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3分钟快速了解次世代角色贴图制作的构思和流程(上篇)

 tudouzhang 2017-08-19



制作贴图的相关教程有很多,传统次世代或者流行的DDO和PBR,制作软件和方法上存在着差异,但其中的基础思路是一致的。


今天,我们所要介绍的是传统贴图制作的一些思路。作为3D模型的基础知识,这也是任何一个3D美术制作人员都应掌握的贴图核心构架内容。


1、传统制作思路


传统制作思路是早期次世代制作用来绘制贴图的方法总汇,如结合DDO和PBR制作上的一些优势,甚至可以达到不亚于Substance Painter 2制作的品质。


基础软件Adobe Photoshop

绘制投射等一些常用软件ZBrush,BODYPANT,Mudbox


写实的材质表现肯定会用到大量的材质,写实纹理,有些甚至需要直接投射。所以,多软件的互动能够帮助我们快速达到最终效果。


一些制作要点:


1:选区的扣选作为基础中的基础,花时间做到没有瑕疵,才能保证后续流程中被反复运用而不会出现差错;



2:正确运用NOR所转出的各种图层,包括黑线白线,区域泛光,全局光结构等等;另外,图层样式多了会使某些位置过深或者过亮,所以需要去控制百分比强度;


全局光结构


基础体积光感


全细节整体加精


黑线


白线


3:材质的选择和运用,需要按照不同的材质分类选择不同的纹理。


布料需要编织清晰的纹理,即使对比度调爆时纹理样式依然清晰,而不是一坨杂点。



金属需要找一些相对平整、痕迹清晰的纹理。



皮革也需要找大小合适、适合转nor的纹理。


另外,可以多种纹理组合使用,但务必在这一块上下点功夫,否则后期高光阶段纹理可能不出效果。


4:PSD分层需要干净整洁,尽量合理地利用层与层之间的关系。每一个大类最好都和下面的层有关系,比如最下层是DIF,那么上面就是spc,再上面就是NOR,接着是GLOSS或者别的控制聚光程度的灰度图,至少有一个概念可以形成。



制作的核心思路:


1:调整AO;
2:填色扣选区;
3:给扣完选区的位置寻找合适的材质;
4:确认转材质NOR需要的强度;
5:如有需要,选择制作纯灰GLOSS;如果GLOSS带有细节,则等DIF制作完成再制作;

6:返回,转NOR图,作为结构叠加来强化DIF;
7:进一步刻画细节、增加颜色变化,一步一步完成DIF;
8:完成SPC;
9:导入引擎、查看器或者其他查看软件,查看效果偏差,进行全局的贴图效果的调试;
10:完成贴图制作。


2、PBR材质成像系统


与早期成像技术不同,如今的PBR材质球依据写实材质的特征,base color(基准色),Roughness(粗糙度),Metallic(金属度区分),这三张图的组合效果。 简单来说,即是先前的主流成像技术SPC+GLOSS,被分散到粗糙度和金属度里,是运用更先进的技术通过更简单的方法来达成更写实的效果。


base color


Metallic


Roughness


(1)相对早期的DDO


通过相对写实的计算方法,结合SPC+GLOSS以及其他一些可选模式来成像模进行的一种贴图计算软件,内嵌在PS内。优点是PSD层清晰明确,方便实时导入PS进行手动调试;缺点是局限性相对大一些。制作金属和机甲很不错,皮革和皮肤布料就显得不如Substance Painter了。




(2)当下流行的Substance Painter


相比DDO,Substance Painter操作更为简单,也没有明显的短板,各种材质都能通过。base color(基准色),Roughness(粗糙度),Metallic(金属度区分)的组合可以非常生动的表现写实材质。美中不足的一点是无法导出PSD图层,但有了PS插件后多多少少可以提升一些互动性了。



Substance Painter和Sbstance Dsigner已经被越来越多的公司接受并加入到制作之中,结合目前主流引擎UE4,可以说未来很长一段时间,写实类题材的项目都会离不开这款软件。


上面介绍了两款比较有代表性的贴图计算软件,现在说说实际运用中的计算。


贴图计算的思路


和PS一样,DDO和Substance Painter都有自己的图层,而且图层会附带很多调整层,从资源占用量来说都远大于PS的消耗。一张2048的贴图,PS如果不节制的使用图层,会导致卡顿甚至爆档;类似4096的图可能连PSD都存不了。同理, DDO和Substance Painter也是一样。



在机器情况受限的情况下,不要让自己的制作图层太多,这就需要我们清楚知道到底需要做哪些东西,需要的细节是什么,不然过多图层会让你的制作变得异常的缓慢。


所以,如何良好的优化自己的图层和制作思路,是比技术操作更重要的事情。


在具体的制作中,制作人员往往都是因为不明确需要制作些什么,而让一个材质图层数增多甚至是几倍。那么,这里具体的软件操作和方法就不做太多介绍了, 我们就来说说以下这些。


1:固有色的确立,需要根据次时代性质去确定固有色,是否需要调整饱和度和明度;



2:材质球的选择,或者说纹理的选择,进一步用多变的纹理来区分每一个不同的材质区域;



3:从上到下,从左到右的体积关系和颜色变化;



4:所有小细节的突出和凹陷的细节变化,以及颜色变化;


5:增加使用痕迹,包括破损,划痕,斑驳痕迹等;



6:整体调整这些痕迹之间的协调性,辩证统一的来处理,既能明显的看到又不影响整体的固有色以及材质质感;



7:根据最终的成像平台调整贴图效果,比如UE4或者别的什么引擎,或是查看器。不同的查看器不同的材质球效果完全不同,根据需要去调整以达到最终的效果。



调试效果是一件很重要,也很有必要的事情。只有材质效果拉的更开,质感跨度更大的制作才能让人觉得效果很强烈。

贴图阶段是我们制作角色的最终阶段,从效果来说,也是最需要花时间的阶段。


好了,今天和大家就分享到这里,以上是贴图刻画之前的一些制作思路, 之后我们将在另一篇内容里讲到刻画和高光制作。



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