶变换就是分析计算信号波形中的频谱成分强度,将其能量从时间积分,从而得出频率-能量相关的形式,称为频域分析。 

 

注意这里讲的是频率-能量相关,而非一般认为的频率-幅度相关,因为傅立叶变换实际上已经无法确认信号不同频率间的幅度关系,而只能计算出其能量关系。例如对数字音频信号,它们的高频部分与低频所占的时间比例是不同的,从而引起各频段能量分布随时间而变化。 

 

 

 

2.parametric equalizer(参数均衡器)

 

采用IIR滤波器,在保持较快速度的同时又能保证较好的图形分辨率。

 

用参量均衡器处理的音频在各频段衔接的连续性较好。它最多可以使用5个频段的参量均衡。左边和右边各有一个滑块,分别控制低通和高通的提升衰减量。

 

**注:常用的数字滤波器有FIR数字滤波器和IIR数字滤波器。

 

FIR数字滤波器具有精确的线性相位特性,在信号处理方面应用极为广泛。对于相同的设计指标,FIR滤波器所要求的阶数比IIR滤波器高5~10倍,成本较高,而且信号的延迟也较大。

 

IIR数字滤波器在很多领域中有着广阔的应用。与FIR数字滤波器相比,它可以用较低的阶数获得高选择性,所用存储单元少,经济而效率高,在相同门级规模和相同时钟速度下可以提供更好的带外衰减特性。 

 

20BandClassicV20波段V形调节

 

30BandClassicV30波段V形调节

 

Presence(Music)现场(音乐)

 

SimpleBass Cut 简单的低音削减

 

SimpleBass Lift 简单的低音提升

 

SimpleHigh cut 简单的高音削减

 

SimpleHigh Lift 简单的高音提升

 

SimpleMidBoost Lift 简单的中音提升

 

SlopingHigh End Boost 斜坡型高音区提升

 

SlopingLow End Boost 斜坡型低音区提升

 

VocalPresence(Boost) 人声段提升

 

VocalPresence(cut) 人声段削减

 

 

 

3.dynamic EQ(动态均衡器)

 

在不同的时间上可以有不同的均衡处理。

 

50Hz+Harmonics(heavy)50Hz+低沉和声

 

50Hz+HarmonicsRemoval50Hz+和声切除

 

60Hz+Harmonics(heavy)60Hz+低沉和声

 

60Hz+HarmonicsRemovorl60Hz+和声切除

 

DTMFTones Removal DTMF音调

 

Ice CreamTruck 冰罩表面

 

 

 

4. Notchfilter(阶式滤波器)

 

也叫槽带滤波器、切迹过滤。这个滤波器和上面讲过的滤波器不同,它的滤波频带非常窄,一般用于对某些特定频率进行处理的地方。如交流50Hz和60Hz的低哼声,以及象电话机里那种双音频声音了,或者你确定的某个频率。

 

在使用时,最多可以一次处理6个自定义频段和两个cool edit本身固定的DTMF双音频频段。你可以选择频段、槽带宽度和衰减率。

 

250HzCutwithLowEndshelf250赫兹以下低音削减

 

AddedDimension 增加刻度

 

HighBoost withl6K notch 高频提升到16千赫兹

 

HighsSoftener 柔化高音

 

HumandHiss Removal 移除嗡声和嘶嘶声

 

Loudness 响度

 

MackieHigh (Boost) 高(提升)

 

MackieHigh (Cut) 高(减少)

 

MackieLow(Boost) 低(提升)

 

MackieHigh(cut) 高(减少)

 

MackieMid(Boost) 中(提升)

 

Old TimeRadio 老式无线电声音

 

Remove60HzPlusOddHarmonies移去60Hz并加入和声

 

Reset tozero(Flat) 恢复零(平坦的)

 

ResonatingA'S 共鸣声

 

 

 

5.scientific filters(科学记数法滤波器)

 

对带通、带阻、高通、低通提供多阶的IIR滤波。 

 

BassBoost 低音提升

 

Flat 平坦的

 

Loudness 喧响声

 

Old TimeRadio 老式无线电声音

 

TrebleBoost 高音提升

 

 

 

 

6. quickfilter(快速滤波器)

 

这是一个处理速度非常快的滤波器。它的操作方式与一般音频的均衡器相似。实际上这就是一个8段均衡器。

 

60HzHumNotchFilter60赫兹切除过滤

 

DropoffBelow250Hz逐渐减少250赫兹

 

HissCut(abovel0KHz) 10千赫以上的高音嘶嘶声切除

 

Leave theBass(10Hzt0400Hz) 保留10-400赫兹低音

 

NotcharoundlKHzby6dB 1千赫左右的切除

 

RemovcSubsonic Rumble 移去30赫兹以下的次低音

 

StrictlylKHz 严格保留1千赫左右部分

 

 

 

7.Graphic equalizer(图形均衡器)

 

均衡器是音频设备中修改频率特性的器材。

 

有10、20和30频段的3个视图窗口,你可以根据需要选择:

 

10段均衡器较简单,每个相邻频段刚好相差一个8度音;

 

折中的20频段的均衡则相差半个8度音;

 

30段的均衡系数可用于对某一特定频段作处理。

 

 

 

 

 

8.graphic phase shifter(图形相位提升)

 

改变声音的相位

 

**补充:关于滤波器(均衡器 EQ )

 

EQ是均衡器的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的。EQ通常包括如下参数:F(requency),频率――这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数;G(ain),增益――用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参数;Q(uantize)――用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。 

 

EQ的主要功能有降噪和声音的润色。

 

 

EQ的降噪功能:

 

我们在录音的时候,是有很多设备都同时工作的,那么,就会无可避免的产生电器之间的干扰而导致噪声。这种噪声在高频和低频部分都可能产生。我们可以分别用高通或低通滤波来消除他们。当然,这种噪声的消除,要建立在不损失原声音质的情况下。比如,我们可以开启低通滤波,然后逐渐升高滤波频点,直到我们听到全部的乐器原声,然后,我们再关掉滤波,对比一下原声和处理后的声音,看看是否损失了什么。其实,我们要过滤掉的,也就是极高频那一小部分,或者极低频的一小部分。

 

EQ的声音润色功能

 

中国有一句古话:“水能载舟,亦能覆舟。”EQ的使用也是这样。用好了,可以让我们对声音进行润色,用不好,就会破坏声音。尽量不要“切”掉某些声音的频段,记住:EQ对于声音最主要功能是润色,而不是“修理”。另外,不要为了使用EQ而使用EQ,只有当真正需要的时候才去使用它,因为,无论在什么时候,保持声音的自然将是最好的。EQ没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。 关于爆频爆音的修复

 

首先我们来了解一下破音修复和嘶声消除

 

破音修复

 

又叫削波修复,就是将已经削波的音频修理一下,使它不至于削波太明显。它会自动在削波处填补一个能与原有波形很好接合的波峰。

 

要取得好的效果,必须在输入衰减InputAttenuation处输入衰减量(dB),而且是负数,除非你想让消波更严重。Overhead的数值不能太大,否则包括消波附近的波形衰减太厉害,一般在1%到5%之间,0%表示没效果。

 

嘶声消除

 

消除波形中的嘶声。可以去除连续、平均而且有规律的DC噪声。

 

我们来看

 

这个音收的时候爆的已经很厉害了。然后因为CV坑音了,我们该怎么修复呢?

 

打开破音修复。里面有

 

RESTOREHEAVILY CLIPPED

 

RESTORELIGHTLY CLIPPED

 

RESTORENORMAL

 

3个选项,3个选项其实都一样,唯一的区别在衰减。

 

我们要做的事情就是随意选取一个然后我们在输入衰减里面填上适当的衰减,这里要注意,一定要填的是负数。这里我们填-18(因为爆的比较厉害,每个干音都有不同,自己填写)

 

有朋友还会奇怪,为什么汇集统计信息统计不会改变,这里我们就要修改突形了,突形的范围值在1-5%

 

这里我们填3,然后点击汇集统计信息

 

是不是好了很多很多,接下来我们再用嘶声消除,去除一些连续、平均而且有规律的噪声。

 

这里自己慢慢调整嘶声消除的设置,主要是调整环境噪音的分贝。调整到自己比较满意的效果后点击确定。

 

最后,我们再把两个声道进行一次声道重混缩,修复就完成了。

 

当然,不是所有的都能修复的,只是提供一个修复的方法。

 

  



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