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为什么你总是受坏习惯的折磨?5分钟学会改变行为,科学出坑

 天道酬勤YXJ1 2017-05-12

为什么你总是受坏习惯的折磨?5分钟学会改变行为,科学出坑
读完《游戏化实战》这本书,我的心久久不能平静。

伤感了,之前输出的知识都在这里汇合了,很多商业案例、活动玩法,在这本书里都可以找到对应的理论,要是早发现该多好。

惊喜的是,关于游戏三部曲的认知框架搭建起来了,这三者是这样的一个关系。

《游戏实战》提供了对产品进行游戏化的底层框架,是冰山下面不为人知的 75% ;《游戏设计》有一些细化的步骤,可以直接拿来用,但不全面;《游戏上瘾》提到的游戏机制,更多是冰山上面被人看到的那部分。

得出一个结论:游戏的本质就是激励。所有的游戏机制,行为学的应用,都是在服务激励这两个字。没有激励就没有游戏。

随我一起去探索这块宝藏把,你一定有史诗般的收获。

启程

BJ . 福格是斯坦福大学人类行为学教授,他创造了一个模型,将所有行为分解成三个要素:动机(motivation)、能力(ability)、触发器(trigger),即,B=MAT。

意思是,人想要改变行为,首先是我想要做这件事,我有能力做成这件事,触发器是有人提醒我采取行动。

福格认为,动机很难评估,改变行为应该放在能力和触发器上。降低活动难度,让用户有能力参加,并给予必要的提醒。

顶级游戏专家 Yu-kai chou 认为,福格策略围绕能力,简化事情的难度。但是,如果让事情更简单,用户会感到无聊,没有动力完成挑战行为。

动机真的很难评估吗?

《游戏化设计》作者 Brian Burke认为动机来自于精神层面的力量,这种力量促使用户主动参与,进而改变行为。

Yu-kai chou轻轻点了点头,「Brian Burke 你说的对,但很片面」。

Brian Burke笑了笑,「说说你的研究成果,看看有没有新意」。

Yu-kai chou将拖着下巴的右手挪开,很多人都沉迷于游戏机制,技巧等外部表现,比如网上有两篇文章《游戏上瘾》、《游戏设计》,虽然具有一定的实操性,但适应性有限。

设计产品要触发内在动机,要有可操作的方式。我将人类行为学和游戏实战结合,用八角行为分析法,既可以触发内在动机,又能增加适用范围。

探索

八角行为分析法,有 8 个核心驱动力技巧。
这些技巧的本质,也是游戏的核心,激励。
鼓舞和授权的1、2、3 技巧被称为白帽核心驱动力, 操纵和让人痴迷的6、7、8技巧被称为黑帽核心驱动力,4、5 属于中间地带。

第一、史诗意义与使命感

世界即将毁灭,你是唯一能拯救世界的人。这是很多游戏的经典开场白,一听到这,大脑分泌的多巴胺都会变多,多数玩家的冒险欲望被唤醒。

维基百科编纂、神一样的字幕翻译组,这些产生惊人协作关系的事件,都受到了白帽核心驱动力使命感的召唤。关于史诗意义与使命感,《游戏上瘾》这篇文章有详细阐述,直接点击即可查看。

如何将这个技巧用到产品上呢?

  • 叙事,从一个故事开始背景叙述,让人们与企业和产品互动中了解到你的宏伟愿景;

  • 人类英雄,你走路我帮你捐钱做公益,微信的捐赠步数活动,在一定程度上提高了全民健身;

  • 给每个人赋予使命感,让大家感受到自己的不同。
    当然,最重要的前提是确立可信度,才能用史诗意义这个核心驱动力。

第二、进步与成就感

这一核心驱动力是指,人们希望成长,完成特定的目标。这是我们发展自己,学习新技能的动力来源。一般会用进度条、打卡积分、徽章、排行榜等技巧,让用户获得成就感。

在公众号上经常看到一些噱头文章,《他年入100万,为什么你不行》、《一年读不了100本书,你知道你差在哪里吗》。人们都喜欢胜任和掌控感,这样的标题让用户觉得自己好傻,一点成就感都没有,不果断取关才怪。

换个方式,将「为什么你不行」、「你知道你差在哪里吗」,改成「你也可以的」,用户有了成就感,自然会对你产生好感。

第三、目标与反馈

产品推出时,要为用户制定一个目标,提高各种工具和方法,让用户制定策略,达成目标。


《游戏上瘾》这篇文章对目标有详细阐述,这里有三个技巧:

  • 助推器,类似与《超级玛丽》的蘑菇,让用户更好的迎接挑战;

  • 里程碑解锁,完成目标就解锁任务,不断通关;

  • 选择感,锚定效应,给用户提供更有意义的选择。
    用户完成的每一个小目标,都要有即时反馈,进度条、徽章、排行榜是一种,最重要的是,带来用户精神上的成就和满足感。

第四、所有权与拥有感

占有欲,存在人们骨子里,我们想要增加、保护自己所拥有的东西。

研究显示,人们会对自己拥有的东西,赋予更多的价值。这符合《影响力》提出的承诺一致性原理,我们对自己的身份认同想要与过去行为保持一致。

这已经成了商家的惯用伎俩,在《影响力》这篇文章中有详细阐述。

我们具体应该怎样用到产品设计中呢?

  • 从零构建,创造产品或服务时,从一开始就让用户参与进来,增加用户的拥有感;

  • 收藏集,这个是所有权的杀手锏,当用户收集完徽章时,会增加用户的归属感;

  • 兑换积分,换成礼物,尤其是品牌自己生产的礼物,能增加归属感。

  • 监视情节,让人们不断监视或关注某样东西,从而产生情结和拥有感。去餐馆吃饭,越熟悉越能产生拥有感。
    这些规则条框,一下子很难记住,在做产品设计时,打印出来,放在一边,直接拿来用就行。

第五、社交影响与关联性

别人的想法,行动、语言会影响我们所做的活动。几乎所有的应用程序,都有让你邀请朋友参与进来;通过明星代言、网红推荐影响人们的决策;告诉你有多少人已经加入进来了,显示他们的头像,对你施加影响。这些手段在《影响力》一文中都有详细阐述。

我们怎样把这些技巧运用到自己的产品设计中呢?

  • 师徒关系,在任何需要持续动机的平台,他都有效。Facebook 采用的就是师徒制,指定的老带新,新人离开公司觉得最对不起的就是师傅。

  • 自夸按钮和奖杯架,一个是明确炫耀,一个是隐晦炫耀。

  • 团队任务,促使用户自发组建,邀请朋友进来;

  • 社交财富,只有朋友或其他玩家才能给你礼物、奖品。罗辑思维的节操币就是社交财富的一种体现。

写到这,惊叹于游戏设计的丰富性,一款好的游戏穷尽心理学、行为学、故事、剧本、营销、音乐、绘画等各个领域,值得好好研究、应用。

第六、稀缺性与渴望

人们对限量、仅有、只剩下,这样的词,天生缺乏免疫力。不管需不需要,先囤起来。所以生生造出一个词,饥饿营销,只有饥饿吃不到,才能激发用户的渴望。

这里有两个技巧,可以用到产品设计和活动中。

  • 约定动机,用户必须在约定时间,或反复出现的日程内有效地采取行动,才能达到胜利状态。比如,顾客在特定时间来店里消费才能享受折扣,特定时间在后台回复留言有惊喜,等等,来制造用户黏性。

  • 折磨休息,有些游戏让你玩 30 分钟,告诉你能量用完了,休息10分钟再玩;男女恋爱这招也是惯用伎俩,折磨游戏反而让人更着迷。

稀缺的本质是通过限制,激发你的渴望,让你对得到的产品赋予更多的价值。

第七、未知性与好奇心

与稳赢的体验相比,人们更喜欢处于未知状态的刺激。

游戏里有个重要技巧,不确定性的随机奖励。简直让人着迷。在《得到》听完一些专栏,没有确定时间,系统会随机性的奖励一些书籍,让人每次听专栏都充满期待感。

还有一个技巧也很实用,发光的选择。游戏里面你不知所措时,有一个发光的感叹号,一旦你接触成功,会透露下一个任务或线索。

这个技巧被经常用到 banner 上,引导用户进行点击。

第八、亏损与逃避心

人们害怕失去,不希望看到坏事发生。

被用到最狠的一招是,系统会让用户相信某样东西理应属于他们,如果不完成期望行为,就会失去。
《无价》这篇文章,专门对损失逃避做过详细阐述,给出的方案是,沉没成本不是成本,立即止损。
这里有三个技巧,可以帮助我们进行产品设计。

  • 渐逝机会,用户不立刻完成期望行为,机会就会消失;

  • 倒数计时器,让用户感受到时间流逝状态,倒价拍就是一种;

  • 害怕错过,乔布斯对百事可乐总裁约翰 . 斯卡利说,你是想卖一辈子糖水,还是想要改变世界?斯卡利怕错过改变世界的机会,加入了苹果公司。

总结下:这 8 个核心驱动力组成的八角分析法,不论是做一个产品、营销活动,还是起一个标题,写文章都用得到。

实战

我们玩游戏,或者学习一门新技能,都要经过四个阶段:

  • 发现,用户想要尝试体验的原因;

  • 入门,用户开始学习游戏的玩法和工具;

  • 塑造,用户为了完成目标重复进行的行为;

  • 终局,如何留住忠实用户。

实战中,根据目标用户类型,在每个阶段用八角分析法来设计,找出每个阶段需要用到的核心驱动力,在每个环节尽可能留住用户。

这个方法类似与增长骇客的漏斗模型,拉新、留存、促活、奖励、推荐。之前的一篇文章《如何成为一名增长骇客》里面有详细描述。

这两者可以结合起来,前者在产品的设计阶段留住用户,增长骇客是在产品的应用阶段留住用户。

回归

上瘾模型(hook model)研究者 Nir Eyal提出,行为可以成为一种习惯。

为什么你总是受坏习惯的折磨?5分钟学会改变行为,科学出坑重点是创造内在和外在触发器,提醒用户每天完成期望行为,用户完成期望后,提供多变的奖励,精神奖励最有用,最终促使用户投资。投资行为包括时间、转发朋友圈,添加好友、付费购买等。

欢喜的知识笔记

这样,一整套理论就可以顺下来,改进福格理论的阐述:

改变行为=动机(八角分析法促进内在动机)+能力(任务从低到高,具有挑战性)+触发器(提醒)

综合后,游戏化实战,运用在产品中的流程:目标+用户类型+福格理论+上瘾模型。

这里需要注意的是,目标要拆分成具体可执行的任务,对应用户的四个阶段,发现、入门、塑造、终局,用 8 个核心驱动力引导用户完成期望行为,给予奖励,最终促使用户投资。

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