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在眼花缭乱的视觉革命背后 解读电影CG特效产业的前世今生

 昵称42096791 2017-04-19

在眼花缭乱的视觉革命背后 解读电影CG特效产业的前世今生

新财富APP(www.ikuyu.cn),沟通资本与分析师的桥梁,提供有深度的见解

作者 招商证券 顾佳团队

引言:为什么当前时点关注特效行业

2010年《阿凡达》在中国创下了4020万美元的首周票房纪录,开启了中国观影的3D时代。2015年《捉妖记》、《西游记之大圣归来》、《九层妖塔》、《寻龙诀》等国产视效大片的热映,制作精良的国漫《大圣归来》的出现,不仅掀开国漫崛起的序幕,更彰显出特效正逐渐成为推动中国电影工业升级的力量;2016年底网络剧《鬼吹灯之精绝古城》上线,总播放量超40亿,其以特效技术对小说盗墓场景的绝佳还原,开启了网络剧的视觉盛宴。

当前影视产业进入精品内容驱动增长阶段,而特效影视是内容生产工业化的一个重要维度。在内容领域,IP+制作是成功关键,而制作又包括了特效+演员+编导等环节,IP、艺人经纪当前已有不少相关资产崛起,从其一二级市场的价格已较充分反应;编剧环节较为薄弱,但需要长时间的积淀才能有所改善,而且充分体现创意的环节,工业化生产难度较高。而特效方面,从美国电影生产史来看,是大片标配,也是重工业化的重要体现。中国的奇幻类、动画电影等依赖视效的类型片也迎来了成长期,我们估算本土市场对特效的需求在百亿级(仅指特效制作环节的收益)。

本土特效公司也在这过程中开始崛起,有望充分受益于影视内容重工业化的行业红利。本土特效公司发源于参与欧美影视制作代工,随着本土视效大片的出现,也逐渐参与本土市场的竞争,得到进一步成长。近年,资本瞄准了这个迅速成长的细分领域。在二级市场,丝路视觉登陆创业板,恒信移动收购东方梦幻,文投控股收购Framestore,围海股份收购聚光绘影。在一级市场投资中,华人文化投资BaseFX,一批动画制作公司估值达到十亿级,米粒影业估值40亿,玄机科技和若森数字估值20亿,原力动画在2015年的B轮融资估值已达到10亿。在资本的加持下,本土特效公司有望进一步发展壮大。

特效行业具有劳动力密集与资金密集的特点

特效从胶片时代进入CG时代

(1)视觉特效(VFX)经历了从胶片时代到CG时代的演变

1)胶片时代的传统特效,一般可以分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。

2)CG(Computer Graphics)时代,即以计算机进行视觉生产、克服实景拍摄局限的时代,特效主要包括三维特效(建模,材质,灯光,动画,渲染)和合成特效(抠像、擦威、调色、合成、汇景)等。

(2)视效制作流程

1)实景拍摄为主、CG制作为辅的影片制作流程:影片本身在真实场景中拍摄并由真人表演为主,但穿插应用大量虚拟场景及特效的影片。通常的手法是在传统电影中应用CG技术增加虚拟场景、角色、事物、特效等对象,以达到真假难辨,增强视觉效果的目的。和传统影视剧拍摄流程一样,通常包括建组、选景、舞美、实景拍摄等拍摄流程,最后再进行后期制作,而后期制作中可能会有特效制作的部分。大部分电影仍采用以实景拍摄为主、CG制作为辅的制作方式。

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其中,影视特效全流程大致包含四部分,即特效技术研发、前期视觉开发、现场视效拍摄和特效制作。影视后期制作流程主要分为如下几个阶段:现场DIT(Digital Imaging Technician,数字影像工程师)管理服务、剪辑、视效制作、后期声音制作和DI(Digital Intermediate,数字中间片)。特效制作大致流程如下:I/O数据制作、模型环节、贴图环节、数字绘景、跟踪匹配、绑定、动画、特效、灯光渲染和合成等。在实际执行过程中,并不是每部影片都严格按照上述流程执行,而是根据影片的不同需求,选择合适的几个环节。绝大多数情况下,一部影片的特效制作会由多家特效公司完成,不同的公司可能只负责完成其中的一个环节。

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2)全CG影视制作:基本全部镜头拍摄在摄影棚内完成;全部场景、道具和部分虚拟角色在计算机中通过建模、材质、贴图、绑定、动画、动作捕捉完成影像数据资产的生产,严格按照分镜头脚本进行构图、灯光并进行渲染以取得画面素材;全部特效在计算机中通过粒子系统、流体动力学计算并得到特效画面素材。拍摄和制作工序完成后,在计算机合成系统中将拍摄和制作的画面素材进行合成并调色、剪辑、配音,最终形成影视作品。

全CG影视制作上的优势:A.脱离以剧组为主要制作单元的模式,画面元素可以进行组合。全CG制作的诞生,意味着影视可以脱离传统的以剧组作为主要制作单元的生产模式,在取得主要角色的表演视频素材后,所有的画面元素均可以严格按照导演的意图以工业化的方式进行生产并组合。B.数据资产的重复利用,降低整体内容生产成本。全CG制作中产生的模型、材质、动画等影像数据可以作为资产直接广泛应用于游戏、虚拟现实等场景,通过影游联动、虚拟现实展示的方式,在全方位发掘IP内容价值的同时,有效降低整体生产成本。

目前全CG制作的影片仍然较少,《阿凡达》是其中的代表作。

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特效行业具有劳动力密集型及资金密型的特征

特效的主要成本包括人力成本(占比超过60%),软件成本(占比10%-20%)和硬件成本(占比20%-30%)

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(1)人力投入大:人力成本占比高体现了行业劳动力密集型的特征。

原因:

特效制作工序多:涉及构思、建模、雕刻、重拓扑、UV贴图、烘焙置换贴图、绘制纹理图像、烘焙法线贴图、绑定骨骼、材质、构图、光线、模拟、渲染等,每个工序都需要有专业从业人员;

反复试验耗费时间长:模型有缺陷了就调材质,打灯光,设置渲染参数。这些步骤都要反复试验,再熟练也不可能一次做好,因为涉及到的参数太多,需要不断的试验,最后调整到合适参数;

某些环节耗费时间较长:电脑工作在模拟和渲染步骤中耗时较长,需要等待出结果:普通效果的渲染一祯需要半个小时,一秒钟至少24祯,光渲染时间就花了一个月。

据IMDB和BoxofficeMojo统计,《阿凡达》特效团队约雇佣1855人,《泰坦尼克号》约739人,《复仇者联盟》约1453人,《哈利波特》和《死亡圣器月》1180人,《变形金刚3》约1178人。美国视效大片的制作周期通常需要2-3年时间。

加拿大3年以上工作经验的特效师年薪约36万;Weta的资深员工工资按周结,一周约人民币20万元;美国特效师的年薪中位数约为5万美金。

(2)硬件投入大:大公司往往都有自己的渲染农场,比如皮克斯这样的公司有超过千台渲染机器的渲染农场,或者是专门搭建的服务器或刀片机,渲染农场里面至少有几百台机器,每个机器的配置至少是双E5,64G内存。E5是服务器CPU,因此还需要购买服务器主板,一台机器购置需要耗费数万元;特效公司往往需要专门为特效组准备64TB以上的高级配置,以保证数据传输效率。因为:1)普通电脑无法在工期内完成数据量如此大量的渲染:变形金刚渲染一帧要三个多小时,一般的电脑无法负荷过高的工作量,因此特效公司直接用渲染农场(跟银河一号类似大型电脑)。再以《恐龙当家》为例,其中的镜头一台机器需要渲染50个小时才能渲染一帧,而一秒24帧,240台机器同时渲染,50个小时仅可以渲染10秒。2)数据量大需要更多存储空间:由于存储内容量大,特效公司往往需要专门为特效组准备64TB以上的硬盘。3)为了保证工期、降低人力成本,硬件要支持足够高的传输效率:数据量大了,如果一个特效缓存有几百GB,按照普通的传输速度远远不能满足工作效率的要求。因此为了网络传输速度也需要更多成本,需要购买特殊的硬盘保证传输效率。

(3)软件投入:通常软件一般是按年收费,制作CG要需要做动画用的Maya、画贴图用的PS、制作特效用的houdini、渲染的arnold或者renderman、以及合成用到的nuke等等。此外还需要项目管理软件配合使用以提高团队运营效率,增设项目制作过程中的自动更新、实时反馈等功能。市面上的软件有时候无法满足特效制作需求或者使用费用太过昂贵,因此越来越多的公司招聘程序员自行开发软件。维塔数码(WetaDigital)这家公司一年仅仅在renderman(一个渲染器)上面的使用费就达到1.8亿人名币。最后Weta决定通过招聘大量的相关技术人员自己开发渲染器,这种情况也同样需要很多资金投入。

人力、硬件、软件方面的巨大投入使得特效项目的运作需要有较充足的资金作为保障。

美国视效大片的投入通常能达到1亿美元以上,占制作成本的一半以上。《变形金刚3》特效投入1.2亿美金,占总制作投入60%;《阿凡达》特效投入近1.5亿,占制作投入的63%。

核心技术、数字资产及工业化生产流程是特效公司主要护城河

特效行业具有劳动力和资金密集型的特征,但是并非具有劳动力价格与资金优势就能实现行业优势地位。因为核心研发能力、数字资产的积淀以及工业化的管理流程也是特效公司主要的护城河。

(1)技术,核心的软硬件研发能力。从早期的胶片叠印到化妆弥补术,再到三维建模、CG技术等,国内电影制作工业整体水平正在不断提升,与国际先进水平的差距不断缩小。但目前国内电影特效公司使用的电脑软件严重依赖进口,如目前主要的CG开发工具软件均来自Adobe、Autodesk等公司。

(2)数字资产的积累。视觉工业时代的CG技术数字内容创作过程中产生了大量的半成品、成品的毛发、形体、场景模型及大量的动作算法,其本质是通过计算机代码形成的模拟现实环境或构建虚拟环境的“数字资产”元素。这类数字资产相对于传统的影视道具可编辑性更强并可永久保存。一旦数字资产沉淀后形成规模,可以根据用户的不同需求,再加工形成全CG影视作品、虚拟现实展示内容、奇观影像体验场馆、新媒体游戏等多种数字娱乐内容。假使之前完成了某种特定内容的数字资产建设,则以后可在背景设定类似的影像作品中进行不同程度的数字资产复用,实现边际成本的不断降低,极大提高视觉工业的产出效率。

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(3)工业化的项目流程。由于特效行业是资金与劳动力密集型的行业,一个特效项目参与人数较多,工序复杂,周期一年以上,因而制作工艺流程已经开始逐步向工业化流程转变,制作工艺的细分模块化十分重要,模块化后的制作工艺不仅便于管理,同时能够通过对工作模块的逻辑排序,更加方便进行工作内容及进度的统筹安排,从而真正实现高质量、高效率。精细的项目管理流程,正是好莱坞电影虽然分包到全球,但仍然能实现质量把控的重要原因。

他山之石一:美国特效产业已经进入整合阶段,核心技术研发+工业化流程+全球市场成就行业龙头

美国特效产业的发展经历了萌芽、兴起、繁荣和整合四个阶段。

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萌芽阶段(20世纪70年代以前)——“多样化场景、效果需求+成本节约”打开市场空间

特效技术的萌芽一方面源于对电影效果的需求和成本的平衡,另一方面则受到德国表现主义电影对光影特效运用的影响。20世纪20年代,电影对于更多样化场景和创新叙事手段的需求使得电影成本攀升,促进人们想办法使用特效技术满足效果的情况下降低拍摄成本,同时表现主义使得有些电影人专门为展示特效而拍摄电影。

随着摄影技术的发展,特效也不断演进。早在1892年,AlfredClark指导了第一部特效电影《TheExecutionofMary,QueenofScots》,实现演员和人体模特的镜头切换。1902年出现第一步科幻电影《月球之旅》,乔治·米勒创造性使用定格动画和叠印这些摄影技术来实现电影中的特效镜头;1907年诺曼·道恩的《加州任务》中最先使用了玻璃接景法;《白雪公主与七个小矮人》(1937)首次运用了多层摄影机、《MARYPOPPINS》中的使用的抠图技术成为了后来绿幕抠图技术的鼻祖。这些突破为后来的特效技术奠定了良好的发展基础。

兴起阶段(20世纪70年代)——技术突破奠定行业发展基石

这一阶段的标志性事件是1977年《星球大战》的成功。电影中第一次运用了动作控制摄像机(motioncontrolcamera),并使用特效模拟制作了该电影。影片导演卢卡斯于1975年成立公司卢卡斯电影公司,1976年成立旗下的特效公司工业光魔,由于电影《星球大战》的成功,工业光魔开拓性的使用CG技术去制作星球大战题材电影,从此奠定了行业的地位并打开了特效行业的新时代。

成熟繁荣阶段(20世纪80-90年代)——黄金发展期

行业随后进入了成熟繁荣期,这一阶段的特点是:

1)新的一批较大的影视特效公司陆续成立:

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2)使用特效的电影票房总收入规模扩大:1970年至今的票房前百名排行榜中,70年代有2个电影入榜,80年代有3个,90年代有8个,其中使用特效的电影票房合计规模由70年代的12.57亿美元增长至90年代的57.7亿美元(90年代的数据为重度特效使用数据)。

3)CG技术逐渐成熟和演进:计算机技术的革新推动发展出了iMocap技术,演员在绿幕下的表演可以通过特效技术转换天马行空的场景和特效着装。

4)精细流程化管理:为了避免固定报价下管理不善造成的预算透支,在工业化背景下管理流程更加精细化。从建模、绑定、动画、灯光渲染到合成每一步都需要不同的部门的流程化合作。好莱坞的特效公司经过几十年的积淀形成各自的流程体系。

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5)全球化运营:一方面,税收优惠吸引特效公司在加拿大等国家设立工作室,加拿大等国家实行税收补贴对美国特效公司造成价格上的压力。譬如100万的项目,加拿大政府补贴30万,因而在加拿大开办的公司报价为70万,这使得美国特效公司也不得不降价吸引订单。随后大量美国特效公司在加拿大开分公司以获得税收优惠,并实行灵活的项目签约制度,减少订单不足时支付全职薪水的压力。另一方面,由于亚洲人力成本较低,特效公司纷纷在亚洲设立分公司,或者将项目中低技术难度的部分外包给亚洲团队,降低整个项目的成本。这种全球化的运营模式对整合能力提出了更高的标准。

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行业整合(20世纪90年代至今)——竞争加剧,劳动力成本控制困难

90年代后美国特效行业达到低谷,多家技术精良的公司倒闭,同时较多工作室被收购。特效公司倒闭的消息接二连三,曾为电影《返老还童》、《终结者2018》等片制作特效的AsylumVisualEffects特效公司及有17年历史的CafeFX都已倒闭。2012年9月,制作过《普罗米修斯》的FuelVFX进入破产程序。2012年10月,参与制作过《泰坦尼克号》、《变形金刚》等大片的数字领域(DigitalDomain)公司最后被中国的小马奔腾联合印度信实媒体公司收购。而大的特效公司如“工业光魔”(ILM)、“索尼图像工作室”(SonyPicturesImageworks)等也一直在裁员或进入被收购程序。

原因分析:

1)行业门槛降低:技术的进步使得特效行业门槛降低,行业竞争加剧。特效行业产品逐步专业化、商品化和同质化,边际改善成本变高,效益降低。由于主要的技术问题已经突破,基础的设计软件硬件成熟,特效不再是艺术品而更多是商品化的服务。创新在企业增长动力的环节中扮演的角色越来越少,电影愿意为从90分到95分的高端特效所支付的溢价也越来越低,成本控制成为重心,因此好莱坞特效公司虽然掌握最顶尖的技术,却难以吸引更多的项目。同时,特效行业为劳动密集型行业,以电影《地心引力》为例,前后共有530人参与了特效制作。所以,在行业技术门槛逐渐降低的趋势下,用工成本更低的中国成为了更好的选择。

2)特效公司议价能力变弱:80年代后期里根政府放松了对垄断企业的管制,大制片厂集中度和对价格的控制恢复较高水平,随着越来越多的特效公司进入市场,电影制作方对特效公司的选择也越来越多。

3)成本控制难:固定定价机制中对人力预算控制能力有限,最终的花费有时会超预算:电影制作往往难以控制制作工期,在特效制作过程中,导演参与过少导致大量时间精力被浪费,而特效制作需要大量人工参与,工期延长将直接导致成本升高,使得特效制作工期的加长将直接导致入不敷出。同时,特效公司不参与影片最后的收入分成,这直接导致了影片虽然火爆,特效制作公司却出现亏损。特效公司龙头R&H在完成制作少年派后于2013年宣布破产。从2003~13年,美国有21家特效公司关闭或破产,与之相对的是全球票房前50的电影中,49个是特效电影(Seymour,2014)。

4)税收补贴扭曲市场:一直以来外国对特效公司的税收补贴给美国特效公司的定价造成压力,从而大大压缩美国特效公司的盈利能力。例如,1997年,英国政府推出了电影制作减税政策。之后又推出一系列减税政策,减税水平高达25%以上,这意味着在相同技术水平下,美国公司如果想同英国公司竞争就要损失25%以上的利润。目前英国已拥有三家世界顶尖的特效公司,DoubleNegative、Framestore以及MovingPicture,其中《地心引力》、《星际穿越》和《机械姬》分别获得了奥斯卡最佳视觉效果奖。此外,加拿大也推出了很多税收减免政策,提高本土特效公司的竞争力。

工业光魔案例研究——美国电影制作工业化时代下的弄潮儿

工业光魔的辉煌史始于1977《星战》取得的极大成功,预算仅为1100万美元的情况下却创造了7.8亿美元票房,让美国电影行业开始重视特效制作。可以说这部电影是近代电影特效制作的开山之作,也帮助工业光魔行业确立了行业龙头地位。

整个20世纪80年代,工业魔光推动着当时特效行业发展,发明了纹理映射、动态模糊、数字遮片技术。在《星球大战二:可汗之怒》中,工业魔光还第一次合成了计算机制作的特效镜头。1993年的《侏罗纪公园》,电影史上第一次出现了由数字技术创造的,能呼吸的有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。1985年之后,随着像BlueSky和Rhythm&Hues等优秀的初创公司进入特效行业,行业竞争逐渐加剧,美国特效行业也逐渐进入黄金发展时期。随着CG技术的逐渐成熟和计算机的广泛应用,可以通过特效技术实现的效果也越来越多。90年代以后,随着行业的逐渐成熟,再加上像加拿大、英国加入竞争,美国特效制作服务的盈利水平被逐渐压缩,虽然披着好莱坞华丽的外衣,但是到了1997年以后,特效行业采取按服务收费的模式,平均净利润率很难超过5%。同时,随着电脑的作用越来越重要,设备更新需要企业更多的资本投入,而有经验的设计师也开始要求更高的报酬。由于一直保持私营,工业魔光在这一阶段一直没有公布其财务数据,但是管理层宣称一直保持盈利,总员工数也由1994年的300人增加到了1997年的750人。为提高效率,工业魔光设立了项目制,每个项目组对接一个电影,组内都有特效制作制片人,预算总监,特效主管和艺术总监。这样的设置既可以帮助控制工期和预算,也可以给工业魔光的设计师们从繁琐的财务中解脱出来更好的进行艺术创作。于此同时,行业竞争开始加剧,一些新的创业公司开始进入特效行业,像DigitalDomain和BossFilmStudios,传统电影公司像索尼、迪士尼也开始自己或通过兼并成立自己的特效团队。

2000年以后,随着行业整合,行业格局更加清晰。据统计,2009-2011年,以工业光魔为代表的第一梯队的特效公司拿到65%的特效制作订单。第二梯队的15-20家特效公司在一些大项目中往往起到部分支持作用,或者在一些小项目中起重要角色。他们可能更专注于某个领域,比如说演员筛选或者某些特定场景(例如爆炸场景)。而剩下的小制作公司,通常只有10人左右的小团队,往往专注于低制作、制作期较短的项目。

行业格局基本定型,很难有初创公司通过市场竞争进入第一梯队,主要原因有两点:1)第一梯队和一些大的工作室保持良好的关系;2)行业第一梯队的公司已形成良好口碑。

我们主要研究工业光魔成功发展阶段的推动力:

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内因上,1)重视人才积累:工业光魔曾雇佣麻省理工大学学生组建电脑部,在电影中,经常邀请物理学、数学专家攻克难题。积极吸引人才也在后面的成果中得以体现,比如元老级创意总监丹尼斯·穆伦是特效界获得奥斯卡奖最多的人,著名导演大卫·芬奇曾在工业光魔工作过4年,首席创意官约翰·诺尔发明了Photoshop软件。工业光魔与斯坦福大学合作密切,并后来请到斯坦福教授、流体计算模拟领域的重要人物RonFedkiw便长期担任工业光魔技术顾问,拥有他所写的流体模拟软件PhysBam的使用权。2)卢卡斯对趋势的洞见和资源整合优势:1975年为了拍摄电影《星球大战》导演乔治·卢卡斯创建特效制作公司工业魔光,这在当时无疑很超前,很多电影公司为了节省开支连特效制作部门都取消了。

外因上,供给端:1)政府削弱垄断制片厂势力,独立电影工作室有了生存空间;基于独立放映商反垄断的抗议,美国最高人民法院颁布派拉蒙法案,禁止好莱坞大公司垂直经营制片、发行和放映业务,要求其卖掉属下院线公司,使得全产业链的垄断地位被动摇。随着原来制片厂制度被抛弃,“好莱坞制片厂”变成了为独立制片商提供资金,器材和发行服务的公司,给予个人成立的电影公司以一定的发展空间。而卢卡斯正是在这样的背景下成立了自己的独立电影公司。2)计算机行业理论发展和应用演进使得特效工作室应运而生;由60年代MIT的学生Sutherland,SteveRussell等使用CG技术制作HMD,游戏等并获得成功,70年代初CIC产出了特效制作的硬件和软件,学界成立CG实验室并发表突破性的技术发现,到苹果电脑的出现,一系列计算机的发展使得70年代特效动画工作室的技术能够得以实现。3)工业化背景使得流程化生产管理和成本控制成大趋势;1950年代的时候工作室制度逐渐成熟,工业化的背景使得好莱坞电影制作也开始效仿福特公司进行流程化的设计和管理,电影元素突显出摩登时代的特色。

需求端:1)电视的出现和消费习惯的转变导致电影观影人次下降,促进影片向头部集中,进一步推进全球化发行;二战后人们受到政策影响迁往郊区,同时居民收入增加,工作时间减少,人们的消费需更加偏向于观看电视,观影人次大大降低,为了保证对价格的控制,六大公司发片量大大降低,每个电影的成本翻倍,促进了大片化趋势。1972年的《万象》杂志中指出,1971年52%的票房收入被14部影片获得,当年发行的185部电影中,三分之一以上的电影亏本。2)对于科幻题材的需求;随着越战结束,各种运动蓬勃兴起,阿波罗成功登月,电脑技术的迅速发展,70年代迎来了科幻片的高潮。同时,73-75年的通货紧缩,越南战争,水门事件使得美国在70年代后半期进入了政治和经济的滞涨,这也使得人们更愿意看面向未来的科幻题材,从电影中看到美国的希望。70年代除了《星球大战》外还有5部科幻影片超百万票房,星球大战的成功也顺应了当代的需求动向。

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美国历史经验总结

美国特效产业的发展目前已经到很成熟的阶段,从发展历程上看,从萌芽到兴起,再到繁荣,最后是整合期。行业发展的初始源于整个电影行业对于题材、视觉效果、场景的丰富度需求,特效制作从可得性和成本的角度满足了这一需求,这个细分市场得以迸发。之后的兴起和繁荣,主要依赖于特效制作本身相关的技术进步和突破、对特效相关电影需求的进一步增大、工业化过程中实现了较为标准化的流程管理、以及全球市场的扩张。

后期随着行业技术门槛降低,美国国内用工成本相对较高,以及其他国家税收优惠政策的推出,美国特效行业大部分业务逐渐转移到英国、加拿大、新加坡、印度、澳大利亚、韩国以及中国等地区。虽然好莱坞特效技术依然保持世界领先,但是行业体量在利润的考虑下逐渐被压缩。2012年工业光魔被迪士尼收购,并于2012年在加拿大开设办公室。而Rhythm&Hues和FuelVFX等一众顶级特效制作公司也相继宣布破产,IndustrialLight&Magic(ILM)等存活下来特效公司也被电影公司收购整合,美国特效行业整体发生了整合转移。

总结美国特效制作行业发展过程中类似工业光魔这样龙头公司的成功发展时期,主要源于电影工业化崛起的时代背景(科幻相关题材需求增大,工业化管理分工流程化)+先进的特效制作技术+优秀的人才。

他山之石二:韩国特效行业在政策扶持中强盛,出口面临全球化竞争

韩国通过代工逐渐培养出自己的特效人才和公司。韩国的优势在于较低的人才流失、更有效的管理模式以及政府的大力补贴。韩国政府曾专门拨出经费培育韩国本土的专业特效制作人才,送许多导演和技术人员去好莱坞学习,而且韩国的特效公司可以享受政府的补贴款。所以在全球的竞标中,韩国特效公司有时候报价比较有优势。

兴起阶段(1994-2006年):政策扶持,飞速发展

韩国电影特效正式起步可以追溯到1994年的《九尾狐》,CG技术首次被应用到韩国电影中。随后,1999年由姜帝圭导演的《生死谍变》,2004年由姜帝圭导演的《太极旗飘逸》,2004年由金荣彻导演的三维动画电影《晴空战士》这几部特效制作的电影均获得较好的反响。在CG行业发展的初期,韩国政府的支持是CG行业发展的非常重要的因素。韩国在世界金融危机以后,金大中提出通过CG动漫推动经济发展的思路,韩国在20世纪80、90年代就对CG动漫产业给予了非常有力的支持。韩国的CG产业在总统的支持下,以“文化产业振兴”的战略推动其CG行业的发展。

1998年,韩国电影振兴委员会成立,负责制定电影政策条例、促进电影产业发展,推进人才培养和电影推广营销等。通过政府授权的电影票房税收及政府预算的大量资金,以辅助金制度资助电影学院学生和独立电影导演,以电影基金制度帮助韩国电影制作和发行。振兴委员会下设研究和普及数字电影和3D电影等特效电影技术的技术事业部。

2005年10月,韩国政府在大田市建立了“电影特效城”,众多韩国电影特效制作公司开始就地发展,迅速形成了产业发展区,促进了公司间的交流学习作用,通过产业协同,产业区带动了韩国特效技术的飞速发展。而光州政府与美国多家电影特效公司达成了战略合作关系,使得韩国特效公司在人才培养和特效技术上迅速进入了世界先进的电影工业话语体系。

繁荣阶段(2007-2014年):技术服务出海成为增长主要动力,中国市场较为重要

2007年,冯小刚《集结号》引入了韩国的姜帝圭团队做特效把控与技术制作,带来了令人叹为观止的观影体验。韩国特效成功地跨国对接,此后很多中国大制作电影都开始频繁和韩国技术团队合作,吸引了韩国技术公司进入中国电影市场。韩国电影产业发展中对创新的孕育使得特效技术迅速成为韩国电影引以为傲的表现形式,后来成为韩国电影产业迈向国际化发展的先行军。

韩国特效技术服务输出规模:2011年韩国电影技术输出的总收益是1,182万美元,其中视觉特效技术(VFX)的收益额是1,012万美元,占比85.64%,其中80%来自于服务的中国公司。根据韩国电影振兴委员会调查发布的《2014年韩国电影报告》显示,2014年韩国电影海外出口销售额为6,308.33万美元,同比增长6.1%,其中技术服务出口规模为3670.4万美元,同比增长63.9%。电影整体出口规模中,CG技术出口比重占到58%。

中国市场是韩国特效公司输出影视特效服务的重要市场。2014年中国出台了《中韩关于合作摄制电影片的协议》,中国电影业界已充分肯定韩国电影人的专业能力和性价比高的技术能力。韩国对中国的出口增长相比2013年增长了4倍以上,高达821万美元。2014年中国取代了日本,成为韩国电影最大的出口国。

根据2015年韩国内容振兴院提供的数据,韩国国内CG产业规模为300亿韩元,美国为4万亿韩元,中国为3000亿韩元,制作成本在500亿韩元以上的华语电影大量涌现,绝大部分为魔幻类电影,为CG制作提供广阔市场。《西游伏妖篇》背后的两家韩国特效公司mofac&alfred和Dexter是徐克御用团队。从2010年《狄仁杰之通天帝国》、2011年《龙门飞甲》、2013年《狄仁杰之神都龙王》、2014年《智取威虎山》,到今年的《西游伏妖篇》,都能见到这两家特效公司的身影。

韩国出口中国的最大优势为价格和文化优势。韩国之前参与过几部中国票房较高的电影制作,其在中国国内市场的口碑和定价也有一定幅度上升。相比好莱坞、加拿大的一线特效公司,韩国公司报价相对便宜,且距离中国地理位置较近,方便两国制作团队的沟通和融洽。

在眼花缭乱的视觉革命背后 解读电影CG特效产业的前世今生

韩国龙头特效代表公司:包括Digital Idea、Dexter Studios、4th Creative Party, Mofac&Alfred, Macrograph等。1)Digital Idea是韩国规模最大的电影特效制作公司,拥有行业领先的技术手段和人才储备,为电影制作提供全球最前沿的视觉效果。公司创立于1998年,先后参与了近350部电影的特效制作;出品的影片有《怪物》、《盗贼同门》、《太极旗飘扬》、《海雾》等韩国本土电影,还有《功夫之王》等好莱坞电影,与中国合作《武侠》、《龙门飞甲》、《十二生肖》、《西游记之大闹天宫》、《寻龙诀》、《西游记之三打白骨精》、《天将雄狮》、《功夫瑜伽》等影片。2011年Digital Studio收购了livetone和Dig iArt Production两家公司。2)Dexter Studios创立于2012年1月,经过短短几年的发展,Dexter已经成为亚洲地区最著名及领先的电影特效公司之一。2015年DexterStudios拿到了中国大连万达集团的1000万美元投资,并于2015年年末在韩国KOSDAQ上市。公司团队在韩国电影《大明猩》中塑造了亚洲首个CG动物角色Mr.Go,Mr.Go每一根毛发的质感和光泽如真毛发一般,得益于特效团队用时18个月自主研制的ZEENFur内部软件;利用动作捕捉技术,来呈现猩猩的动作;Mr.Go的各种表情是由27位动画师通过电脑CG一帧帧制作而成的。公司的海外市场主要是中国市场,为了和中国电影市场更近,和中国电影人形成合作体系,2013年时在北京成立了Dexter China,专注于在中国进行视觉后期制作。DexterDigital参并制作了《唐山大地震》、《九层妖塔》、《智取威虎山》、《狄仁杰之神都龙王》、《西游记之大闹天宫》等多部知名影片。

Dexterstudios于2011年投资11亿韩元建立中国法人,2013年总销售规模为1,240.7万美元,到2015年约为2,303.6万美元。净利润层面,2014年还只有272万美元,2015年增至362万美元。

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后发展阶段:深化特效制作产业布局,但竞争逐渐加剧,海外扩张之路受不确定性影响

KOFIC拟定发布了“韩国电影振兴综合计划(2016-2018)”,以求进一步实现韩国电影产业发展,计划建立“符合超级大片制作规模的大型摄影棚,户外拍摄基地以及各种配套设施”;预计在2018年建成公共“渲染农场”,进一步改善CG等特殊效果产业的作业环境;2016年开工、2020年建成“釜山环球影像基地”;而目前釜山在建中的摄影棚1700平米(大型)和700平米(中型)将继续完成建设;此外ARTWORK等制作支援设施,尖端后期制作设施,住宿设施等都将配套建成。

韩国特效制作公司的业绩增长很大程度上依赖海外拓展,比如中国市场,但受政策的不确定性、与合作伙伴关系的不确定性影响,随着海外扩张的深入,其业绩存在不稳定性。

韩国电影特效龙头公司Dexter Studios2016年前三季度营业利润开始出现下滑。Dexter Studios2016年前三季度累计营业额为228亿韩元(约1.4亿人民币),与2015年同比增长约21%。但2016年前三季度Dexter Studios营业利润为18亿韩元(约1000万人民币),同比下滑38%,公司对此下滑解释为在中国项目的一次性开支增加。

韩国特效公司海外发展的困难点:1)中国市场竞争激烈。韩国国内电影市场饱和,除了Dexter, digitalidea, 4th Creative Party, Mofac&Alfred, Macrograph以外瞄准中国市场的特效公司越来越多。随着美国工作室在中国开办分公司和中国特效人才的增加,行业内竞争更加激烈;2)进入美国市场困难重重,团队规模相对较小。美国Industrial Light&Magic公司和Sonypictures Entertainment, Pixar等70多家公司领军特效产业,一家公司人员规模最多达1800多名。而韩国最大的特效公司Dexter公司人员只有150名,后起之秀4th Creative Party,digitalidea等公司人员数均在此之下。

韩国历史经验总结

韩国特效行业的快速发展离不开韩国政府的大力支持,在特效行业人才和公司培养方面都倾注了大量的心力,直接表现为大量的财政补贴和经费支持。韩国市场本身较小,在对外全球化扩张的过程中,韩国特效公司的报价相对较低,加上技术层面也有一定优势,特别是对亚洲国家的输出有文化和地缘优势,所以韩国特效行业一度海外输出规模快速增长。但随着全球市场竞争的加剧,包括美国公司在中国开分部,中国本土特效公司竞争力增强,韩国龙头特效公司有一定压力。

从需求端来看,中国影视产业进入精品内容驱动增长阶段,创造特效产业百亿级市场

中国影视进入精品内容驱动阶段,头部影片制作投入有提升空间

(1)电影行业从数量时代步入精品时代,为争夺头部市场,重工业化渐成趋势带动制作投入增加。12-16年从票房收入的构成来看,票房前十的影片占比基本在60%以上,16年Top10的影片更是占据七成票房,有27部以上的影片收获了5亿以上票房的亮眼成绩,但同时又有近三百部影片的票房成绩在1000万以下,说明当下电影市场强者愈强弱者愈弱的马太效应更加明显。

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从制作成本来看,以小博大成为吸金主力的模式越来越难,“重工业”成为头部大片标配的趋势更加明显。

2012-14年以小博大影片较多,原因在于竞争不充分+轻工业的爱情喜剧片较受欢迎

对于票房排名前十的头部影片,不乏以小博大的例子,尤其是在15年之前较为明显。12-14年票房前10的影片中投资低于1亿仅占到50%及以下,低于5千万的中等成本、却获得前10票房收入的电影。12年,喜剧片《泰囧》投资仅5千万,但是票房超过12亿。《北京爱上西雅图》投资仅3千万,但是票房超过5亿。

过去以小博大项目较多的原因:(1)2012年以来中小成本影片回报率优化吸引资本持续进入电影市场,由于行业准入门槛较低,制作水平工业化程度较低,产品竞争未充分。从不少前10电影的制作公司为行业初创公司,主创团队资历较浅可窥一斑。(2)一些轻工业类型片受中国观众喜爱,如喜剧、青春爱情片。由于重工业片主要是好莱坞进口视效大片,本土影视公司通过投资规模较小的轻工业喜剧、爱情类型片实现差异化竞争。

但以2015年为界,以小博大现象难以持续,高投入高产出的重工业模式渐成头部大片的主流

近5年制作成本前10的影片(基本都在2亿以上)主要集中在15、16年。2015年,在头部影片当中,以“喜剧+爱情”的中小成本轻电影为主被改变,除《夏洛特烦恼》和《煎饼侠》两部喜剧电影以小博大外,剩下8部均是投入较高成本的特殊制式影片,且多数主打特效,《捉妖记》《寻龙诀》《九层妖塔》为代表的幻想类大制作电影,分别引爆了暑期档、贺岁档和国庆档三大档期。中国观众也开始接受“中国制造”的幻想电影,可视为影视重工业化的元年。16年票房前10的电影有9部投资过亿,仅有1部投入低于5千万。16年有四部影片投入3亿以上,其中《长城》投资高达10亿,为历年之最。

首先是因为15-16年电影行业的头部电影的吸金效应更趋明显,前10影片票房在7亿-33.9亿之间,而12-14年前10的影片收入在1.68亿-11.7亿之间,而发挥吸金效应往往意味着前期有更多的制作预算;此外,经过几年的用户培养,观众对内容消费体验要求越来越高,精品更可能赢得更多的观众;再者投入较低的爱情片表现不佳,进入票房前10的爱情电影大大减少,动作、冒险、奇幻类对制作要求更高的类型片表现突出。小投入的喜剧片虽在15年仍有不错表现,但是16年表现较好的喜剧片主要是带有喜剧元素的动作、奇幻类电影。

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较为依赖视效的奇幻类、科幻类以及动画电影有较大的增长空间

(1)奇幻、科幻类影片近年快速增长,有望成为票房主力。

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奇幻类影片:本土化类型较高的影片中极具吸金能力的类型片。奇幻片票房近年呈现快速增长态势。票房占比从12年的13%提升到16年的33%,部均票房从14年的3亿提升到16年的4.9亿。奇幻类影视也具备成为头部大片的潜力,进击十亿俱乐部。奇幻片数量在历年前十排行榜中也迎来了集中爆发,2016年奇幻片增至4部,此前小于等于2部。票房过亿的奇幻类影片14年有3部,15年有6部,16年已经达到7部。十亿俱乐部里,奇幻类14年1部,15年有2部,16年有4部。

我们判断未来奇幻类影片仍然有较大的增长潜力:

1)面向群体广泛:面向全年龄向的群体,适合大众口味。

2)奇幻类电影根植于本土独特的文化传统,有较深的历史文化积淀;奇幻类影片中添加本土化较好的爱情、喜剧元素,贴合国内观众的喜好。

3)我国网络文学经历了十年的积淀,头部IP中玄幻修仙类题材较多,为影视改编积累了大量的IP资源。未来将有多部奇幻IP被改编成电影。

本土科幻类影片也有望开始崛起。过往奇幻类影片多为进口片,是国产电影中竞争力较弱的类型。但随着《球状闪电》《三体》等本土科幻文学IP的孵化成熟,逐渐进入影视改编进程,科幻类电影主打视效,即使本土科幻电影仍需直面同类进口片的竞争,对于特效制作行业而言也能贡献增量。

根据目前可查的公开资料,已经在筹备当中的国产大IP奇幻科幻类电影已经达到37部。

除了玄幻类、奇幻类影视作品需要重度依赖视觉特效,其他真人电影类型如动作、喜剧等也更加注重视觉效果。

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(2)国产动画电影仍有较大的增长空间

首先,从总量来看,国产动画电影未来仍有增长空间。近六年动画电影票房呈现快速增长趋势,从2011年的16.4亿增长到16年的70亿,增长了3.3倍,票房占比16年达到15.3%。我们判断未来动画电影市场仍有较大的增长空间。一方面,动画电影观影人群规模扩大,观影需求提升。过去动画电影(尤其是国产动画电影)主流受众是低龄人群。但是未来动画电影有望逐渐变成全年龄向。一方面以青少年为主的二次元群体初具规模。2017年核心二次元用户将超过8000万人,而泛二次元用户总人数将突破3亿人。另一方面,随着国产动画电影题材创新,由低幼题材为主,逐渐增加全年龄向的题材,将吸引更广泛的观影人群。另一方面,通过授权(比如游戏)、衍生品开发等方式,动画电影的变现能力有望进一步提升。

再者,国产动漫电影进口替代未来将继续推进。动画电影市场主要被进口片占据,直到15年《大圣归来》国产动画电影以9.6亿元人民币的成绩一举夺得国内动画电影票房桂冠,国产动画电影票房达到24亿,占比提升至46.2%,与进口动画电影差距缩小。随着国产动画电影供给端质量的提升,未来还有较大的国产替代空间。一方面,未来动漫IP改编的影视作品在产量上有望赶超小说IP。有妖气、腾讯动漫等平台孕育了一批点击量过亿的动漫IP,未来将被逐渐改编为动漫电影。另一方面,本土动画电影制作公司逐渐孵化成熟。近几年,动画制作投资火热,除了行业龙头光线传媒成立的彩条屋动漫品牌,追光动画、米粒影业、十月动画、原力动画等一批创业公司也逐渐成长起来,并开始推出作品。

随着国产动画电影市场扩容,特效投入将进一步上涨。美国优秀的动画电影大作通常制作周期在制作周期非常长,《狮子王》耗时5年,《玩具总动员》历时4年,皮克斯动画电影《玩具总动员3》、《汽车总动员2》、《勇敢传说》的成本在11.8-13亿人民币,梦工场的《功夫熊猫2》、《疯狂原始人》、《训龙记2》的成本大约为8.6-9.6亿人民币;而15年国产动画电影制作总成本仅为4.5亿,平均单部制作成本为1000万,制作较为精良的《大圣归来》成本也仅为6000万。未来随着国产动画电影逐渐成熟以及市场容量的扩大,制作投入加进一步提升。

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电视剧/网络剧流量集中,马太效应明显,进入精品制作时代

(1)少量头部内容贡献多数流量,马太效应显著,制作投入不断增加

全网剧/纯网剧抢占的流量越来越多。全网剧前10的播放量从14年的194.3亿增长到16年的1521.1亿,增长了将近7倍。其中16年前三名的《青云志》和《锦绣未央》《欢乐颂》三部剧共创造播放量超过600亿,在TOP10中流量占比达到42.6%。纯网剧TOP10总播放量从31.0亿提升到16年的220.7亿,增长了6倍。此外,TOP2单部网络剧播放量从不足10亿量级提升至30亿量级,与版权剧进入同一级别。TOP3的网络剧在TOP10中流量占比达到约40%。

行业开始进入精品驱动的阶段,而精品意味着对制作成本更高的投入

头部全网剧单集成本达到500万以上。当前台网联动大剧仍然以B端销售版权的商业模式为主,制作公司通常会根据谈判的售价决定制作预算,而渠道方尤其是电视台会根据内容的量级尤其决定档期也就决定了电视剧的售价。由于播出平台对精品剧、头部剧的重视,优质剧成本已普遍进入“亿元俱乐部”,单集300万以上制作成本成为大剧常态,《盗墓笔记》等知名作品单集成本则在500-600万。纯网剧单集成本已经达到100万以上。2014年,网剧单集成本不足10万;2015年,单集成本500万的第一部网剧《盗墓笔记》诞生;2016年,播放量前十的纯网剧成本达百万级。《法医秦明》单集成本超过250万;《半妖倾城》总成本超过1亿,单集成本超过500万。

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国产影视制作成本结构有较大的优化空间

中国电影工业化水准有所提高,部分大片特效投入35%,但仍有所提升。美国视效大片特效投入通常超过一半,明星片酬不超过30%,剩下的是拍摄费用。好莱坞一线明星的年收入大多在2000万-6000万美元之间,税后约为1300-4000万美元,约合8500万-2.6亿元人民币。以《复仇者联盟》为例,50%的预算都用来制作特效,明星片酬大概占35%,剩下的15%才是拍摄费用。这些大片的总投资很多都在2亿美元以上,即特效花费就超过6亿人民币。好莱坞重视通过技术创新增加电影的技术含金量,数字特效技术的发展强化工业系统的运作或电影本身的工业化竞争力,继而提升生产效率与影视质量。国内的《捉妖记》特效占总投入的30%(1.5亿),美人鱼特效占总投入的37.5%。但是仍有大部分奇幻玄幻类影片制作投入较少,原因之一是明星高片酬挤压了制作成本。根据草根调研,一名曾获台湾金马奖的年轻的女主演单片片酬在5000万左右,而国内当前制作过亿的影片较少,则意味着除非制作投入超大的影片,女主演就占去了将近一半的成本。

电视剧的演员片酬占比过高挤压制作费用近来成为行业热议现象。HBO《权力的游戏》拍摄+后期成本达到了60%-65%,剩下的才是明星成本。但是在中国特效及其他后期的制作费用加起来只占总成本的30%到40%,演员片酬可达70%。

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头部内容通过IP一体化运营提升票房及版权金之外的收入,打开头部内容收入天花板,从而提升制作预算

长期来看,影视行业票房及版权之外的收入带动内容价值突破内容行业的天花板,未来制作投入有望进一步提升。

电影领域:相比于好莱坞制片商多元化的收入来源,国内制片方的盈利点过于单一,扩窗发行模式模式始终未能较好发展,票房分账成为一部影片最重要的收入来源,占比达80%以上,近年新媒体版权上升收入较快。电视剧领域:目前国内电视剧/网络剧主要收入来自版权交易,目前部分视频网站开始尝付费分成的模式。

未来,IP衍生品的开发、实景娱乐仍有较大的增长空间。由于IP具有头部效应,头部的影视内容在IP价值的进一步挖掘方面具有更高的潜力。而随着收入的进一步提升,制作方面的投入还有望进一步提升。

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VR内容的兴起为特效产业的成长拓宽空间

根据市场机构预测,2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元(基于标准预期),其中硬件营收达到450亿美元,软件营收达到350亿美元。在九大垂直应用中,影视娱乐是VR/AR产业中极具潜力的细分领域,占整个AR/VR市场的21%。

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另一方面,由于现阶段VR硬件主要是眼镜和头盔的形式,仍存在眩晕感的问题不适宜较长时段的使用,因此早期VR应用更可能在消费级的垂直应用,比如游戏、视频、直播等较为集中地使用。

当前围绕VR影视产业链的上下游,已经孵化出不少企业。

国内已经开始出现了一批VR影片。

VR影视在为了呈现全景内容,不仅意味着需要新的拍摄器材(多目全景拍摄设备等),更多使用长镜头,转场简洁等,也意味着在后期制中多镜头素材拼接以及特效运用有较高的要求。VR视频的特效运用,除了美化视频,增加视频客观度,还需要考虑用特效来遮掩穿帮,以及转场,VR视频的素材存储也是制作中的一个重要环节。技术改变使得传统的影视制作流程不能适应,也给特效行业创造了新的市场需求。

当前由于:(1)VR内容的制作具有一定技术门槛,(2)受到硬件售卖量不足、用户培育尚在早期的限制,以内容为基础展开的商业变现模式还未达到大面积盈利的阈值。未来几年有望逐步形成平台的统一标准,以及线下的VR影院在观影体验和服务方面的加强,VR在后期制作中的运用将逐步增多,将为视效行业扩展更多的市场空间。

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我们估算特效行业市场空间126亿,复合增速28%

艺恩数据,2015年影视后期(主要是特效成本)的规模已经达到了36.8亿,其中电影后期11.3亿,电视剧8.2亿,动画电视剧12.2亿,网络剧2亿。中等成本以下投资的电影后期制作预算比较少,中等成本、中高成本、高成本、超高成本电影平均后期成本占总成本的比例分别为12%、15%、20%、25%,中等成本及以上投资的动画电影的后期成本通常为总成本的70%-75%左右。

我们根据前述行业成长逻辑,测算特效行业的市场空间:(1)随着未来电影行业加速向头部集中+头部大片通过IP多元变现的经营,提升国内票房的收入从而打开单部影片货币化能力的天花板,而为了获得单片收入的增长,制作方会加大项目投入,因此头部影片的总制作成本仍有较大的上涨空间。(2)随着影视行业制作成本结构的优化,后期成本占比有较大的提升空间,尤其是大投入的影片以及电视剧、网络剧的后期成本占比。(3)随着二次元群体的成长,动画电影由低龄向转变为全年龄向,以及本土动画制作公司的成长,动画电影制作能力提升,单部制作投入有较大的提升。(4)VR影视未来会为特效行业创造增量需求。我们测算到2020年,特效行业的规模为126.3亿。相比于2015年增长2.4倍,复合增速为28%。

值得注意的是,这里对市场规模的测算仅仅考虑特效制作环节的规模,未将在特效基础上进行IP孵化及衍生品开发等收入考虑在内。

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