制作贴图的相关教程有很多,传统次世代或者流行的DDO和PBR,制作软件和方法上存在着差异,但其中的基础思路是一致的。 今天,我们所要介绍的是传统贴图制作的一些思路。作为3D模型的基础知识,这也是任何一个3D美术制作人员都应掌握的贴图核心构架内容。 1、传统制作思路
基础软件:Adobe Photoshop 绘制投射等一些常用软件:ZBrush,BODYPANT,Mudbox 写实的材质表现肯定会用到大量的材质,写实纹理,有些甚至需要直接投射。所以,多软件的互动能够帮助我们快速达到最终效果。 一些制作要点: 1:选区的扣选作为基础中的基础,花时间做到没有瑕疵,才能保证后续流程中被反复运用而不会出现差错; 2:正确运用NOR所转出的各种图层,包括黑线白线,区域泛光,全局光结构等等;另外,图层样式多了会使某些位置过深或者过亮,所以需要去控制百分比强度; 全局光结构 基础体积光感 全细节整体加精 黑线 白线 3:材质的选择和运用,需要按照不同的材质分类选择不同的纹理。
金属需要找一些相对平整、痕迹清晰的纹理。 皮革也需要找大小合适、适合转nor的纹理。 另外,可以多种纹理组合使用,但务必在这一块上下点功夫,否则后期高光阶段纹理可能不出效果。 4:PSD分层需要干净整洁,尽量合理地利用层与层之间的关系。每一个大类最好都和下面的层有关系,比如最下层是DIF,那么上面就是spc,再上面就是NOR,接着是GLOSS或者别的控制聚光程度的灰度图,至少有一个概念可以形成。 制作的核心思路: 1:调整AO; 6:返回,转NOR图,作为结构叠加来强化DIF; 2、PBR材质成像系统
base color Metallic Roughness (1)相对早期的DDO
(2)当下流行的Substance Painter
Substance Painter和Sbstance Dsigner已经被越来越多的公司接受并加入到制作之中,结合目前主流引擎UE4,可以说未来很长一段时间,写实类题材的项目都会离不开这款软件。 上面介绍了两款比较有代表性的贴图计算软件,现在说说实际运用中的计算。 贴图计算的思路 和PS一样,DDO和Substance Painter都有自己的图层,而且图层会附带很多调整层,从资源占用量来说都远大于PS的消耗。一张2048的贴图,PS如果不节制的使用图层,会导致卡顿甚至爆档;类似4096的图可能连PSD都存不了。同理, DDO和Substance Painter也是一样。 在机器情况受限的情况下,不要让自己的制作图层太多,这就需要我们清楚知道到底需要做哪些东西,需要的细节是什么,不然过多图层会让你的制作变得异常的缓慢。 所以,如何良好的优化自己的图层和制作思路,是比技术操作更重要的事情。 在具体的制作中,制作人员往往都是因为不明确需要制作些什么,而让一个材质图层数增多甚至是几倍。那么,这里具体的软件操作和方法就不做太多介绍了, 我们就来说说以下这些。 1:固有色的确立,需要根据次时代性质去确定固有色,是否需要调整饱和度和明度; 2:材质球的选择,或者说纹理的选择,进一步用多变的纹理来区分每一个不同的材质区域; 3:从上到下,从左到右的体积关系和颜色变化; 4:所有小细节的突出和凹陷的细节变化,以及颜色变化; 5:增加使用痕迹,包括破损,划痕,斑驳痕迹等; 6:整体调整这些痕迹之间的协调性,辩证统一的来处理,既能明显的看到又不影响整体的固有色以及材质质感;
调试效果是一件很重要,也很有必要的事情。只有材质效果拉的更开,质感跨度更大的制作才能让人觉得效果很强烈。 贴图阶段是我们制作角色的最终阶段,从效果来说,也是最需要花时间的阶段。 好了,今天和大家就分享到这里,以上是贴图刻画之前的一些制作思路, 之后我们将在另一篇内容里讲到刻画和高光制作。
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